Une puissance est une organisation, une faction ou un groupe de factions qui monopolise ou concentre entre ses mains la plupart des éléments d’un domaine d’influence particulier. On les appelle puissances parce qu’elles ont la capacité d’imposer leur volonté assez simplement, par quelques pressions élégamment appliquées ici et là.

Au début du jeu, les patrouilleurs s’occupent de leur petit coin de terre, de leur fortin et de quelques histoires ici et là. Petit à petit, ils vont devoir se frotter à ces puissances, soit pour s’y opposer et réduire leur importance, soit en s’alliant avec elles. Et puis, à terme, le fortin s’agrandissant, ils commencent certainement à marcher sur leurs plates-bandes avant de devenir une puissance eux-mêmes.

Une puissance contrôle un ou plusieurs des cinq domaines suivants :

  • Connaissance : la puissance s’intéresse aux savoirs en tout genre – érudition, magie, renseignements, espionnage, etc. – et en fait son fond de commerce. Il peut s’agir d’une grande bibliothèque, d’une tour de mages, d’une guilde d’espions, etc. La puissance considère que tout ce qui relève de ce domaine la concerne au premier lieu et qu’elle a des droits primordiaux sur tous ceux qui font commerce de l’information et du savoir. 
  • Plaisir : la puissance gère les plaisirs en tous genre – le jeu, l’amour, la table, les drogues, les sports, etc. – et en tire des profits considérables. 
  • Pouvoir : la puissance est au cœur de la politique et de l’administration régionale. Par principe, c’est elle qui commande à toutes les autres puissances (ou elle aimerait s’en persuader).
  • Richesse : la puissance ne s’intéresse qu’à l’argent et aux moyens d’en amasser toujours plus. Elle peut frapper monnaie, prêter à des taux usuraires, organiser la vie économique, les transports de marchandises ou simplement concentrer tout ce qui brille entre ses mains, tel un dragon moyen.
  • Violence : la puissance vit par et pour la guerre.

Le Fortin est lui-même une Puissance. Et c’est même la puissance principale d’une région, par ordre de préséance, dès lors qu’elle gagne en importance. Il contrôle le sixième domaine : l'Espoir. 

Le jeu du pouvoir entre les puissances, s’exprime par le bais d’ordonnances. Ce sont des lois, des codes, que promulguent chacune des puissances et qui dès lors s’appliquent à la région, y compris à leurs adversaires et alliés. Dès que le fortin possède un premier niveau de Donjon, il peut faire de même.

La subtilité est qu’il existe un ordre dans l’échelle d’importance des puissances. Une ordonnance placée par une puissance plus élevée dans la hiérarchie annule ou remplace une ordonnance de même type promulguée par une puissance inférieure. L’ordre dépend des domaines des puissances, du premier au dernier :

  1. Espoir (le Fortin)
  2. Pouvoir
  3. Richesse
  4. Connaissance
  5. Violence
  6. Plaisir

Ainsi, une ordonnance promulguée par le Fortin écrase toutes les autres. C’est pour cette raison que les patrouilleurs sont courtisés, menacés, surveillés de près, quand bien même ils ne seraient qu’une poignée. Traditionnellement, la patrouille a toujours le dernier mot quand il s’agit d’imposer des lois, parce que les sujets de l’empire lui font confiance pour défendre l’intérêt général contre les intérêts particuliers de toutes les autres puissances.

Est-il dès lors étonnant que les autres puissances ripostent ou manœuvrent dès que le Fortin bouge dans une direction ou une autre ? Dans tous les cas, ce sont des sources d’histoires et d’aventures en pagaille : les patrouilleurs qui veulent changer les choses doivent se faire des alliés, puis promulguer des ordonnances, puis résister aux retours de flammes.

L'un des enjeux de la campagne sera d'assez vite repérer quelles sont les puissances en place dans votre région.