CLASSE : Clerc
NIVEAU : 4
PX : 4
ASPECT :
- Corps : Mince
- Regard : Aimable
- Cheveux : Blonds
- Vêtements : Toge blanche
ARMURE : 1
POINTS DE VIE MAX (8+Constitution) : 17
Actuels : 17
DÉGÂTS : d6
MOTIVATION : Chroniqueuse
Force (FOR) : 12 (+0)
Dextérité (DEX) : 9 (+0)
Constitution (CON) : 9 (+0)
Intelligence (INT) : 13 (+1)
Sagesse (SAG) : 17 (+2)
Charisme (CHA) : 16 (+2)
ACTION DE RÔLE
Maîselière :
La Maîselière s'arrange toujours pour que la nourriture soit la meilleure possible et si ce n'est pas possible, qu'elle soit au moins chaude et roborative. Une fois par expédition, il peut accorder un +1 à un test de n'importe quel PJ (y compris après son lancé de dé).
ACTION DE PEUPLE
Aasimar (Impériale) :
Vous pouvez voir les esprits et tout autre être invisible ou intangible quand vous vous concentrez. Quand vous pouvez les voir, vous pouvez aussi interagir avec eux, comme s’ils étaient solides.
ACTIONS DE DÉPART
DIVINITÉ :
Vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous accorde des sorts.
- Donnez un nom à votre divinité : La Mère
- Choisissez son domaine : Civilisation
- Choisissez un précepte pour votre religion : Offrandes
INSPIRATION DIVINE :
Quand vous adressez une supplique à votre divinité conformément au précepte de votre religion, vous recevez une inspiration utile ou une bénédiction en rapport avec le domaine de votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS :
Quand vous brandissez votre symbole sacré et invoquez la protection de votre divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent hors de portée de vous tant que vous priez dans cette posture. Sur 10+, vous étourdissez momentanément les morts vivants intelligents et provoquez la fuite des autres.La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement. Les morts vivants intelligents peuvent toujours trouver moyen de vous nuire à distance. Ils sont malins vous savez !
COMMUNIER :
Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) en communion tranquille :
- Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ;
- Vous recevez de nouveaux sorts de votre choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre et dont les niveaux additionnés ne dépassent pas votre niveau+1 ;
- Vos prières sont à nouveau toutes disponibles, elles ne comptent pas dans la limite de niveau.
Actuellement : 4 niveaux additionnés de sorts de niveau 3 maximum
LANCER UN SORT :
Quand vous lancez un sort que votre divinité vous a accordé (prières comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec succès et votre divinité ne vous le retire pas. Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une option :
- Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira comment).
- Vous vous éloignez de votre divinité : vous avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce que vous communiiez de nouveau.
Une fois lancé, le sort est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez plus le lancer tant que vous n’avez pas communié et reçu ce sort à nouveau.
À noter que maintenir des sorts et leurs effets peut parfois entraîner une pénalité pour lancer un autre sort.
ACTIONS AVANCÉES
INTERVENTION DIVINE :
Quand vous communiez, retenez 1 et perdez ce que vous reteniez. Dépensez 1 quand un allié ou vous-même subissez des dégâts au nom de votre divinité et celle-ci intervient par une manifestation appropriée (un souffle de vent soudain, une chute providentielle, un éclair de lumière) et annule les dégâts.
POUVOIR :
Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler l’effet ou le nombre de cibles du sort.
SÉRÉNITÉ :
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la première pénalité de -1 d'autres sorts continus en cours.
SORTS
PRIÈRES
Chaque fois que vous communiez, vous avez de nouveau accès à toutes vos prières sans avoir à les compter dans la limite de niveau des sorts.
Lumière (continu)
Un objet que vous touchez brille d’une lumière divine, aussi brillante qu’une torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme aucun combustible mais a l’allure d’une torche ordinaire. Vous décidez librement de la couleur de cette lumière. Tant que ce sort est maintenu, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
Consécration
La nourriture ou l’eau que vous avez en main au moment de la prière est consacrée par votre divinité. En plus d’être bénite ou maudite, la substance est purifiée de toute souillure ordinaire.
Conseil
Le symbole de votre divinité apparaît devant vous et vous indique le chemin ou l’action que votre divinité aimerait vous voir entreprendre, puis disparaît. Ce message est exclusivement visuel ; vos moyens de communiquer par cette prière sont extrêmement limités.
NIVEAU 1
Bénédiction (continu)
Votre divinité se penche sur un combattant de votre choix : celui-ci reçoit +1 continu pour toute la durée du combat tant qu’il y participe. Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez un autre sort.
Soin des blessures légères
Soignez un allié que vous touchez d’1d8 dégâts. Les blessures se referment et la douleur cesse.
Percevoir l’alignement
Quand vous lancez ce sort, choisissez un alignement : Bon, Mauvais, Loyal ou Chaotique. Un de vos sens est brièvement capable de sentir cet alignement. Le MJ vous dira ce qui est lié à cet alignement ici.
Arme magique (continu)
L’arme que vous brandissez quand vous lancez ce sort inflige +1d4 dégâts jusqu’à ce que vous révoquiez ce sort. Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 pour lancer un autre sort.
Sanctuaire
Alors que vous lancez ce sort, vous marchez autour de l’endroit que vous consacrez à votre divinité. Tant que vous restez dans cette zone, vous savez quand quelqu’un agit dans le sanctuaire avec malveillance (y compris y entrer avec des intentions nuisibles). De plus, quiconque reçoit des soins dans le sanctuaire récupère +1d4 PV.
Parler aux morts
Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre. Il répondra à trois de vos questions du mieux qu’il peut, selon ce qu’il a appris de son vivant ou après sa mort.
Causer la peur (continu)
Choisissez une cible que vous voyez et un objet proche. La cible est effrayée par l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa réaction dépend d’elle : fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous ne pouvez pas affecter des cibles dont l’intelligence est inférieure à celle d’un animal (automates, morts-vivants, constructions magiques, etc.). Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez un autre sort.
NIVEAU 3
Animer les morts (continu)
Vous invoquez un esprit affamé qui prend possession d’un cadavre fraîchement décédé et suit vos ordres. Cela crée un zombie qui suivra vos ordres au mieux de ses faibles capacités. Traitez ce zombie comme un PJ mais qui n’a accès qu’aux actions de base. Il a un ajustement de +1 à toutes ses caractéristiques et 1 PV.
- Le zombie gagne aussi 1d4 options :
- Il est habile. Choisissez-lui une caractéristique à +2.
- Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour chacun de vos niveaux.
- Il a un cerveau en état de marche et peut obéir à des ordres complexes
- Il n’a pas l’air mort, du moins pas pendant un jour ou deux.Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez un autre sort.
Soin des blessures moyennes
Soignez un allié que vous touchez de 2d8 dégâts. L’hémorragie cesse et les fractures sont réduites.
Obscurité (continu)
La zone que vous regardez devient miraculeusement obscure. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
Paralysie
Choisissez une cible que vous voyez. Elle peut parler mais ne peut agir tant que vous la gardez en vue et que vous ne lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si votre cible subit des dégâts quelle qu’en soit la cause.
Résurrection
Annoncez au MJ que vous voulez ressusciter un mort dont l’âme n’a pas encore tout à fait quitté ce monde. La résurrection est toujours possible mais le MJ vous demandera de remplir une ou plusieurs des conditions suivantes :
- Ça va prendre des jours / semaines / mois.
- Il te faudra l’aide de …
- Ça demandera beaucoup d’argent.
- Tu devras d’abord sacrifier …
Selon les circonstances, le MJ peut vous autoriser à ressusciter le corps tout de suite dès lors que les conditions seront remplies, avant que cela ne devienne définitif, ou vous demander de remplir les conditions au préalable.
LIENS ACTIFS (4)
- Je crains qu'Avok ne nous mène dans un piège.
- Gwydolin a des problèmes que je peux aider à régler.
- La Mère a une tâche spéciale pour Lyrd'Nidya.
- Les esprits se méfient de Lyrd'Nidya. Qu'est-ce qui les effraie tant ?
ÉQUIPEMENT
POIDS :
Maximum : 10
Poids actuel : 4
OR :
Bourse : 90 Po (0 poids)
Foyer : 250 Po
SUR SOI :
- Masse (proche, 1 poids)
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Symbole de la Mère : couronne des fetiaux (0 poids)
AU FOYER :
- RAS