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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Acesia, o Aces, è il continente di Defia di Sud-Est.

Il continente è stato chiamato così per via della sua forma particolare che ricorda una foglia d'acero, un albero comune ovunque ma soprattutto ad Acesia. Probabilmente è più comune in questo continente perché è diventata una tradizione avere alberi di Acesia per onorare la sua forma.

Il continente è principalmente abitato da umani, orchi ed elfi misti. Sono ovviamente presenti molte altre razze, come tabaxi, elfi dei boschi ed elfi innevati.

Il continente presenta varie foreste, di cui le più grandi sono:

  • La Foresta del Terrego, sul lato nord.
  • La Foresta delle Nosette, sul lato sud ovest.
  • Il Bosco Pianeggiante, sul lato sud est, chiamato così probabilmente per confonderci, visto che sono presenti rilievi come colline.

Una volta, la Foresta del Terrego era grande quanto tutto il territorio, e quando tutte e tre le foreste erano ancora una sola foresta, quest'ultima veniva chiamata la Splendida Foresta Regale.

A causa di un incendio di centinaia e centinaia di anni fa, la maggior parte degli alberi bruciò e adesso le colline centrali del continente sono molto più spoglie.

A proposito di colline, a sud est ci sono i Colli Tranquilli mentre al centro ci sono i Colli Precisi, che ricoprono la parte centrale del continente.
I due colli sono separati da un piccola pianura detta Pianura Smecolata.

Inoltre c'è una piccola catena montuosa, i Monti Urod, i cui dintorni sono abitati da orchi.

I laghi principali sono il Lago Peloso, chiamato così perché i cui dintorni sono abitati da tabaxi artici, e il Lago Valenulo, a nord ovest del Lago Peloso, abitato da elfi di vario tipo, come elfi innevati ed elfi dei boschi.

Questo continente è anche conosciuto per avere un arcipelago di forma molto particolare, le cui isole, secondo me, assomigliano a dei detriti.

Sto parlando delle Isole delle Cheleidi, nome dato in passato dagli antichi prima che si dividesse nell'arcipelago che è ora.

Fa strano immaginare che abbiano avuto una forma diversa.

Inoltre c'è anche un arcipelago, chiamato l'Atollo Gigante che viene attribuito solitamente al continente di Merulia, anche se in realtà ha sempre fatto parte di Acesia.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Ploasia, nazione mista, al centro del continente.
  • Desur, la parte dell'impero elfico che abita il nord di Acesia.
  • Olfburg, abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.
  • Santa Sede, piccola nazione mista governata dall'Esarca. È situata tra Ploasia, Desur e Olfburg.
  • Lesutrana, abitata principalmente da umani e halfling, a sud / sud-est.
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Nazione abitata principalmente da Halfling, a sud est del continente.

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I goblinoidi sono una categoria di umanoidi strettamente imparentati. Le loro origini risalgono ai goblin, che si svilupparono dagli orchi primitivi in seguito all'unione tra goblin e orchi.

I goblinoidi hanno una tipica anatomia umanoide, anche se il tono e la consistenza della loro pelle erano spesso a metà tra quello di un umano e quella di una buccia di arancia. La notevole eccezione di questa regola sono i bugbear i cui corpi sono coperti da una folta pelliccia.
Le altezze variano notevolmente tra le diverse specie di goblinoidi, che vanno circa dal metro ai due metri. La corporatura dei goblinoidi era solitamente spessa e muscolosa, e i loro volti e corpi non sono mai stati un punto di riferimento per gli standard di bellezza, anche se ciò è cambiato con la "nuova generazione" di Goblin, i
verdan.

Caratterialmente, i goblinoidi sono sempre stati piuttosto eccentrici e territoriali, risultando ostili e sadici.

Con il passare del tempo gli avventurieri, senza volerlo, "ripulirono" l'intera razza dalla maggior parte degli individui considerati malvagi. Oramai i goblinoidi sono di gran lunga più docili e civilizzati, che si stanziano a Olfburg, nazione di orchi urod.
Chissà se sono davvero malvagi o fraintesi.

Ricapitolando, tra i goblinoidi ci sono:

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A Defia la religione è molto importante ed è presente ovunque, da piccoli gruppi di una razza non ancora scoperta alle grosse e civilizzate città.

Le Divinità Antiche, che si evolverono nelle loro rispettive sottorazze.
Queste divinità avevano un grandissimo potere, che andava al di fuori della comprensione per una persona comune, ma al giorno d'oggi non esistono più.

Da alcuni graffiti ritrovati si immagina che spesso queste Divinità circolavano sul Piano Materiale, e che spesso combattevano draghi colossali.

Ci sono infine le Divinità Pagane, ovvero quelle divinità la cui esistenza è discutibile, venerate da tribù e piccoli clan.


Ogni divinità ha un proprio Piano. Quando una creatura senziente muore, e la sua anima viene rilasciata dal suo corpo, un Piano Divino accoglierà la sua anima. Si presume che più il carattere della creatura è simile a quello di una divinità, più è probabile che la sua anima vada nel suo piano.

Ogni divinità, o quasi, ha un proprio artefatto forgiato direttamente da loro che viene consegnato ai campioni di quelle divinità. C'è un'intera sezione dedicata ai loro Artefatti!

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La vera forma dell'Esarca non si conosce, perché ogni persona la vede in modo diverso. Spesso è della razza di chi la osserva e assume tratti simili alle persone più care di chi lo guarda. Gli unici tratti che rimangono uguali per tutti, sono i lunghi capelli neri e gli occhi totalmente bianchi che emanano una forte luce pura e divina.

Si sa che possiede poteri divini immensi, e alcuni ipotizzano che sia una semidea. 

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Avvolta nelle vesti argentee che denotano il suo prestigio, un'elfa socchiude gli occhi per isolarsi dal frastuono del campo di battaglia e intona un canto sommesso. Protende le mani davanti a sé, completa il suo incantesimo e una minuscola perla infuocata sfreccia tra i ranghi dei nemici...

"PALLA DI FUOCOO"

è quello che sentono i soldati prima di essere deflagrati da un'esplosione di calore.

Controllando in continuazione il suo operato, un umano traccia con il gesso un complesso cerchio magico sul pavimento di nuda pietra, poi versa una polvere metallica su ogni elegante linea e curva del cerchio. Completata l'opera, l'umano mormora un lungo incantamento, all'interno del cerchio si apre un varco e uno sbuffo sulfureo fuoriesce dal piano oltre stante.

Chino sul pavimento a un incrocio dei corridoi di un dungeon, uno gnomo lancia una manciata di ossa ricoperte di incisioni mistiche e mormora alcune parole del potere. Socchiude gli occhi per percepire le sue visioni più chiaramente, annuisce lentamente, poi riapre gli occhi e indica il passaggio alla sua sinistra.


I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea l'intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. La loro magia evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare una sostanza in un'altra, fare piovere meteore dal cielo o aprire portali verso altri mondi.

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Organizzazione ormai non più esistente fondata e popolata solo da elfi pallidi, elfi delle lune che decisero di non abitare il Sottosuolo, in un'isola dell'Arcipelago delle Cheleidi.

Al giorno d'oggi sono tutti misteriosamente scomparsi nel nulla.

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Chi è: Dio delle bestie mostruose e degli animali mannari
Associazione: Cacciagione
Simbolo: Uomo dalla testa di cervo (o di cinghiale, orso, tigre, lupo o topo)
Allineamento: CM
Artefatto:
Iukav
Principi: “Accetta il mio dono e usalo per schiacciare chi si oppone.”
Domini: Guerra, Natura, Forza

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Raro

Questo arco è decorato con cristalli magici, che gli consentono di ricreare le illusioni delle frecce scagliate da esso. Quando esegui l'azione Attacco usando l'arco, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco speciale con un'arma a distanza. Questo attacco scaglia una freccia illusoria dall'arco e, in caso di colpo, infligge danni da forza invece di danni perforanti. Non aggiungi il tuo modificatore di abilità al danno di questo attacco speciale, a meno che quel modificatore non sia negativo. La freccia di luce svanisce immediatamente dopo l'attacco.

Si diceva che i cristalli raccontassero storie e giocassero brutti scherzi a coloro che sembravano troppo vicini, che riaprissero le cicatrici del crepacuore o ti gettassero in un incubo ad occhi aperti. In realtà, i giochi di luce che i cristalli tessevano e le cicatrici che aprivano erano reali come qualsiasi lama.

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Missioni

Trunix 4 months ago
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Nome: Kasegi
Nome dell’effetto: Cacciatore dell'Inganno
Utilizzabile da: Kitsune

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