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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

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Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Defia è il terzo pianeta in ordine di distanza dal Sole ed è orbitato dai nostri due satelliti, Masser e Secunda, rispettivamente "Abbondante" e "La seconda" in Ancestrale.
Il nome Defia fu dato prima al supercontinente che si ritiene includesse tutte le terre emerse del pianeta, ma per chissà quale incomprensione, si è cominciato a chiamare tutto il pianeta "Defia",  che significa "Origine".

Perciò, al giorno d'oggi il supercontinente viene chiamato Pandefia, che letteralmente significa "Tutta Defia".

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

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Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.
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Lacusia, o Lacus, è il continente di Defia di Nord-Ovest.

Dovete sapere che Lacus in Ancestrale, significa "mela", che in passato era il termine per indicare vagamente ogni tipo di frutto, non solamente la mela come la conosciamo oggi.
Il nome è notevolmente pertinente, dato che una delle informazioni che i forestieri possiedono è difatti la storia della famigerata attività dei fratelli Ruscott "Ùbhlan".

Ùbhlan, come detto prima, era l'attività dei due halfling Alton e Linda Ruscott, che hanno approfittato della capacità della flora locale di produrre frutti sorprendentemente buoni e abbondanti.

Ahimè, di Lacusia e della sua fama ne rimane solo l'ombra, visto che i due halfling hanno sfruttato così duramente il terreno fertile della zona est di Lacusia, che l'attività è fallita e la zona è diventata non troppo dissimile alle altre terre degli altri continenti, producendo quello che puoi produrre in ogni altra parte del mondo.

La Foresta Chelga, sul lato ovest, chiamato così perché il nome piaceva ai locali, non so. Il Bosco del Sole, sul lato sud-est, chiamato così perché in antichità il posto era abitato dagli antenati degli elfi, precisamente gli elfi del sole. Il Bosco della Luna, sul lato sud-ovest, chiamato così perché anch'esso abitato dagli antenati degli elfi, ovvero gli elfi delle lune.

Inoltre c'è una piccolissima catena montuosa, i Monti Dridali, che si chiamano così perché una volta erano circondati da paesi elfici; infatti Dridale è un'adattamento in Comune della parola "elfo" in Ancestrale.

Ci sono anche due rilievi meno alti, come i Colli Grigi, al centro del continente, e i Colli Framezzari, chiamati così presenti tra la Foresta Rossa e il Bosco del Sole.

I fiumi principali sono il Basento, il Gionda e lo Sdanchi; invece il lago principale, è chiamato Lago Soddone.

C'è anche una spaccatura nel terreno lunghissima (parliamo di 400-500 km), chiamata Frattura Allampanata. Questa spaccatura divide naturalmente il territorio degli halfling tozzi da quello dei nani delle colline.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Snonia, nazione mista, a nord ovest
  • Logrestein, abitata principalmente da nani delle colline, ad ovest dei Colli Grigi
  • Carvalock, abitata principalmente da halfling tozzi, ad est dei Colli Grigi
  • Abraria, abitata principalmente da umani, a nord della Foresta Rossa
  • Rivaria, abitata anch'essa principalmente da umani, ma soprattutto da elfi, visto che lì risiedeva l'impero elfico prima che persero quella parte di territorio dovuta alla Grande Guerra di Zarion. A sud del Bosco del Sole, attorno ai Monti Dridali.
  • Saraj, nazione mista abitata da principalmente da umani, elian, halfling, tiefling, drow.
    Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni.
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Nazione mista abitata da principalmente da Umani, Elian, Halfling, Tiefling, Drow.
Una volta era Sarajevozia, ovvero la loro antica nazione che si è ora divisa in Saraj e Vozia a causa di una guerra tra le due nazioni dopo l'invasione dei Gnoll e degli Sciacalloidi a Vozia.
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I goblin sono una sottorazza dei goblinoidi, anche se vengono considerati i "padri" dell'intera categoria, visto che esistono da prima di ogni altro tipo di goblinoide.

Solitamente i goblin vengono raffigurati come esseri spregevoli, senza cuore o anima, stupidi, brutti e crudeli.

I goblin non sono sempre malvagi, sono intelligenti quanto un umano e sono anche capaci di avere un loro allineamento, ma è anche vero che una buona parte dei goblin, quando inosservati, presentano comportamenti sadici.

Di solito i goblin hanno orecchie molto grandi, occhi grandi, nasi un po' più grandi, come quelli degli gnomi, dentini aguzzi e unghie di colore scuro.

La maggior parte dei goblin ha una pelle un po' ruvida e leggermente bitorzoluta, ma se incontrerete mai un goblin che si prende cura del loro aspetto e di cosa mangiano potrete avere la possibilità di guardare e toccare una pelle liscia e soffice.

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Ahi! M'ha... m'ha sfunnat o nas! Nun ha fatt nu moviment, ma è stat iss! Il brigante isterico ha attirato sguardi strani dai suoi collaboratori mentre accusa lo sconosciuto strettamente legato alla sedia di essere il suo aggressore.

Yysota si volta e si rende subito conto del suo errore. "Ora!" Di riflesso grida il suo comando e una striscia blu saetta nell'aria, catturando le lame scure lanciate dagli assassini prima che possano affondare nella schiena di suo fratello. Le para... uno scudo etereo fluttuante? I cauti sicari balzarono indietro. È magia anche questa?

Mentre il canto del giovane si intensificava, archi di fulmini danzavano attorno alla punta del suo indice. Calcolando l'incantesimo in arrivo, il capitano hobgoblin fece cenno alla sua banda di mettersi in formazione nella sua lingua gutturale nativa. «Magia! In linea!». Il giovane sorrise e un fulmine apparve all'improvviso da un'angolazione impossibile e trapassò l'intera riga di soldati da una parte all'altra.

Goccioline di pioggia si sospendono in aria, i cavalli interrompono il proprio passo fermandosi a mezz'aria e la freccia appena scoccata si ferma a pochi centimetri dalla gola della sua compagna elfica. Sospirando, si sistema il cappello e si gratta la barba prima di schiccherare via la freccia. "Vigilanza costante in territorio nemico, le ho detto, mi ha dato ascolto?." Le tirerà le orecchie una volta che il tempo ricomincia a muoversi.

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La Chiesa Universale esiste da tempi immemori e si dedica alla venerazione delle Divinità Maggiori e Minori, a prestare servizi come la guarigione magica, cerimonie o lanci di incantesimi possibili solo grazie alla magia divina. La "sede principale" è ad Acesia ed è la nazione della Santa Sede.

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Chi è: Dea Maliziosa delle Kitsune
Associazione: Inganni, Illusioni e le Lune
Simbolo: Volpe a 9 code
Allineamento: CB
Artefatto:
Kasegi
Principi: “Scopri i misteri nel mondo e impara a creare estratti con proprietà medicinali e spirituali.”
Domini: Protezione, Illusione, Crepuscolo, Inganno

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Non comune, richiede sintonizzazione da un chierico, un druido, un paladino o un bardo

La copertina di questo tomo rifinita in oro reca in rilievo il simbolo del presagio di morte: un corvo nero.
Quando ti sintonizzi a questo libro, conosci automaticamente gli incantesimi Salvare i Morenti, Riparare (utilizzabile solo per riparare cadaveri inanimati), Riposo Inviolato, Parlare con i Morti e Morte Apparente.

Inoltre, puoi utilizzare un'azione per consumare una carica del tomo per produrre due monete rotonde di rame consacrato che, una volta poggiate sugli occhi della creatura (o sui resti se sprovvista o ha più di due occhi) lanciano l'incantesimo Riposo Inviolato senza utilizzare slot incantesimo.

L'oggetto possiede 5 cariche e ne recupera 1d4+1 al tramonto. Quando utilizzi l'ultima carica del tomo, lancia 1d20. Se il risultato è 1, il libro perderà la sua magia e il corvo in rilievo sulla copertina volerà via.


Il ciclo della vita e della morte continua.

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Missioni

Trunix 4 months ago
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Trunix 9 months ago
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Trunix 3 months ago
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Trunix 4 months ago
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Nome: Lenebsat
Nome dell’effetto: Aura di Magnificenza
Utilizzabile da: Chiunque di Allineamento Buono

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