Le Fortin, c'est la communauté des patrouilleurs, et ce, avant même qu'elle se soit installée dans un véritable lieu.

Atouts

En plus des marqueurs de localités prévus dans les règles de Dungeon World, si l'un des PJ a la classe ou la spécialisation "Maître des lieux", vous avez la possibilité d'associer des atouts à votre fortin.

Les atouts représentent les forces ou les ressources de votre organisation auxquelles vous pourrez avoir recours pendant et entre les séances de jeu. A chaque atout est associé un niveau (allant de 1 à 10), une liste d’action et un nombre d’utilisations.

A chaque début de saison (printemps, été, automne, hiver), chaque atout regagne un nombre de retenues égal à son niveau (les utilisations restantes de la saison précédente sont perdues). Un atout ne peut pas disposer de plus d’utilisations que son niveau.

Quand vous avez recours à un atout pour déclencher l’une de ses actions (y compris en flash back), celle-ci advient et vous en cochez une utilisation. Le détail du résultat de l’action est établi par le MJ, dans le respect de la fiction, des atouts et des marqueurs de la localité. N’hésitez pas à créer vos propres atouts et à compléter les actions d’atouts existantes, avec l’accord du MJ.

Voici la liste des atouts disponibles par défaut pour un fortin (mais vous pouvez y ajouter les vôtres) : Atelier, Auberge, Bibliothèque, Caserne, Comptoir, Donjon, Ecuries, Forge, Fortifications, Grand hall, Jardins, Laboratoire, Lazaret, Relais, Temple. Les Foyers des PJ, les Avant-Postes et Légations sont aussi considérés comme des atouts.

Note :

Quand vous utilisez un atout pour faire baisser un coût ou générer des revenus, considérez qu'il vous accorde 500 Po, avec l'accord du MJ.

Compléter cette utilisation avec l'option Participation de l'action Temps libres permet généralement d'améliorer le résultat de l'action liée à l'atout : accorder 50 Po de plus, réduire la durée d'un projet, améliorer la qualité du résultat final, ...

Faire évoluer le Fortin

Il est possible de faire évoluer les atouts du Fortin en réalisant les évolutions. Il y a deux façons pour cela :

  • Utiliser vos Temps Libres "Projets" : 5 Temps Libres passés permettent de valider la plupart des évolutions ;
  • Réaliser narrativement ces évolutions pendant vos sessions de jeu (par exemple, en recrutant un PNJ).

Les Conseils de Fortin constituent le moment idéal pour discuter et décider des projets d’évolution pour votre Fortin. Clairement, vous ne pourrez pas tout faire et vous devrez vous fixer des priorités.

Note : Certains évènements vous feront bénéficier d'une prime sur un atout. Dans ce cas, lancez 1d8. Si le lancé est inférieur au niveau de l’atout indiqué, celui-ci augmente d’un niveau. Perdre ce qui vous a apporté la prime entraîne la perte d’un niveau dans l’atout, et ce, même si vous ne l'aviez pas obtenu en lançant le d8.

Trésor du Fortin

Vous pouvez mettre en commun votre or dans le Trésor du Fortin. Cet argent sera géré par le Questeur du fortin.

Coups d'éclats

Le MJ dispose de règles pour mettre à jour les localités (dont votre fortin) de façon automatique entre les sessions en fonction de leurs marqueurs et de la fiction.

Les marqueurs seront aussi utilisés pour définir le résultat des interactions entre localités (par exemple, en cas de conflit armé). Vous pourrez aussi intervenir en personne ou dépenser des utilisations d’atouts pour réaliser des coups d'éclats et faire évoluer la situation dans votre sens.

Voici quelques exemples de coups d'éclats :

  • Défendre une position.
  • Faire tomber le champion ennemi.
  • Négocier une trêve.
  • Prendre les ennemis à revers.
  • Prendre les ennemis en embuscade.
  • Sécuriser un territoire.
  • Trouver une nouvelle Ressource.

Leurs effets sont décidés par le MJ. En voici quelques exemples :

  • Empêcher l’avancée d’un front.
  • Empêcher un coup d’éclat ennemi.
  • Faire perdre -Défenses à suivre à l’ennemi.
  • Gagner +Défenses à suivre.
  • Gagner la bataille.
  • Modifier des marqueurs de localités.