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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Lacusia, o Lacus, è il continente di Defia di Nord-Ovest.

Dovete sapere che Lacus in Ancestrale, significa "mela", che in passato era il termine per indicare vagamente ogni tipo di frutto, non solamente la mela come la conosciamo oggi.
Il nome è notevolmente pertinente, dato che una delle informazioni che i forestieri possiedono è difatti la storia della famigerata attività dei fratelli Ruscott "Ùbhlan".

Ùbhlan, come detto prima, era l'attività dei due halfling Alton e Linda Ruscott, che hanno approfittato della capacità della flora locale di produrre frutti sorprendentemente buoni e abbondanti.

Ahimè, di Lacusia e della sua fama ne rimane solo l'ombra, visto che i due halfling hanno sfruttato così duramente il terreno fertile della zona est di Lacusia, che l'attività è fallita e la zona è diventata non troppo dissimile alle altre terre degli altri continenti, producendo quello che puoi produrre in ogni altra parte del mondo.

La Foresta Chelga, sul lato ovest, chiamato così perché il nome piaceva ai locali, non so. Il Bosco del Sole, sul lato sud-est, chiamato così perché in antichità il posto era abitato dagli antenati degli elfi, precisamente gli elfi del sole. Il Bosco della Luna, sul lato sud-ovest, chiamato così perché anch'esso abitato dagli antenati degli elfi, ovvero gli elfi delle lune.

Inoltre c'è una piccolissima catena montuosa, i Monti Dridali, che si chiamano così perché una volta erano circondati da paesi elfici; infatti Dridale è un'adattamento in Comune della parola "elfo" in Ancestrale.

Ci sono anche due rilievi meno alti, come i Colli Grigi, al centro del continente, e i Colli Framezzari, chiamati così presenti tra la Foresta Rossa e il Bosco del Sole.

I fiumi principali sono il Basento, il Gionda e lo Sdanchi; invece il lago principale, è chiamato Lago Soddone.

C'è anche una spaccatura nel terreno lunghissima (parliamo di 400-500 km), chiamata Frattura Allampanata. Questa spaccatura divide naturalmente il territorio degli halfling tozzi da quello dei nani delle colline.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Snonia, nazione mista, a nord ovest
  • Logrestein, abitata principalmente da nani delle colline, ad ovest dei Colli Grigi
  • Carvalock, abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi
  • Abraria, abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa
  • Rivaria, abitata anch'essa principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion. A sud del Bosco del Sole, attorno ai Monti Dridali.
  • Saraj, nazione mista abitata da principalmente da umani, elian, halfling, tiefling, drow.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni.
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Voxopolis è una nazione mista lievemente più avanzata tecnologicamente di tutto il mondo, nel lato sud est di Venadia.

A Voxopolis si produce di tutto e di più in quantità industriali, oggetti scientifici, magici e un misto tra i due, anche se gli oggetti magici o sia magici che scientifici sono comunque molto rari da trovare.

Il nome deriva dal fatto che proprio da questa nazione è nata la democrazia, dove la voce dello stato conta.

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I bugbear sono un ramo dei goblin con più sangue orchesco che cominciò ad abitare luoghi più freddi, evolvendosi negli esseri bestiali e pelosi che conosciamo oggi. Probabilmente si chiamano bugbear, un termine orchesco che significa orso spaventoso perché a prima vista fanno più paura di un orso, poco ma sicuro.

A ogni modo, vi consiglio di stare attenti a questi esseri molto pelosi e cattivi, che per quanto possano sembrare stupidi e facilmente superabili in astuzia, spesso ve lo faranno ricredere quando meno ve l'aspettate.

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A Defia uno dei rituali più effettuati dagli sciamani sono i rituali della caduta di meteoriti.

La caduta di un meteorite abbastanza grosso da essere individuato è un evento che di natura sarebbe piuttosto raro, ma succede all'incirca una volta ogni all'anno.
Sono diventati più frequenti a causa appunto di moltissimi e potenti rituali effettuati ogni giorno.

Tanti dei materiali che usiamo per costruire armi e armature sono stati trovati da grossi meteoriti, come il Mithral, l'Adamantio, l'Oro Benedetto, il Ferro Meteoritico e così via.

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Avvolta nelle vesti argentee che denotano il suo prestigio, un'elfa socchiude gli occhi per isolarsi dal frastuono del campo di battaglia e intona un canto sommesso. Protende le mani davanti a sé, completa il suo incantesimo e una minuscola perla infuocata sfreccia tra i ranghi dei nemici...

"PALLA DI FUOCOO"

è quello che sentono i soldati prima di essere deflagrati da un'esplosione di calore.

Controllando in continuazione il suo operato, un umano traccia con il gesso un complesso cerchio magico sul pavimento di nuda pietra, poi versa una polvere metallica su ogni elegante linea e curva del cerchio. Completata l'opera, l'umano mormora un lungo incantamento, all'interno del cerchio si apre un varco e uno sbuffo sulfureo fuoriesce dal piano oltre stante.

Chino sul pavimento a un incrocio dei corridoi di un dungeon, uno gnomo lancia una manciata di ossa ricoperte di incisioni mistiche e mormora alcune parole del potere. Socchiude gli occhi per percepire le sue visioni più chiaramente, annuisce lentamente, poi riapre gli occhi e indica il passaggio alla sua sinistra.


I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea l'intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. La loro magia evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare una sostanza in un'altra, fare piovere meteore dal cielo o aprire portali verso altri mondi.

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I Medici della Notte sono una confraternita formatasi nel 390 del 2° millennio in seguito alla piaga mondiale del Valendio a Lacusia. Si sono poi espansi ovunque.

All'inizio furono un Circolo di Druidi dei Sogni a prendere questa iniziativa, che sfruttarono il potere della natura per curare i malati, vagando da villaggio in villaggio e da città in città.

Molti dei malati gli sono stati così riconoscenti e impressionati dalla loro forza che li hanno voluti seguire ed entrare nel loro circolo druidico, formando così una vera e propria confraternita di Druidi. Al giorno d'oggi, il loro numero è diminuito fortemente, ma sono comunque molto diffusi e si trovano tante sotto-sedi un po' ovunque. 

Furono chiamati Medici della Notte da tutti perché di notte sparivano quasi tutti i membri di questa confraternita, e si diceva che diventassero le stelle nel cielo notturno.

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Chi è: Dea degli Oceani, dell’Architettura Subacquea e Creatrice dei Tritoni
Associazione: Tutte le razze marine e la loro città subacquea
Simbolo: Tridente
Allineamento: LN
Artefatto:
Seimesen
Principi: “Lo sviluppo delle razze da me create non deve essere in alcun modo ostacolato.”
Domini: Vita, Tempesta, Protezione, Ordine

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Raro
Quando colpisci una creatura con l'arma, puoi scegliere di marchiarla affinché i tuoi alleati possano colpirla. La creatura rimane marchiata fino all'inizio del tuo turno successivo o finché non attacchi un'altra creatura o finché non impugni più la spada. Per tutta la durata, il primo tiro per colpire contro la creatura marchiata in ciascuno dei turni dei tuoi alleati viene effettuato con vantaggio. Se la creatura marchiata viene uccisa, la spada rilascia un ululato magico e ogni creatura ostile entro 4,5 metri da te deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 13 o diventa spaventata da te fino alla fine del tuo turno successivo. Una volta che la spada è stata usata per marchiare una creatura, non può farlo di nuovo fino all'alba successiva.



L'ululato del lupo chiede compagnia. Chiede forza. Per la battaglia. Per perdita.


Quando il lupo ulula, il suo branco sarà sempre lì per rispondere alla chiamata.


CREDITS: The Griffon's Saddlebag

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Missioni

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Nome: Lenebsat
Nome dell’effetto: Aura di Magnificenza
Utilizzabile da: Chiunque di Allineamento Buono

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