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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Venadia, o Venatione (pronunciato "Venazione"), è il continente di Defia di Nord-Est.

Il continente è stato probabilmente chiamato così perché Venatione significa carne di cervo, un nome molto adatto visto che la forma della terra emersa somiglia vagamente ad un teschio di cervo.

Il continente è principalmente abitato da umani, firbolg ed elfi misti. Sono presenti molte altre razze, come tabaxi, aarakocra elfi dei boschi, skaven ed elfi innevati.

Il continente è diviso a metà da una catena montuosa, chiamata le Vette Assermate, tra le cui ci sono le 2 montagne più alte del mondo: Zogus, più ad ovest, e Zesol, più ad est.

A Nord-Est c'è il vulcano di Skott.

Il continente presenta un'unica grande foresta, ovvero la Foresta del Gigantaio.

La Foresta del Gigantaio è la foresta più grande del mondo e si chiama così per un motivo ben preciso.

I laghi principali sono il Mar Basso, a ovest delle Vette Assermate, il Lago Terenga, a nord del Mar Basso. Ad est delle Vette Assermate, partendo dal nord verso il sud, ci sono i Laghi Lanisti.

C'è un'isola piuttosto grande sul lato est, stranamente disabitata, chiamata Isola Spitend, ricoperta dai Monti Drolleri.
Invece, ad ovest, è presente l'Isola di Bromidania, e ancora più ad ovest c'è l'Arcipelago delle Isole Modiche (meta: quelle 4 isolette sperdute tra Venadia e Lacusia).

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Filadesa, nazione abitata principalmente da umani, al nord di Venadia e al nord est delle Vette Assermate.
  • Cicsdiff, nazione abitata principalmente da aarakocra, al nord est di Venadia.
  • Desar, la parte dell'impero elfico che abita il sud ovest di Venadia.
  • Voxopolis, nazione mista lievemente più avanzata tecnologicamente di tutto il mondo, nel lato sud est di Venadia.
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I goblinoidi sono una categoria di umanoidi strettamente imparentati. Le loro origini risalgono ai goblin, che si svilupparono dagli orchi primitivi in seguito all'unione tra goblin e orchi.

I goblinoidi hanno una tipica anatomia umanoide, anche se il tono e la consistenza della loro pelle erano spesso a metà tra quello di un umano e quella di una buccia di arancia. La notevole eccezione di questa regola sono i bugbear i cui corpi sono coperti da una folta pelliccia.
Le altezze variano notevolmente tra le diverse specie di goblinoidi, che vanno circa dal metro ai due metri. La corporatura dei goblinoidi era solitamente spessa e muscolosa, e i loro volti e corpi non sono mai stati un punto di riferimento per gli standard di bellezza, anche se ciò è cambiato con la "nuova generazione" di Goblin, i
verdan.

Caratterialmente, i goblinoidi sono sempre stati piuttosto eccentrici e territoriali, risultando ostili e sadici.

Con il passare del tempo gli avventurieri, senza volerlo, "ripulirono" l'intera razza dalla maggior parte degli individui considerati malvagi. Oramai i goblinoidi sono di gran lunga più docili e civilizzati, che si stanziano a Olfburg, nazione di orchi urod.
Chissà se sono davvero malvagi o fraintesi.

Ricapitolando, tra i goblinoidi ci sono:

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A Defia uno dei rituali più effettuati dagli sciamani sono i rituali della caduta di meteoriti.

La caduta di un meteorite abbastanza grosso da essere individuato è un evento che di natura sarebbe piuttosto raro, ma succede all'incirca una volta ogni all'anno.
Sono diventati più frequenti a causa appunto di moltissimi e potenti rituali effettuati ogni giorno.

Tanti dei materiali che usiamo per costruire armi e armature sono stati trovati da grossi meteoriti, come il Mithral, l'Adamantio, l'Oro Benedetto, il Ferro Meteoritico e così via.

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Ahi! M'ha... m'ha sfunnat o nas! Nun ha fatt nu moviment, ma è stat iss! Il brigante isterico ha attirato sguardi strani dai suoi collaboratori mentre accusa lo sconosciuto strettamente legato alla sedia di essere il suo aggressore.

Yysota si volta e si rende subito conto del suo errore. "Ora!" Di riflesso grida il suo comando e una striscia blu saetta nell'aria, catturando le lame scure lanciate dagli assassini prima che possano affondare nella schiena di suo fratello. Le para... uno scudo etereo fluttuante? I cauti sicari balzarono indietro. È magia anche questa?

Mentre il canto del giovane si intensificava, archi di fulmini danzavano attorno alla punta del suo indice. Calcolando l'incantesimo in arrivo, il capitano hobgoblin fece cenno alla sua banda di mettersi in formazione nella sua lingua gutturale nativa. «Magia! In linea!». Il giovane sorrise e un fulmine apparve all'improvviso da un'angolazione impossibile e trapassò l'intera riga di soldati da una parte all'altra.

Goccioline di pioggia si sospendono in aria, i cavalli interrompono il proprio passo fermandosi a mezz'aria e la freccia appena scoccata si ferma a pochi centimetri dalla gola della sua compagna elfica. Sospirando, si sistema il cappello e si gratta la barba prima di schiccherare via la freccia. "Vigilanza costante in territorio nemico, le ho detto, mi ha dato ascolto?." Le tirerà le orecchie una volta che il tempo ricomincia a muoversi.

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I Medici della Notte sono una confraternita formatasi nel 390 del 2° millennio in seguito alla piaga mondiale del Valendio a Lacusia. Si sono poi espansi ovunque.

All'inizio furono un Circolo di Druidi dei Sogni a prendere questa iniziativa, che sfruttarono il potere della natura per curare i malati, vagando da villaggio in villaggio e da città in città.

Molti dei malati gli sono stati così riconoscenti e impressionati dalla loro forza che li hanno voluti seguire ed entrare nel loro circolo druidico, formando così una vera e propria confraternita di Druidi. Al giorno d'oggi, il loro numero è diminuito fortemente, ma sono comunque molto diffusi e si trovano tante sotto-sedi un po' ovunque. 

Furono chiamati Medici della Notte da tutti perché di notte sparivano quasi tutti i membri di questa confraternita, e si diceva che diventassero le stelle nel cielo notturno.

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Chi è: Dio degli elementi, elementale fondatore
Associazione: Elementali provenienti dai
Piani Interni, Monoliti
Simbolo: 4 elementi puri
Allineamento: N
Artefatto
Uchimasu
Principi: “Rispetta e padroneggia gli elementi. Acquista la loro potenza sfruttando a pieno la loro potenza.”
Domini: Natura, Arcano

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Molto raro (richiede sintonizzazione), Spadone +1, danni contundenti magici

Quando sei sintonizzato su quest'arma magica, puoi lanciare Sala acqua (5/giorno) e Attacco d'Onda (1/giorno). Con tutti i colpi riusciti inferti da quest'arma, si può sentire il suono della risacca dell'oceano.

Sala acqua (incantesimo di 1° livello, Trasmutazione)

  • Tempo di lancio: 1 Azione
  • Portata: 3 metri
  • Durata: Istantanea

Tutta l'acqua all'interno di una Sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto a tua scelta all'interno del raggio d'azione può essere salata e trasformata in acqua di mare se è fresca, o non salata e trasformata in acqua dolce potabile se è salata o salmastra.

Attacco d'Onda:

Una volta al giorno, puoi effettuare un attacco che evoca un'onda che squarcia una linea larga 1,5 metri e lunga 4,5 metri di fronte a te.
Ogni creatura nell'area d'effetto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 + bonus di competenza + modificatore di Forza).
In caso di fallimento, una creatura subisce 4d6 danni contundenti magici, cade prona ed è completamente fradicia. In caso di successo, una creatura subisce la metà dei danni e non cade prona. L'acqua quindi si diffonde sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non protette nella sua area e entro 4,5 metri da essa. Questo attacco ha vantaggio se chi lo impugna è in mare.

Se si immerge quest'arma in acqua salata per un'ora, riguadagna tutti gli usi sia di Sala Acqua, sia di Attacco d'Onda.

Hai svantaggio su tutti i tentativi di disarmo da parte di personaggi di buon allineamento se non hai un buon allineamento.

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Missioni

Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 9 months ago
Trunix 6 months ago
Trunix 3 months ago
Trunix 3 months ago
Trunix 4 months ago
Trunix 4 months ago

Nome: Serment
Nome dell’effetto: Giuramento
Utilizzabile da: Tutti, il potere speciale può essere usato solo dagli Elfi o chi capisce l’elfico.

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