Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

Click to toggle

Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

Click to toggle

Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
Click to toggle

Acesia, o Aces, è il continente di Defia di Sud-Est.

Il continente è stato chiamato così per via della sua forma particolare che ricorda una foglia d'acero, un albero comune ovunque ma soprattutto ad Acesia. Probabilmente è più comune in questo continente perché è diventata una tradizione avere alberi di Acesia per onorare la sua forma.

Il continente è principalmente abitato da umani, orchi ed elfi misti. Sono ovviamente presenti molte altre razze, come tabaxi, elfi dei boschi ed elfi innevati.

Il continente presenta varie foreste, di cui le più grandi sono:

  • La Foresta del Terrego, sul lato nord.
  • La Foresta delle Nosette, sul lato sud ovest.
  • Il Bosco Pianeggiante, sul lato sud est, chiamato così probabilmente per confonderci, visto che sono presenti rilievi come colline.

Una volta, la Foresta del Terrego era grande quanto tutto il territorio, e quando tutte e tre le foreste erano ancora una sola foresta, quest'ultima veniva chiamata la Splendida Foresta Regale.

A causa di un incendio di centinaia e centinaia di anni fa, la maggior parte degli alberi bruciò e adesso le colline centrali del continente sono molto più spoglie.

A proposito di colline, a sud est ci sono i Colli Tranquilli mentre al centro ci sono i Colli Precisi, che ricoprono la parte centrale del continente.
I due colli sono separati da un piccola pianura detta Pianura Smecolata.

Inoltre c'è una piccola catena montuosa, i Monti Urod, i cui dintorni sono abitati da orchi.

I laghi principali sono il Lago Peloso, chiamato così perché i cui dintorni sono abitati da tabaxi artici, e il Lago Valenulo, a nord ovest del Lago Peloso, abitato da elfi di vario tipo, come elfi innevati ed elfi dei boschi.

Questo continente è anche conosciuto per avere un arcipelago di forma molto particolare, le cui isole, secondo me, assomigliano a dei detriti.

Sto parlando delle Isole delle Cheleidi, nome dato in passato dagli antichi prima che si dividesse nell'arcipelago che è ora.

Fa strano immaginare che abbiano avuto una forma diversa.

Inoltre c'è anche un arcipelago, chiamato l'Atollo Gigante che viene attribuito solitamente al continente di Merulia, anche se in realtà ha sempre fatto parte di Acesia.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Ploasia, nazione mista, al centro del continente.
  • Desur, la parte dell'impero elfico che abita il nord di Acesia.
  • Olfburg, abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.
  • Santa Sede, piccola nazione mista governata dall'Esarca. È situata tra Ploasia, Desur e Olfburg.
  • Lesutrana, abitata principalmente da umani e halfling, a sud / sud-est.
Click to toggle

Desur è la parte dell'impero elfico che abita il nord di Acesia.
L'impero elfico è governato da due imperatori. Desur, in particolare è governata da un elfo imperiale di nome Adonis Trana.

Click to toggle

La maggior parte degli halfling vive una vita pacifica e tranquilla che li tiene spesso lontani da eserciti e mostri.
L'altra parte invece è formata da bande nomadi che viaggiano costantemente per scoprire il mondo.

La loro origine viene attribuita ad una o più divinità che videro potenziale nei mezziuomini decisero di modificare questo morbo rendendoli giusto un pelino meno spericolati (quello che serviva per la sopravvivenza) e li benedì con una fortuna immensa.

Proprio grazie a questi benefici riuscirono a svilupparsi come razza e a non estinguersi tristemente.

Esteriormente si presentano come umani di statura molto bassa dalle proporzioni di bambini e, a differenza nostra, la barba non gli cresce. Gli cresce però una folta peluria sui piedi.

Gli Halfling si dividono in:

Click to toggle

Protetta da una corazza di piastre che scintilla alla luce del sole nonostante lo strato di polvere e di fango accumulato in un lungo viaggio, un'umana depone la spada e lo scudo per imporre le mani su un uomo mortalmente ferito. Un bagliore radioso risplende dalle sue mani, le ferite dell'uomo si richiudono e i suoi occhi si spalancano per lo stupore.

Un nano si rannicchia dietro una sporgenza rocciosa, reso quasi invisibile nella notte dal manto nero in cui si avvolge. Spia una banda da guerra di orchi intenta a festeggiare una recente vittoria, poi si insinua in silenzio in mezzo a loro, sussurra un giuramento, e due orchi cadono a terra senza vita prima ancora di accorgersi della sua presenza.

Con la chioma argentea che risplende al di sotto di un raggio di luce che sembra illuminare soltanto lui, un elfo si concede una risata di esultanza. Sulla punta della sua lancia risplende la medesima luce che brilla nei suoi occhi, mentre infligge una tempesta di colpi a un maligno gigante, finché quel fulgore non ha la meglio sull'orrenda oscurità del mostro.


A prescindere dalle loro origini e dalla loro missione, i paladini sono accomunati dal giuramento di opporsi alle forze del male. Che si tratti di un giuramento formulato davanti all'altare di un dio e al cospetto di un sacerdote, in una radura sacra dinanzi agli spiriti della natura e ai folletti, o in un momento di dolore e di disperazione con i soli defunti come suoi testimoni, il giuramento di un paladino è un vincolo potente. È una fonte di potere che può trasformare un devoto combattente in un campione benedetto

Click to toggle

L'impero elfico, Deturine, è situato sulla costa nord di Acesia e sulla costa sud ovest di Venadia. In passato era presente anche sulla costa sud est di Lacusia, ma in seguito alla guerra di Zarion, cadde in mano agli umani. Di conseguenza ci sono molti elfi a Rivaria, diventata poi nazione indipendente.

Click to toggle

Chi è: Dio della follia
Associazione: Magia selvaggia
Simbolo: Forcone a 2 rebbi
Allineamento: CN
Artefatto:
Unknown
Principi: “Ma fai il cazzo che ti pare e siamo apposto”
Domini: Inganno

Click to toggle

Non comune

Mentre indossi l'armatura, sei immune all'incantesimo Luminescenza, e le altre creature hanno svantaggio su qualsiasi prova effettuata per discernere un travestimento che stai indossando, come un travestimento banale o l'incantesimo Camuffare Sé Stesso.

Se sei una fata o hai origini fatate, puoi leggere, parlare e scrivere Silvano se non potevi e puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo Camuffare Sé Stesso a volontà (tiro salvezza CD 13) o Passo Velato mentre indossi l'armatura. L'incantesimo di Camuffare Sé Stesso termina anticipatamente se l'armatura viene rimossa. Una volta utilizzata questa proprietà dell'armatura, non potrà più essere utilizzata fino all'alba successiva.



Forse la più grande ironia che ho trovato nel trattare con le fate è la sottigliezza. Sfileranno con armature sgargianti, certo, in modo tale che anche il più piccolo accenno di sfumatura sembri una vera esplorazione delle loro profondità nascoste. E la maggior parte crede che sia tutto quello che c'è, che l'eleganza sia la magia.

Quindi, quando velano quella vistosità, non c'è da meravigliarsi che il loro inganno sia ugualmente nascosto. Solo troppo tardi molti si rendono conto della profondità nascosta e insondabile della natura immortale delle fate.


CREDITS: The Griffon's Saddlebag

Click to toggle

Missioni

Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 9 months ago
Trunix 6 months ago
Trunix 3 months ago
Trunix 3 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago

Nome: Luneil
Nome dell’effetto: Scorpione Notturno
Utilizzabile da: Drow

Click to toggle