Último capítulo

El campamento

El grupo, decidido y con un plan en mente, se adentró en la peligrosa travesía hacia el campamento militar del ejército de Ivanovich. Mientras avanzaban, los desoladores vestigios de ese futuro distópico se desplegaban ante sus ojos, recordándoles la urgencia de su misión y la necesidad de cambiar el rumbo del mundo. Tras seis largas horas de camino, avistaron columnas de humo ascendiendo desde detrás de un pequeño monte. Dorian y Zilla, movidos por la curiosidad y el deber, decidieron subir la colina para obtener una mejor visión de lo que se ocultaba tras aquel velo de humo.

En la cima, contemplaron con asombro el campamento militar de Ivanovich que se extendía ante ellos. Decenas de carpas se alzaban en el suelo, rodeadas por un gran muro de madera. La presencia de numerosos guardias infundía una sensación de peligro inminente, pero el grupo se mantuvo impertérrito, listo para enfrentar los desafíos que aguardaban en su camino hacia la esperanza.

Utilizando los binoculares que Dorian llevaba incorporados en sus ojos artificiales, el grupo dedicó horas a estudiar el patrón de guardia y a planificar el mejor enfoque para la infiltración. Sin embargo, algo inusual llamó su atención: los guardias no parecían alimentarse ni seguir ningún patrón de movimiento establecido. La misteriosa situación los intrigó, pero no los desanimó, sino que reforzó su determinación para llevar a cabo su misión.

Acción

Cuando la noche comenzó a caer, la mayoría de los guardias se retiraron hacia las carpas, proporcionando al grupo la oportunidad que esperaban. Con astucia y paciencia, Dorian mantuvo la vigilancia sobre el autómata, el objetivo de su arriesgada misión. El constructo, recibiendo órdenes de un guardia de alto rango, patrullaba el campamento y realizaba inspecciones en las carpas de los demás soldados.

El grupo se preparó para enfrentar los desafíos que les aguardaban. Con la Espada de adamantina, un legado heredado de Gareth, Norton improvisó unos pequeños escalones en el muro de madera que rodeaba el campamento. Zilla, con su sigilosa destreza, fue la primera en ascender, verificando cautelosamente que el camino estuviera seguro. Tras ella, Dorian y William Milei se unieron a la intrépida travesía, seguidos de cerca por Cyrus. Norton y Adellard, conscientes del peligro que se avecinaba, permanecieron del lado de afuera, vigilantes y listos para intervenir en caso necesario.

Una vez dentro del campamento, Zilla agudizó sus sentidos y avistó algunos guardias, que afortunadamente no notaron su presencia. Con astucia y determinación, Dorian ideó un ingenioso plan para dispersar a los guardias y despejar el camino hacia su objetivo. Con un lanzamiento certero, hizo que una roca impactara con fuerza en el muro, generando un estruendo que atrajo la atención de algunos guardias, quienes acudieron para investigar lo ocurrido. El plan de distracción de Dorian funcionó a la perfección, y mientras los guardias se ocupaban de verificar el ruido, Zilla aprovechó la oportunidad para deslizarse entre las sombras y adentrarse entre las carpas. Su habilidad para moverse sigilosamente y su experiencia como forajida le permitieron avanzar sin ser detectada.

Infiltrados

Mientras tanto, Dorian, William y Cyrus avanzaron con cautela entre las carpas, enfrentando la incertidumbre y la tensión que acompañaba cada paso que daban. El campamento estaba repleto de guardias vigilantes, pero el grupo estaba decidido a no dejarse intimidar. El grupo continuó su sigiloso avance a través del embarrado campamento. William logró identificar la carpa donde se encontraba el guardia de alto rango. Con la mente ágil, labró un plan de acción junto a Dorian.

Sin titubear, el dúo se adentró violentamente en la carpa, solo para encontrarse con una escena que les heló la sangre. El guardia de alto rango yacía sentado sobre una cama, conectado a un siniestro tubo que parecía alimentarlo a través de sondas. Era una imagen perturbadora, y la necesidad de actuar rápidamente los impulsó a golpear al unísono las sondas que sostenían al guardia, logrando inmovilizarlo. William no vaciló y disparó tres certeros tiros, haciendo que el guardia cayera al suelo sin emitir un solo sonido.

Con destreza, William se vistió con las ropas del guardia caído y advirtió a Dorian que permaneciera en absoluto silencio. Adoptando la apariencia del enemigo, William disipó las sospechas de los guardias que se aglomeraban fuera de la carpa para investigar el alboroto. Haciéndose pasar por el prototipo de autómata y alegando que estaba probando el nuevo sistema de blindaje, logró calmar a los curiosos guardias.

Mientras tanto, Cyrus, atento a la conmoción, aguardó el momento oportuno para intervenir. Cuando finalmente el bullicio disminuyó, cortó un tajo en la carpa y se deslizó dentro para asegurarse de que sus compañeros estuvieran a salvo. Al encontrarlos ilesos, comenzó a investigar la escena, sin perder de vista ningún detalle. Una botella que contenía un líquido rojo atrajo su atención, y Cyrus decidió tomarla para guardarla como posible pista en su ardua travesía.

Revelaciones

Con los ropajes del guardia en posesión de William, el grupo ideó un audaz plan. Cyrus, aprovechando la nueva vestimenta, se colocó estratégicamente en la entrada de la carpa, preparado para inmovilizar al primer guardia que pasara y tomar sus ropas. Con este ingenioso plan, William y Cyrus podrían recorrer el campamento con mayor discreción y reducir el riesgo de ser detectados. Zilla siguió recorriendo sigilosamente el campamento enemigo. De repente, unos gritos desgarradores resonaron en el aire, atrayendo su atención hacia una carpa cercana. Con cautela, se asomó para descubrir la perturbadora escena ante sus ojos.

Un guardia vestido de negro y con ojos que brillaban con un amarillo irreal sostenía una pequeña botella, idéntica a la que Cyrus había obtenido previamente. Aquel extraño líquido parecía tener un poder misterioso y oscuro. Intrigada por lo que veía, Zilla intentó avanzar, pero la presencia del guardia la obligó a detenerse. Sin rendirse, la forajida decidió explorar otra carpa cercana, en busca de más pistas. Al adentrarse, descubrió a tres guardias inactivos, conectados a sondas que los alimentaban a través de un tubo. Sin pensarlo dos veces, Zilla tomó la decisión de cortar el tubo para despertar a los guardias y obtener más información.

Reconocimiento

El plan de Zilla tuvo éxito, y los tres guardias se despertaron de su letargo, sorprendidos al ver a la misteriosa intrusa. Sin embargo, en su intento de inmovilizar a uno de los guardias, otro dio la voz de alerta. Las campanas del campamento comenzaron a resonar con fuerza, anunciando el peligro que acechaba en sus dominios. La situación se volvió caótica en cuestión de segundos, y Zilla se vio rodeada por un número creciente de guardias, quienes respondieron al llamado de sus compañeros. La intrépida forajida se encontró sin salida y enfrentándose a un peligroso dilema.

En medio del campamento enemigo, Dorian, William y Cyrus fueron testigos del caos que se desataba tras el sonar de las campanas. Con el corazón angustiado, temían por Zilla y se apresuraron a salir de la carpa. Al llegar afuera, la escena que se desplegó frente a ellos los dejó sin aliento. Dos guardias arrastraban a Zilla por el fango mientras el resto del campamento acudía al lugar de los sucesos. La tensión aumentó cuando los guardias de mayor rango, acompañados por el temible autómata, se unieron a la escena. Pero lo que más conmocionó a Cyrus fue la aparición de una semi-elfa de cabello dorado, portando un misterioso fragmento de ámbar incrustado en su frente. No podía creer lo que veía, aquella semi-elfa no era otra que su hermana, Elaine.

Impulso

El corazón de Cyrus se llenó de una mezcla de emociones mientras la ira se apoderaba de él. Empujó a los guardias que se interponían en su camino y se abrió paso para enfrentarse a Elaine. Despojándose de la máscara que cubría su identidad como guardia infiltrado, le gritó furiosamente a su hermana, buscando alguna muestra de reconocimiento en sus ojos. Sin embargo, Elaine lo miró fríamente, sin mostrar ni un ápice de emoción hacia su hermano. En un gesto que destilaba desprecio, ordenó a dos guardias que se llevaran a Cyrus. A pesar del dolor y la decepción, él no se rendiría, seguiría luchando para recuperar a su hermana, incluso si eso significaba enfrentarla en el campo de batalla.

Elaine se volvió hacia Zilla, mostrando un rostro implacable. Quería saber quién era y por qué se encontraba en su campamento. Aunque Zilla se vio acorralada, decidió mantenerse firme y honesta. Admitió su pertenencia a la resistencia y reveló su misión: acabar con Ivanovich, el tirano que gobernaba aquel desolado mundo. El guardia que acompañaba a Elaine le preguntó qué debían hacer con Zilla: matarla de inmediato o someterla a tortura para obtener información valiosa sobre la resistencia. La respuesta de Elaine no dejó lugar a dudas, su decisión fue implacable: Zilla debía morir. Con determinación, desenvainó su espada, lista para ejecutar la sentencia.

Oscuridad

El corazón de Cyrus latía con fuerza mientras era escoltado por los dos guardias hacia la pared del muro. Sin embargo, algo no encajaba. Notó que el guardia que caminaba a su derecha era William y, para su sorpresa, Dorian estaba siguiéndolos de cerca. Pronto, la verdad se develó: sus compañeros habían venido en su rescate.  El guardia a su izquierda apuntó un arma de fuego directamente a Cyrus, dispuesto a ejecutarlo sin piedad. Pero antes de que pudiera apretar el gatillo, William actuó con precisión letal. Rápido como un relámpago, sacó su arma con un silenciador colocado y abatió al guardia. Cyrus les mostró su agradecimiento con una mirada llena de gratitud y determinación.

Al volverse para comprobar la situación de Zilla, descubrieron una sorprendente escena. Donde antes estaba Zilla, ahora se alzaba un inmenso orbe de oscuridad. La desesperación se apoderaba de ella, y en un intento por liberarse, lanzó un poderoso conjuro de oscuridad. Sin embargo, el hechizo no afectó a Elaine ni al guardia que la acompañaba. William, siempre preparado, sacó un extraño cañón de su mochila y apuntó hacia el orbe. Un proyectil salió disparado, estallando en el aire y creando una densa nube de humo que envolvió la oscuridad de Zilla. Sin embargo, al disiparse la humareda, el destino ya había sido sellado.

El corazón de Zilla se estremeció al ver la espada de Elaine atravesando lentamente su cuello. Un dolor intenso la invadió y la sangre se mezcló con el barro del suelo. El frío y la oscuridad parecían devorarla mientras caía al suelo, incapaz de sostenerse más.

Escape

Dorian, William y Cyrus supieron en ese instante que ya no podían hacer nada por Zilla, pero no había tiempo para el duelo. La misión debía continuar. Con determinación, siguieron al autómata, que ahora era un títere a merced de sus conjuros hipnóticos. Avanzaron cautelosamente hasta el muro del campamento, donde hicieron un pequeño agujero para que el autómata los siguiera.

Una vez fuera del campamento, emprendieron una veloz carrera hacia el monte. El corazón les latía con fuerza, sabían que no podían permitirse ser atrapados. Al llegar al refugio del monte, William, hábil ingeniero, procedió a desconectar al autómata y conectarlo con los circuitos de Dorian. La descarga de información comenzó, y Dorian absorbía valiosos datos que podrían cambiar el curso del futuro.

Sin embargo, la transferencia no fue sin dificultades. En momentos, Dorian parecía perder el control, y la voz del autómata original surgía en gritos a favor de Ivanovich. La lucha interna era intensa, pero Dorian no se dejaba vencer. Callaba rápidamente al autómata y continuaba con la descarga.

Huida

La presión era abrumadora, pero Dorian sabía que esa información era clave para el éxito de la misión. Las palabras de Zilla resonaban en su mente, recordándole la importancia de su cometido y la esperanza que representaba. Con cada instante que pasaba, el poder del autómata se fusionaba con el de Dorian, creando una amalgama de conocimiento y peligro.

Mientras tanto, Norton y Adellard, los dos que habían quedado afuera del campamento, habían desaparecido. No quedaba rastro de ellos, y la party se encontraba preocupada por su destino. La incertidumbre les pesaba en el corazón, pero no podían detenerse. Debían seguir adelante.

La noticia de la partida de Zilla pesaba como una losa sobre los corazones del grupo. Habían perdido a una aliada valiosa y una amiga fiel en su lucha por cambiar el destino del mundo. Sin embargo, no podían permitirse quedarse estancados en el dolor. Decidieron regresar a Hierro Gris, donde las calles parecían estar envueltas en un halo de tristeza por la partida de Zilla.

Dolor

Al llegar a la taberna de Grimgar, el tabernero, con los ojos vidriosos, les escuchó atentamente mientras les contaban las novedades. La noticia de la muerte de Zilla golpeó con fuerza al viejo tabernero, quien en un arrebato de furia lanzó un vaso contra la pared. Pero rápidamente, recuperó la compostura y, con un gesto amargo, los invitó a brindar en honor a la forajida caída.

Una vez que se sentaron, con las copas en mano, comenzaron un largo cuestionario hacia Dorian. El autómata reveló con detalle la información que había obtenido de la descarga. Ivanovich, el tirano que había sumido al mundo en la oscuridad, se encontraba en el castillo, ejerciendo su control con mano de hierro. Sorprendentemente, Dorian informó que Ivanovich actuaba como una especie de antena al usar la magia, permitiéndole convocar a los guardias que habían encontrado en el bosque.

El conocimiento sobre la poción de vitalidad también impactó a la party. La botella que Cyrus había encontrado se trataba de una poción compuesta de materia orgánica, que otorgaba gran fuerza y vitalidad a quien la bebiera, pero a un costo terrible: la pérdida de la propia humanidad.

Decisión

La revelación más impactante vino con el retrato que Dorian trazó de la semi-elfa que habían encontrado en el campamento: Elaine. Ella era nada menos que la consorte de Ivanovich, y bajo su aparente belleza y fragilidad, se escondía la fuerza y la voluntad de su tiránico amante. Era la mano derecha de Ivanovich, su emisaria, y quien impartía su voluntad con implacable lealtad.

Las horas de la madrugada se desvanecían en la taberna de Hierro Gris, cuando un inesperado y urgente golpe en la puerta resonó por el lugar. Grimgar, con su fiel arma de doble cañón en mano, se apresuró a abrir la puerta. Allí, empapados por la lluvia y con el aliento agitado, se encontraban Norton y Addelard. Habían logrado escapar de dos guardias que los perseguían y luego presenciaron con horror cómo llevaban el cuerpo desmembrado de Zilla del campamento.

El tabernero los recibió con preocupación y les invitó a pasar, asegurando que estaban a salvo en su refugio. Pronto, las habitaciones fueron preparadas para que Norton y Addelard pudieran descansar después del ajetreado escape. La tristeza y la desolación se reflejaban en los ojos de todos, y el recuerdo de Zilla pesaba como una sombra en sus corazones.

Al amanecer, el grupo se reunió nuevamente, decididos a enfrentar el destino y buscar una salida de aquel desolado futuro. El objetivo era claro: partir hacia los dominios de Ivanovich y encontrar el portal que les permitiera regresar a su tiempo. Las decisiones tomadas, tanto en la vida como en la resistencia, tenían un alto costo, pero era un precio que estaban dispuestos a pagar para cambiar el curso de la historia.

Click to toggle

Personajes

Biografia


Vondal es un viejo enano sabio creyente de Pelor. 

Hace años fue acusado de hereje y desterrado de su antiguo templo. Gracias al sacrificio de Olav, padre de Gareth y la ayuda de Findolin Vitrevius pudo sobrevivir al ataque de los herejes. Tras escapar, se refugió en uno de los primeros templos de Pelor que estaba abandonado. Vondal se hizo cargo de Gareth y lo crió para convertirlo en un paladín de Pelor. Con los años pudo restaurar el templo y reclutar monjes para comenzar de cero y descubrir cuales fueron las intenciones de quienes lo traicionaron.


Across the Sunset

Capitulo 01: El Portal Bostezante


En busca del libro de la profecía los héroes se dirigen a El Portal Bostezante, taberna de Waterdeep, donde tienen un encuentro con un troll. Luego de la batalla Thrud tiene una riña con un elfo llamado Fen y el grupo termina encarcelado por disturbios. Son liberados por Volo que les pide a cambio que encuentren a su amigo Floon que desapareció la noche anterior. Los héroes tras adentrarse en una guarida Xanatar encuentran a Renaer Nevermind, el hijo del rey, que les informa que la guerra se debe a la Piedra de Golor un artefacto que esconde la ubicación de un tesoro. Tras encontrar una entrada secreta a una mazmorra se encuentran con una figura extraña que desaparece y rescatan a Floon. Al hablar con Volo les da un mapa del Abismo Susurrante.

Capitulo 02: Relatos desde Waterdeep


Tras rechazar las ofertas de la Orden del Guante y los magos del Castillo Blackstaff los héroes deciden ir a la taberna a planificar su siguiente paso. Deciden adentrarse aun mas en las alcantarillas pero solo logran encontrarse con una representación del Dios oscuro Tharizdun que los manipula para separarlos. Mientras recorría las alcantarillas. Al día siguiente son despertados por una explosión que provenía de el Callejon del Troll.

Capitulo 03: Los muertos no cuentan cuentos


El grupo se reúne en el lugar de la explosión y tras investigar descubren que hubo un Zentarim que sobrevivió a la explosión y huyó, y un testigo informa haber visto una marioneta en los tejados. Findolin Vitrevius les informa que puede tratarse de un Nimblewright y se dirigen al Templo de Gond lugar de proveniencia de los constructos. Al llegar los recibe la elfa Valetta que les informa que debe tratarse de Nim y los acompaña a su habitación pero este no contesta por lo que Thrud intenta golpear la puerta con su hacha y son expulsados del templo. El resto reprocha su accionar por lo que Thrud se aleja. Gareth se dirige con Vondal hasta La Uña Torcida donde averiguan que el Zentarim que sobrevivió se dirigió hacia los barrios nobles y vuelven al Templo. Allí hacen las pases con Thrud y se enteran que Fen fue encarcelado. Tras pedirle ayuda a Renaer y sacar a Fen de prisión, se dirigen sin Vilaris a Mansión Gralhund. Tras recorrer la mansión se encuentran con Urstul Floxin quien tiene la Piedra de Golor Comienzan a batallar contra un grupo de bandidos que defiende al Zen. Cuando el ultimo de los bandidos comienza a escapar, Gareth lo persigue hasta el jardín pero es emboscado. Cuando despierta descubre que fue apresado y se encuentra en una guarida Zen.

Capitulo 04: Ciudad de piedras


La Guardia de la Ciudad irrumpe en el templo y los lleva presos. Gareth intenta entregar la Piedra a cambio de que los liberen pero Thrud se interpone en el camino y comienza a matar guardias. Tras conseguir acabar con una oleada de se encontraron con un escuadrón en la entrada. Gareth intentó intimidar a los guardias con el Collar de Fireball pero estos se abalanzaron contra los héroes y el paladín arrojó la perla aniquilando a la mayoría y destruyendo la entrada a la estación. Tras los hechos Findolin les informa que busquen a Noah en Bastow y el grupo se dirige hacia la ciudad. 

Capitulo 05: La Ciudadela


El grupo llega a Bastow escapando de la justicia. Allí se encuentran con su contacto, Noah, que resulta ser un viejo conocido de Gareth. El antiguo paladín les ofrece cobijo y les entrega unas armaduras por parte de Findolin. Mientras Thrud y Vilaris se dirigen a una taberna, el resto discute sus próximos movimientos. Tras elegir identidades nuevas, los planes de quedarse en Bastow hasta que la situación se calme, cambian cuando se enteran que la familia Cassalanter está tomando poder en Waterdeep.

Capitulo 06: Crimen y castigo


El grupo decide regresar a Waterdeep de manera anticipada al enterarse de que Findolin fue captura por la familia Cassalanter. Luego de idear un plan para distraer a los guardias que los estaban buscando se disponían a regresar cuando Fen decide robarle a un verdulero lo que deja a todos entre rejas. Con ayuda de las habilidades de Gwyreth, el grupo logra escapar de Bastow.

Click to toggle

Biografía


Gareth fue un paladin de Pelor. Cuando era pequeño vivía con su padre en un templo del antiguo sol.

Cuando Pelor fue desterrado y los templarios trataron a Vondal de hereje, el padre de Gareth lo salvó sacrificando su vida y antes de morir le pidió que cuide de su hijo. Tras varios años de peregrinajes y cruzadas, volvieron al Templo de Pelor a exigir respuestas pero lo encontraron completamente abandonado. Junto a Vondal y Findolin reconstruyeron el templo y lo tomaron como hogar.

Tras años de experiencia en cruzadas y batallas contra los seres de la oscuridad, Gareth se transformó en uno de los mas fieles paladines del Dios del Sol.

Gareth lidiaba con el deterioro natural del tiempo en los humanos y esto lo llevó a intentar retirarse varias veces, pero algo siempre lo obligaba a volver a la acción. Constantemente se encontraba forzado a elegir entre hacer lo que creia correcto y lo necesario para proteger a sus seres queridos, algo que le costaba cada vez más.



Across the Sunset


Click to toggle

Biografía


Norton es un mediano miembro de los Caballeros de la Rosa. Fue quien salvó a Bree cuando su padre, Lord Soth mandó a asesinarla. Luego de esto, Norton murió en circunstancias desconocidas para luego ser revivido en el año 1369 por el mago Mordenkainen.

Click to toggle

Biografía


Mark es el comandante de la milicia de Greenest. En su juventud quizo probar suerte en una ciudad más grande dirigiéndose a Waterdeep. Allí intentó ingresar como aprendiz en el Castillo Blackstaff, pero no logró superar las pruebas. Esto no desalentó a Mark que decidió volver a Greenest y enfocar todo su esfuerzo en convertirse en un gran militar, cometido que logró con creces.


Across the Sunset


Mark fue el comandante de la ciudad de Greenest cuando el dragón azul atacó. Vondal, Arannis, Gwyreth, Naco y Fen ayudaron a Mark a llevar a los civiles que se encontraban resguardados en el Templo de San Cuthbert al castillo principal. 

 

Click to toggle

Entidades aleatoreas

Personaje

Organizacion

Lugar

Habilidad

Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

Click to toggle

Entity list

Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago

Personajes

Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 2 days ago
Gareth 3 days ago
Gareth 3 days ago
Gareth 3 days ago