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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Acesia, o Aces, è il continente di Defia di Sud-Est.

Il continente è stato chiamato così per via della sua forma particolare che ricorda una foglia d'acero, un albero comune ovunque ma soprattutto ad Acesia. Probabilmente è più comune in questo continente perché è diventata una tradizione avere alberi di Acesia per onorare la sua forma.

Il continente è principalmente abitato da umani, orchi ed elfi misti. Sono ovviamente presenti molte altre razze, come tabaxi, elfi dei boschi ed elfi innevati.

Il continente presenta varie foreste, di cui le più grandi sono:

  • La Foresta del Terrego, sul lato nord.
  • La Foresta delle Nosette, sul lato sud ovest.
  • Il Bosco Pianeggiante, sul lato sud est, chiamato così probabilmente per confonderci, visto che sono presenti rilievi come colline.

Una volta, la Foresta del Terrego era grande quanto tutto il territorio, e quando tutte e tre le foreste erano ancora una sola foresta, quest'ultima veniva chiamata la Splendida Foresta Regale.

A causa di un incendio di centinaia e centinaia di anni fa, la maggior parte degli alberi bruciò e adesso le colline centrali del continente sono molto più spoglie.

A proposito di colline, a sud est ci sono i Colli Tranquilli mentre al centro ci sono i Colli Precisi, che ricoprono la parte centrale del continente.
I due colli sono separati da un piccola pianura detta Pianura Smecolata.

Inoltre c'è una piccola catena montuosa, i Monti Urod, i cui dintorni sono abitati da orchi.

I laghi principali sono il Lago Peloso, chiamato così perché i cui dintorni sono abitati da tabaxi artici, e il Lago Valenulo, a nord ovest del Lago Peloso, abitato da elfi di vario tipo, come elfi innevati ed elfi dei boschi.

Questo continente è anche conosciuto per avere un arcipelago di forma molto particolare, le cui isole, secondo me, assomigliano a dei detriti.

Sto parlando delle Isole delle Cheleidi, nome dato in passato dagli antichi prima che si dividesse nell'arcipelago che è ora.

Fa strano immaginare che abbiano avuto una forma diversa.

Inoltre c'è anche un arcipelago, chiamato l'Atollo Gigante che viene attribuito solitamente al continente di Merulia, anche se in realtà ha sempre fatto parte di Acesia.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Ploasia, nazione mista, al centro del continente.
  • Desur, la parte dell'impero elfico che abita il nord di Acesia.
  • Olfburg, abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.
  • Santa Sede, piccola nazione mista governata dall'Esarca. È situata tra Ploasia, Desur e Olfburg.
  • Lesutrana, abitata principalmente da umani e halfling, a sud / sud-est.
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"Nazione" di Gnoll e Sciacalloidi mutaforma.
Una volta era Sarajevozia, ovvero l'antica nazione divisa ora in Vozia e Saraj.

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In un tempo molto antico, c'era una tribù di umani molto agili e abili nel cacciare, ma diventavano spesso preda di predatori più grandi. Un giorno, uno di questi umani trovò un luogo sotterraneo particolarmente grande e vuoto.
Fu incuriosito da questo luogo e cominciò ad esplorarlo, finché non trovò una caverna illuminata da una luce bluastro-verdastra.

Mentre esplorava la caverna, l'umano trovò finalmente la fonte di questa luce misteriosa: un enorme fontana antica da cui sgorgava un liquido luminosissimo dello stesso colore. Una voce gli parlò e lo convinse a bere quel fluido promettendogli poteri fuori la sua immaginazione. L'umano decise di rischiare per il bene della tribù, perciò bevette quel liquido che lo trasformò in una creatura antropomorfa dalle sembianze serpentine.

Il nuovo essere si rese presto conto dei propri poteri e della propria forza amplificata dalla mutazione, e decise di condividere il suo nuovo stato con gli altri umani della tribù.

Con il corso degli anni si venne a formare questa razza, gli yuan-ti.

Gli yuan-ti sono una razza di intelligenti e magicamente-dotati serpenti antropomorfi i cui tratti potevano ricordare più o meno un umano.

Parlo al passato perché moltissimo tempo fa abitavano i territori di quello che veniva considerata la Sarajevozia, ma per qualche guerra si estinsero*.

La loro nazione, Uzīmata, era una delle più avanzate, si trovarono infatti moltissimi scritti che descrivevano la loro tecnologia.
In particolare, gli ambiti più studiati e sperimentati da questo popolo erano la magia e i suoi effetti sul corpo, la medicina, gli incantesimi di teletrasporto e l'energia elettrica, che prima di allora veniva utilizzata solamente sotto forma di scariche molto forti per danneggiare altre creature.


*Nei dintorni di Vozia, si sta diffondendo la voce dell'avvistamento di alcuni esseri più o meno umanoidi che possiedono tratti simili a quelli dei serpenti, proprio come gli yuan-ti.

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A Defia la religione è molto importante ed è presente ovunque, da piccoli gruppi di una razza non ancora scoperta alle grosse e civilizzate città.

Le Divinità Antiche, che si evolverono nelle loro rispettive sottorazze.
Queste divinità avevano un grandissimo potere, che andava al di fuori della comprensione per una persona comune, ma al giorno d'oggi non esistono più.

Da alcuni graffiti ritrovati si immagina che spesso queste Divinità circolavano sul Piano Materiale, e che spesso combattevano draghi colossali.

Ci sono infine le Divinità Pagane, ovvero quelle divinità la cui esistenza è discutibile, venerate da tribù e piccoli clan.


Ogni divinità ha un proprio Piano. Quando una creatura senziente muore, e la sua anima viene rilasciata dal suo corpo, un Piano Divino accoglierà la sua anima. Si presume che più il carattere della creatura è simile a quello di una divinità, più è probabile che la sua anima vada nel suo piano.

Ogni divinità, o quasi, ha un proprio artefatto forgiato direttamente da loro che viene consegnato ai campioni di quelle divinità. C'è un'intera sezione dedicata ai loro Artefatti!

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Frase con ritratto annesso che recita:

Celebre scrittore, una volta un discreto avventuriero affamato di conoscenza. Gemello nato da padre umano e madre elfa.
Ho cominciato a scrivere guide per avventurieri perché so che mi sarebbero tornate molto utili quando ero giovane.
I disegni nelle mie guide sono stati realizzati da artisti diversi ogni volta, visto che voglio promuovere la crescita di ognuno di essi.
A causa della mia età avanzata e delle troppe botte in testa potrei dimenticare dettagli importanti. Nel caso succeda, mandatemi della posta o un Messaggio telepatico se ne avete la possibilità: vi risponderò il prima possibile e correggerò con le nuove edizioni.
Grazie per aver comprato questo libro!

Indirizzo: LAC, Vezzeli in Rivaria, Via Baird Pettoris n°15.

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Alzando le braccia e lo sguardo verso il sole e mormorando una preghiera, un elfo inizia a risplendere di una luce interiore che si diffonde attorno a lui per guarire i suoi compagni, logorati dalla battaglia.

Intonando un canto glorioso, un nano mena ampi fendenti con la sua ascia per farsi strada tra i ranghi di orchi schierati contro di lui, innalzando un grido di lode agli Dei per ogni nemico che cade.

Invocando una maledizione sulle forze dei non morti, un'umana brandisce il suo simbolo sacro e la luce che si diffonde dal medaglione fa indietreggiare gli zombi che avevano accerchiato i suoi compagni.


I chierici sono gli intermediari tra il mondo dei mortali e i piani remoti degli Dei. Sono diversi tra loro quanto le divinità che essi servono e si sforzano di trasformare in realtà il volere della divinità. Un chierico non è un comune sacerdote, bensì un avventuriero pervaso di energia divina.

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Organizzazione nata nel 201 del 2° millennio per mantenere l'ordine nella nazione di Ploasia e tenere a bada l'odio razziale.

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Chi è: Dea della bellezza, della danza, della musica, dell’amore, dell’arte e del sesso
Associazione: Bordelli, donne, artisti, eroticità e pornografia
Simbolo: Cetra
Allineamento: CB
Artefatto:
Peakta
Principi: “La vita va vissuta nella sua pienezza. Ciò che è buono è piacevole e ciò che è piacevole è buono. Il piacere va ricercato in ogni occasione e la vita va vissuta come una festa infinita.”
Domini: Luce, Vita

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Raro (richiede sintonizzazione)

I Medici della Notte erano e sono ancora molto impegnati, ma non è una scusa per vestirsi male o per risultare impreparati. La confraternita ha ideato questa veste autopulente e autorigenerante per fornire ai membri protezione contro le malattie che combattevano e, cosa più importante, per evitare di lavare e stirare le loro uniformi.

  • A prova di patogeno. Indossando questa veste sei immune a tutte le malattie. Inoltre, hai vantaggio su qualsiasi prova o tiro salvezza effettuato per resistere a una maledizione. All'alba di ogni giorno, questo abito magico viene magicamente pulito e stirato, pronto all'azione.
  • Cose utili. L'abito ha tasche e sacchetti contenenti cose utili. Ha un'antitossina, un veleno (Essenza di Etere), una borsa del guaritore (con 5 usi) e una pozione di guarigione (2d4+2). Ogni giorno all'alba, l'abito evoca tutti gli oggetti usati e riempie gli usi consumati.
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Missioni

Trunix 4 months ago
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NomeKhysnau
Nome dell’effetto: Ira primordiale
Utilizzabile da: Chiunque sia capace di andare in Ira

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