CLASSE : Fée
NIVEAU : 2
PX : 3
ASPECT :
- Corps : ?
- Regard : ?
- Cheveux : ?
- Vêtements : ?
ARMURE : ?
POINTS DE VIE MAX (8+Constitution) : 17
Actuels : 17
DÉGÂTS : d6
MOTIVATION : Maraudeuse
Force (FOR) : 12 (+0)
Dextérité (DEX) : 9 (+0)
Constitution (CON) : 9 (+0)
Intelligence (INT) : 13 (+1)
Sagesse (SAG) : 17 (+2)
Charisme (CHA) : 16 (+2)
ACTION DE PEUPLE
PIXIE :
Vous êtes petit, avez de jolies ailes et pouvez voler. Vous avez la faiblesse suivante :
- Petit peuple. Vous faites régulièrement face à des dangers qui ne concernent pas les autres à cause de votre petite taille.
ACTIONS DE DÉPART
NATURE FEERIQUE :
Choisissez trois faiblesses dans la liste ci-dessous.
Quand vous vivez une situation qui implique l’une de vos faiblesses, vous gagnez 1 Aubaine.
- Aversion au fer. Le fer vous empoisonne au toucher et supprime votre magie féérique.
- Espiègle. Vous ne pouvez pas résister à l'envie de faire des farces ou de vous moquer des figures d'autorité.
- Libérateur d’enfants. Vous tentez toujours de voler les enfants maltraités ou malicieux pour leur offrir une vie de magie et d'aventure auprès des fées.
MALEDICTIONS :
Quand vous maudissez à haute voix une personne, une créature, un objet ou un lieu, dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG.Sur 7+, la malédiction change sa forme, le plonge dans un sommeil surnaturel ou le rend muet (votre choix). Sur 10+, choisissez deux options de la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. Sur 6-, choisissez-en une en plus de ce que vous dira le MJ.
- La malédiction n'affecte que ce que vous voulez qu'elle affecte.
- Vous choisissez la durée de la malédiction :un an et un jour, jusqu'à la prochaine pleine lune ou 3 jours et 3 nuits.
- Vous choisissez comment elle peut êtrebrisée : baiser du véritable amour, excuse sincère ou larme de pur chagrin.
PAROLE SOURNOISES :
Quand vous trompez ou perturbez les autres avec des paroles factuellement vraies, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont convaincus par ce que vous insinuez. Sur 7-9, ils sont touchés par vos paroles, mais les comprennent de travers.
GLAMOUR :
Quand vous trompez, séduisez ou confondez les autres à l’aide de vos illusions magiques, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils tombent sous le charme de votre glamour. Sur 7-9, ils sont à moitié convaincus. En cas d'échec, l'illusion se brise pour révéler la vérité toute nue.
LANGAGE FEERIQUE :
Vous pouvez communiquer avec les autres fées, les esprits et les êtres vivants non apprivoisés (comme les animaux et les plantes de la forêt).
ACTIONS AVANCÉES
FEU FOLLET :
Quand vous prenez la forme immatérielle d'une lumière incandescente, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez deux options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
- Vous éclairez le chemin de façon très pratique.
- Vous êtes immunisé aux dommages physiques, mais vous ne pouvez pas non plus en causer.
- Vous n'attirez pas d'attention malvenue.
- Vous perturbez quelqu'un et le mettez en danger.
LIENS ACTIFS (4)
- ?
- ?
- ?
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ÉQUIPEMENT
POIDS :
Maximum : ?
Poids actuel : ?
OR :
Bourse : ? Po (0 poids)
Foyer : ? Po
SUR SOI :
- ?
AU FOYER :
- RAS