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  1. Notes

Materiali e meteoriti

Nota del DM

A Defia uno dei rituali più effettuati dagli sciamani sono i rituali della caduta di meteoriti.

La caduta di un meteorite abbastanza grosso da essere individuato è un evento che di natura sarebbe piuttosto raro, ma succede all'incirca una volta ogni all'anno.
Sono diventati più frequenti a causa appunto di moltissimi e potenti rituali effettuati ogni giorno.

Tanti dei materiali che usiamo per costruire armi e armature sono stati trovati da grossi meteoriti, come il Mithral, l'Adamantio, l'Oro Benedetto, il Ferro Meteoritico e così via.

Materiali esistenti e le loro caratteristiche

Mithral

Il Mithral è un metallo verde scuro che pesa circa la metà dell'acciaio, perciò viene usato moltissimo dalle razze combattenti e soprattutto dagli elfi per le loro armature.
Forgiare armi ma soprattutto armature in Mithral è un'impresa ardua lasciata ai fabbri più sciolti, abili e capaci, essendo un metallo difficile da manipolare.

Caratteristiche del Mithral (x5 prezzo, 1/2 peso):

  • Armi: Le armi di Mithral a una mano guadagnano la proprietà leggera, le armi a due mani perdono la proprietà pesante.
  • Armature: Le armature di Mithral non richiedono un prerequisito di Forza per essere indossate efficacemente, puoi aggiungere fino a +3 di Destrezza per le armature medie e +1 di Destrezza per le armature pesanti.
  • Scudi: Gli scudi di Mithral sono leggeri e ti permettono di aggiungere la CA dello scudo ai tiri salvezza quando non Incapacitati.
  • Oggetti: Gli oggetti di Mithral pesano la metà rispetto alla controparte d'acciaio.

Adamantio

L'adamantio è un lega rosso scuro composta da vari metalli, ovvero l'adamantina, argento e una piccola quantità di elettro. Pesa circa il doppio dell'acciaio e viene solitamente usato per fare armature pesanti e resistenti.
L'adamantio è uno dei materiali più duri di Defia, se non il più duro. È così poco malleabile che solo i fabbri più forti e resistenti riescono a farsene qualcosa.

Caratteristiche dell'Adamantio (x6 prezzo, 2 peso):
  • Armi: Le armi di Adamantio perdono la proprietà leggera se ce l'avevano e se non ce l'avevano guadagnano la proprietà pesante, ma il loro dado dell'arma aumenta di un taglia.
  • Armature: Le armature di Adamantio riducono il danno magico e non magico preso di 3 ma richiedono un requisito di Forza pari alla loro CA.
  • Scudi: Gli scudi di Adamantio sono pesanti e negano il critico di armi non magiche quando non si è Incapacitati.
  • Oggetti: Gli oggetti di Adamantio hanno il doppio dei punti ferita, pesano il doppio, hanno +5 alla CD per rompersi e come arma improvvisata fanno minimo 1d6.

Rocciavacua

La Rocciavacua è un metallo di colore blu elettrico brillante che può essere usato per l'alchimia (bombe accecanti), fa luce fioca nel raggio di 1,5 metri e disturba la capacità magica nelle vicinanze, allentando il legame con la trama. Si chiama così perché attorno al metallo c'è uno strato roccioso che possiede le stesse caratteristiche ma meno potenti.

Caratteristiche della Rocciavacua (x8 prezzo, non puoi lanciare incantesimi):
  • Armi: Quando un'arma di Rocciavacua colpisce una creatura, le impone svantaggio ai TS per mantenere la Concentrazione. Se qualcuno fallisce il TS per la Concentrazione, potrà lanciare solo trucchetti fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Armature: Quando indossi un'armatura di Rocciavacua , hai vantaggio ai TS contro gli effetti degli incantesimi.
  • Scudi: Quando indossi uno scudo di Rocciavacua, puoi usare una reazione quando bersagliato da Dardo Incantato per far fallire l'incantesimo.
  • Oggetti: Se dell'equipaggiamento di Rocciavacua è a diretto contatto sul tuo corpo, non puoi lanciare incantesimi.

Oro Benedetto

L'Oro benedetto è un particolare metallo molto simile all'oro che brilla leggermente. Viene usato dagli avventurieri che devono affrontare creature molto forti.

Caratteristiche dell'Oro Benedetto (x5 prezzo):

  • Armi: Quando un'arma di Oro Benedetto colpisce un immondo, un non morto o un'aberrazione, subisce 1d4 extra di danni e deve superare un TS su Costituzione (CD 10) o venire Stordita.
  • Armature: Quando indossi un'armatura di Oro Benedetto, hai vantaggio ai TS per evitare di venire affascinati o spaventati.
  • Scudi: Quando indossi uno scudo di Oro Benedetto, i nemici prendono 1d4 danno radiante quando ti mancano a causa dello scudo.
  • Oggetti: Se un immondo, un non morto o un'aberrazione ha dell'equipaggiamento di Oro benedetto, prende 1d4 danni a turno e superare un TS su Costituzione (CD 20) una volta a turno per non essere stordito. Se lo supera una volta, non deve più ripeterlo e rimane non stordita.

Goternato

Il Goternato è un metallo che viene spesso usato per fare simboli sacri, amuleti e reliquiari. Questo metallo ricorda molto l'argento, sia di caratteristiche sia d'aspetto, ma è duro come l'acciaio, perciò viene usato per costruire armi ed armature, che spesso vanno a Chierici, Paladini ed Inquisitori più prestigiosi.

Caratteristiche del Goternato (x5 prezzo):

  • Armi: Le armi di Goternato contano come argentati.
  • Armature: Una volta al giorno, quando viene indossata un'armatura di Goternato, guadagni un dado vita di PF Temporanei, che vengono persi quando disequipaggi l'armatura.
  • Scudi: Gli scudi di Goternato danno resistenza per 1 minuto al tipo di danno magico che ti colpisce (Es. Dardo di fuoco ti colpisce e diventi resistente al danno da fuoco per 1 minuto). 
  • Oggetti: Gli oggetti di Goternato contano come argentati.

Ferro Meteoritico

Il ferro meteoritico è il minerale più comune trovato nei meteoriti, che viene a volte usato nel Sottosuolo contro i villaggi miconidi e contro le bestie, visto che odiano il fuoco.
Ha la caratteristica di "assorbire" il fuoco e rilasciarlo quando sottoposto a una grande forza.

Caratteristiche del Ferro Meteoritico (x7.5 prezzo, difficile da fondere):

  • Armi: Quando un'arma di Ferro Meteoritico colpisce una creatura non resistente o immune al fuoco, infligge 1d4 danni da fuoco extra e critta con 19 o 20. Se la creatura è vulnerabile l'arma fa sempre critico contro di loro.
  • Armature: Quando un nemico al tiro per colpire fa 1 o 20, prende 1d6 danni da fuoco se fallisce un TS su Destrezza con CD 15.
  • Scudi: Hai vantaggio a tutti i TS per evitare danni da fuoco. Se lo fallisci, prendi metà danno. Se hai successo, prendi un quarto del danno. Se fai 20 nat al TS, diventi resistente ai danni da fuoco per 1 minuto.
  • Oggetti: Un oggetto di Ferro Meteoritico è resistente al danno da fuoco.

Safinio

Il Safinio non è un metallo, ma è una gemma malleabile che viene spesso usata come focus incantesimo. È perfettamente digeribile e viene addirittura consumato da alcune creature magiche, in quantità piccolissime, in giro per il mondo.

Caratteristiche del Safinio (x5 prezzo, non è un metallo):

  • Armi: Questa gemma può essere usata come Focus Arcano, oppure per fare un'arma che funge da tale che viene spesso posta su un bastone di legno o di un altro materiale. Un focus di Safinio conferisce +1 ai tiri per colpire e ai danni degli incantesimi lanciati.
  • Armature: Le armature di Safinio danno vantaggio ai tiri salvezza per mantenere la Concentrazione.
  • Scudi: Gli scudi di Safinio possono essere usati come Focus Arcano. Aumenta di 1 la CD degli incantesimi lanciati utilizzandolo come Focus Arcano.
  • Oggetti: Un oggetto di Safinio può essere usato come Focus Arcano, indipendentemente dalla forma.

Sottoferro

Il Sottoferro è un tipo di metallo bluastro trovano nel Sottosuolo, infatti viene usato moltissimo da drow ma soprattutto da duergar e altre civilità che potrebbero vivere nel sottosuolo.

Caratteristiche del Sottoferro (x3 prezzo):
  • Armi: Le armi di Sottoferro sono fatte per combattere contro Fate e Celestiali e fanno 1d4 danno da freddo a queste creature.
  • Armature: Le armature di Sottoferro danno vantaggio ai TS contro Fate e Celestiali.
  • Scudi: Gli scudi di Sottoferro fanno aggiungere la CA dello scudo ai TS contro Fate e Celestiali.
  • Oggetti: Gli oggetti di Sottoferro sono freddi.