Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

27/03/22 

[k1] Plan wydarzeń zaktualizowany 

22/03/22 

[k1] SESJA 14

21/03/22 

[k1] Plan wydarzeń zaktualizowany o wydarzenia z dwóch poprzednich sesji :)

15/03/22 

[k1] SESJA 13


Ogłoszenia herolda czyszczone są po upływie dwóch tygodni. Nowe wpisy pojawiają się na górze. 

Click to toggle

Szybki dostęp do najważniejszych elementów. 

Kampania 1
Kampania 2
Zajawka
Zajawka
Plan wydarzeń
Plan wydarzeń
Misje Misje

Jeżeli link jest nieaktywny to element jest w opracowaniu. Link zostanie aktywowany gdy element będzie gotowy. 

Click to toggle
Regulamin: 
  1. To tylko gra! Jeżeli z dowolnego powodu nie możesz wziąć udziału w rozgrywce - daj znać. Napisz również, czy inni gracze mogą rozegrać sesję (Twoja postać będzie wtedy chronionym NPC). 
  2. Jeżeli z dowolnego powodu gra przestaje Ci sprawiać frajdę - daj znać o tym po sesji w ramach feedbacku. Postaramy się zmodyfikować sesję tak, by utrzymać to co sprawia frajdę resztę i wpleść to, co bawi Ciebie. Tutaj to my ustalamy zasady :) 
  3. PvP jest ograniczone, ale dozwolone. Każdy z graczy może zgłosić sprzeciw wobec akcji innego gracza, jeżeli jest to akcja w jego stronę i może być dla niego niekorzystna (np. kradzież, atak). Towarzysze również podchodzą pod tą regułę. 
  4. Na sesji obowiązue mechanika bezpieczeństwa: słowa "green, yellow, red". Jak jest drastyczna scena lub sceny dotyczące interakcji pomiędzy graczami, to "green" oznacza, że jest to komfortowe dla obu graczy i można akcję pociągnąć mocniej i intensywniej, "yellow" oznacza, że "możemy dokończyć tą scenę, ale nie róbmy jej mocniej, zbliżasz się do mojej granicy odgrywania" oraz "red" czyli "przekroczyłeś moje granice/dla mnie to za dużo". Przy "red" zakańcza się scenę bez kontynuacji czy wchodzenia w szczegóły. 
  5. +10pd za punktualność, +10pd jeżeli MG się spóźnił. 
  6. Nie poruszamy wykluczonych tematów (gry/rozmowy). 

Ustalenia:

  • miejsce: imperium/kislew. 
  • poziom trudności taki jak był (wysoki). 
  • przywiązanie do ekwipunku: można stracić i nie mieć okazji odzyskać (Johua)/można stracić ale możliwe odzyskanie (często) (Zigmunt)/można stracić ale możliwe odzyskanie (w formie zadania/motywacji) (Indilar)/??? (Świetlana). 
  • Leczenie i kryty: wg podręcznika. 
  • sceny i przyciemnienia: kontrola po stronie MG. 
  • NPC ze smaczkami losowane z przygotowanej puli. 
  • Home rule: 
    • Można pić więcej alko. 
    • Jeżeli dobrze uzasadnisz możliwość wykonania dwóch akcji w turze, to możesz je wykonać. 
  • Uwagi: za dużo rzutów na percepcję. 

W trakcie gry unikamy tematów (rozmowy/odgrywanie): 

  • Gwałcenie. 
  • Seksizm (ok poza sceną, do wcześniejszego uzgodnienia użycie w grze). 
  • Ciąża, poronienie lub aborcja (w kierunku PC). 
  • Napaść seksualna (ok poza sceną, do wcześniejszego uzgodnienia użycie w grze). 
  • Agresja między graczami (ok poza sceną, do wcześniejszego uzgodnienia użycie w grze). 

Regulamin sesji rozwijany w trakcie kampanii :) 

Click to toggle

Szlachcic pochodzący z Reiklandu, pod którego podszywa się Johua. Jedynym problemem w całym przedsięwzięciu może być fakt zapisany na dokumencie poświadczającym, że jest potomkiem szlachetnego rodu. Zapisano w nim, że Michael urodził się w Dunkelburgu w 2405 roku, a więc ponad 100 lat temu. 

Szczegółowy wygląd:

Click to toggle
Instigator
Gerald Eckstein

Kapłan na własną prośbę został skierowany do służby w prowincji Ostermark. Jako cel podróży wyznaczono mu stolicę - Bechafen. Ma on wspomóc państwowe służby w opiece nad mieszkańcami. 

1 dzień (33/Year-Turn/2506 Taxday):

  • Zigmunt dociera do miasta. 
  • Johua po spotkaniu w karczmie zdecydował się wesprzeć kapłana w jego działaniach "by jak najszybciej wyruszyć do stolicy". 
  • Burmistrz Bechafen skierował kapłana do wsparcia straży miejskiej. Wydawał polecenie pod wpływem upojenia alkoholem. 

2 dzień (1/Start Growth/2506 Kingday):

3 dzień (1/Ploughtide /2506 Startweek):

  • Strażnicy przekazali kapłanowi, że kapitan chce się z nim widzieć w związku z walką pod miastem
  • Zigmunt składa raport z oględzin. Dowódca strażników zdradza słudze Sigmara plan polowania na bestię i kieruje go do hrabiego
  • Książę zdaje się darzyć Zigmunta dużym szacunkiem, ze względu na Furlicha. Kapłan składa hrabiemu raport że swojej służby. Zwierzchnik wydaje rozkaz, który nie jest na rękę Sigmarycie. 
  • Polowanie na bestię nie idzie zgodnie z planem. Zwierzoludzie o mały włos nie pozbawiają heroicznie walczącego kapłana zycia. 

4 dzień (2/Ploughtide/2506 Holiday):

  • Kapitan dziękuję Zigmuntowi za pomoc w walce. Nie zleca mu kolejnego zadania widząc, że kapłan zdecydował się rozprawić z panoszącymi się zwierzoludzmi. 
Click to toggle
sesja 1 (24) "Ponowne spotkanie"

1 dzień (33/Year-Turn/2506 Taxday):

  1. Przybycie Zigmunta do karczmy, w której jest już Johua
  2. Wspomnienia graczy. 
  3. Tajemniczy liścik "Uciekaj stąd, jesteś w niebezpieczeństwie" dla Johuy i Ilidi
  4. Bójka w karczmie i ewakuacja ekipy z Ilidim na zewnątrz. 
  5. Krótka rozmowa z burmistrzem. Zigmunt poznaje Tallę
  6. Dziwny skrzek czy ryk i krzyk kobiety. 
sesja 2 (25) "W poszukiwaniu odkupienia"
  1. Oględziny miejsca ataku i przesłuchanie niemowy
  2. Spotkanie z Eriką przy karczmie
  3. Rozmowa Johuy z karczmarzem (ten opowiedział mu o bestii i późniejszych zaginięciach ludzi i trzody, bestia wcześniej widziana niż pojawiły się zaginięcia). 
  4. Noclegi (Johua u Ilidi, Zigmunt w świątyni). 

2 dzień (1/Start Growth/2506 Kingday):

  1. Johua wręcza kość smoka Ilidiemu
  2. Arcykapłan wyznaje Zigmuntowi, że otrzymał nieprzychylne opinie o nim od jego przełożonych. 
  3. Zigmunt informuje arcykapłana o Erice
  4. Drużyna spotyka się z kapitanem straży, rozmawiają o zleceniach i światkach napadu w lesie
  5. Johua widzi kapłana rozmawiającego z ludźmi z jego trupy i dołącza do przesłuchania. 
sesja 3 (26) "Bolesna strata"
  1. Claus opowiada o napaści i o tym, jak przestępcy kazali uciekać ludziom (jedynie Bechtold ruszył w stronę rodziców Johuy). Po wymianie poglądów zauważa, że kazano im się oddalić ze względu na rasę. 
  2. Hubert otrzymuje od Johuy zlecenie zakupu zestawu do charakteryzacji oraz narzędzi do pisania (otrzymał od elfa 10 srebrników). 
  3. Zigmunt zezwala na odejście świadków do godziny 14. Po tej godzinie mają wrócić albo straż zacznie ich ścigać. 
  4. Jeden ze strażników wspomina o ataku zielonoskórych półtora tygodnia drogi na południe od Bechafen (podejrzewając, że są oni zaangażowani w atak). Kapłan odrzuca ten trop. 
  5. Johua zleca Gildii Żebraków za pośrednictwem żebrakowi zadanie poszukiwania Baga w Altdorfie. Gryf ma zostać rozpoznany na podstawie charakterystycznych blizn. 
  6. Drużyna razem z Clausem wyrusza na miejsce napaści (podróż trwa 6h). 
  7. Drużyna dociera do obozowiska, w którym Johua zauważa ciała rodziców jak i pozostałych członków trupy
  8. Zigmunt odnajduje na drzewie deskę z napisem "Śmierć nieludziom!", Johua w przypływie złości niszczy tablicę. 
  9. Jedno z ciał porusza się, Zigmunt z pomocą eliksiru Johuy ratuje rannego. Ocalony to niziołek Enno, członek trupy. 
  10. Enno majacząc opowiada o tym, że widział śmierć rodziców elfa, a także o tym jak Bechtold zatrzymał napastników i umożliwił siostrze Johuy ucieczkę do namiotów. 
  11. Johua nie odnajduje ciała ani śladów siostry - nie wie, czy uciekła, czy została porwana. 
  12. W trakcie przygotowywania stosu pogrzebowego drużyna próbuje ustalić co się wydarzyło. Zigmunt na podstawie ułożenia ciał podejrzewa atak z zaskoczenia rozpoczęty w centrum obozowiska. Wysuwa teorię, że w napad zaangażowana jest straż i odnalezienie przedmiotów rodziców Johuy u ich przedstawicieli może być dowodem potwierdzającym ich udział. Johua opowiada o charakterystycznych elfich przedmiotach rodziców, których nie zaobserwowali u strażników. Kapitan straży miał srebrny pierścień, podobny do jednego z pierścieni matki Johuy, niemniej przedmiot ten jest bardzo powszechny. Kapłan planuje unikać straży i do pomocy zaangażować szlachtę i swój zakon. 
  13. Stos pogrzebowy. Johua spala również połamaną tablicę. 
  14. Powrót do miasta tą samą trasą (podróż trwa 6,5h ze względu na ciągłe opady deszczu). 
  15. Johua rozmawia z żebrakiem o gryfie. Zlecenie poszukiwania gryfa jest w trakcie realizacji. Johua zdradza, że tresował poszukiwanego gryfa. 
  16. Johua z Talią udają się nocować do Ilidiego. Claus szuka łoża w karczmie. Zigmunt przekazuje niziołka do świątyni Shallyi. Erika szuka noclegu na własną rękę. 
sesja 4 (27) "Chłodna dziewczynka"

Drużyna jest podzielona, akcje opisujące przygody kapłana i elfa dzieją się w tym samym czasie.

  1. Johua opowiada Ilidiemu i Talli o wydarzeniach na polanie, w tym o śmierci swoich rodziców. 
  2. Zigmunt zauważa jak kapitan wręcza wypchaną sakiewkę jednej z zakonnic Shallyi. Kapłan postanawia czuwać przy niziołku
  3. Dźwięk rogu przerywa ciszę nocną. Johua orientuje się, że taki sam dźwięk mógł zagrać na rogu pozostawionym w domu Ilidiego. Po chwili w mieście rozbrzmiewa dźwięk dzwonów, a kapłan rozpoznaje, że to dzwony alarmowe. 
  4. Samotna wyprawa Johuy... Co takiego zrobił elf? 
  5. Zigmunt udaje się pod wschodnią bramę. Po drodze poznaje Gilberta, który chwali się udziałem w walce z zielonoskórymi
  6. Johua rozmawia z ludźmi z trupy pod zbrojownią. Hubert zdaje raport z zadania.
  7. Zigmunt wydaje rozkazy pod bramą a następnie razem z Gilbertem wychodzą za mury.

3 dzień (1/Ploughtide /2506 Startweek):

  1. Johua zleca pozostałym członkom trupy zadanie związane z powrotem do stolicyStrażnik przyprowadza im do przypilnowania nastoletnią dziewczynkę i znika. 
  2. Zigmunt z Gilbertem pilnują zabudowań przed bramą Ulryka.
  3. Johua rozpoczyna dywersję grając na rogu w Bechafen, niedaleko Jamy. Krzyk przerażonej Swietłany zdradza ich pozycję.
  4. Zigmunt z najemnikiem, słysząc dźwięk z innego miejsca, ruszają do lasu polując (jak uważają) na grupę dywersyjną zwierzoludzi
  5. Nieznajomi pomagają ukryć się Johule i Swietłanie. Elf próbuje znaleźć wspólny język z dziewczynką. 
  6. Zigmunt spotyka Durina w lesie i rozpoznaje go. Durin okazuje się szukać śmierci polując na potwory. Zigmunt przekonuje go do powrotu do Bechafen. Po ostatnim zadęciu w róg na 3 wojowników napada 5 zwierzoludzi. 
  7. Swietłana przyznaje, że nie wie, gdzie podziała się jej matuszka. Zauważa również, że nazwisko "Bag-Inski" jest Kislevskie. Elf przyznaje, że nie zgłębiał tej tajemnicy. Rozmowę przerywa im żebrak, który wyciąga ich z chatki. Wyprowadza z obławy a następnie odciąga od nich pościg. Johua i dziewczynka udają się tropem kapłana i dołączają do starcia. 
sesja 5 (28) "Krótkie spotkanie z przyjacielem"
  1. W starciu przeciwko dziesiątce zwierzoludziom biorą udział Zigmunt Knorrwurt, Gilbert z Reiklandu, Durin Grogansnev, Erika von Torgut, Johua Bag-Inski, Świetlana Sokołowska i Talla Edilas.
  2. W trakcie walki Johua wysyła Tallę po wsparcie do Bechafen
  3. W trakcie walki w wyniku ran przytomność stracili Erika, Durin i Gilbert. Ciężkie rany czarodziejki i krasnoluda szczęśliwym trafem nie pozbawiają ich życia. Niemnie niektóre z nich mogą pozostać z nimi na długo... 
  4. Po walce Świetlana wyznaje, że jest wiedźmą lodu, co mocno denerwuje kapłana. Dziewczynka celowo bądź przypadkiem trochę utrudniała mu walkę. Kapłan uderza ją metalową rękawicą po tym jak rzuca na niego kolejne zaklęcie. Cios ten powala dziecko. Johua staje między nimi i stara się uspokoić sytuację. Udaje to mu się po dłuższej dyskusji. 
  5. W międzyczasie Talla wraca i informuje, że straż nie przybędzie oczekując ich pod murami. Widząc zamieszanie zabiera najbliżej leżącą ranną Erikę i znika. 
  6. Zigmunt zabiera Durina, którego rozpoznaje Johua. Elf zauważa również, że jest on znacznie starszy niż by się spodziewał. Johua zabiera Gilberta i po drodze zabiera mu sakiewkę. 
  7. Pod bramą Świetłana podpytuje o swoją matuszkę. Zigmunta poproszono, by rankiem stawił się do kapitana i zdał raport z realizaci zadań i walki
  8. Po namowach Zigmunta wszyscy udają się do świątyni Shallyi. W drodze przez miasto Johua gra na lutni. 
  9. Na prośbę kapłana drużyna wraz z rannymi zostaje przyjęta w świątyni. Poza opatrzeniem ran i wydaniem strawy, kapłanki oczyszczają również broń i stroje odwiedzających. Johua i Zigmunt zmywają również trudy dnia codziennego na uboczu. 
  10. Świetlana trafia pod opiekę jednej z sióstr. Kapłanka i pozwoliła jej na napisanie listu. Czas przed snem umilała jej różnymi historiami nie męcząc dziewczynki pytaniami. 
  11. Krótki nocleg w świątyni (Talla w domu Ilidiego). 
sesja 6 (29) "Rozłam w drużynie"
  1. Świetlana wysłała 2 listy przez kapłanki. Johua przerabia się na człowieka i tworzy sztukę. Zigmunt śpi. 
  2. Raport kapłanek o stanie zdrowia rannych. 
  3. Drużynowa rozmowa przeradzająca się w spór - po otrzymaniu glejtu Świetlana rzuciła iluzję, co zdenerwowało kapłana. 
  4. Kapłan atakuje wiedźmę, a ta broni się zaklęciem i ucieka. Johua próbuje znaleźć wsparcie u kapłanek, ale te wierzą w dobre intencje Zigmunta. 
  5. Świetlana ukrywa swoje rzeczy związane z Kislevem. Zigmunt zleca straży odnalezienie i pojmanie młodej wiedźmy oraz elfa. Johua słysząc to czym prędzej pryska uciekając po dachach. 
  6. Świetlanie pomaga żebrak, a dokładniej żebraczka. Johua udaje się do Ilidiego, który wręcza mu mapę miasta wskazując budynki gildii krasnoludów. Zigmunt śledzi grupkę brudnych dzieci szukając Świetlany i rozgłasza poszukiwanie lodowej wiedźmy oraz elfa. Dotarłszy do mostu zaczyna kierować się w stronę głównej kwatery straży
  7. Erika zaciąga Zigmunta do świątyni Shallyi. Talla wyznaje mu czego dowiedziała się od elfa o zainteresowaniu miejscowych bronią kapłana. Ilidi zgadza się wprowadzić Johuę na dwór księcia w zamian za róg
  8. Zigmunt towarzyszy umierającemu Durinowi. Kapłan zleca kapłankom przygotowanie ciała przyjaciela i udaje się do gildii krasnoludów zdobyć informacje jak przeprowadzić pochówek ich współbrata. 
  9. Żebraczka pomaga przybrać Świetlanie nową osobowość. Idą do tajemniczego znajomego, który ma im pomóc. 
  10. Johua dostaje od Ilidiego drogie ubrania, które mają mu pomóc w dostaniu się na i dokument potwierdzający rodowód jednego ze zmarłych już szlachciców - Michaela Scheck von Weidena. Johua ma mu to wszystko zwrócić. Elf idzie do krasnoludów, Talla z Ilidim mają czekać na miejscu. Talla ma pomóc mu w występie - Johua zdradza jej swoją sztukę.
  11. Swietłana przyprowadzona pod oblicze kolejnego żebraka słyszy urywki rozmowy - 'jeszcze za wcześnie', 'musi zostać w mieście'. Po tym ma zamknąć oczy i mężczyzna zaczyna coś mówić. Zdaniem młodej wiedźmy po magicznemu. 
  12. Zigmunt udaje się do krasnoludów i tam od przewodniczącego cechu poznaje rytuał pochówku. TODO doczytać o tym! Informacje te przekazuje Zigmuntowi.
  13. Johua również udaje się do gildii krasnoludów, gdzie Zigmunt nie poznaje go. Elf chce ubić interes z diamentem (wyłupanym ze szkieletu smoka na tajemnieczej wyspiez krasnoludzkim jubilerem. Gdy okazuje się, że to nie szlachetny kamień to chce się dowiedzieć co to za minerał. Krasnolud nie potrafi tego określić, dlatego razem udają się do kowala. 
sesja 7 (30) "Do hrabiego długa droga"
  1. Świetlana widzi dziwną postać, podobną do siebie. Szybko odkrywa, że nie jest z Kisleva. Starsza kobieta prosi ją o tworzenie zimna i obiecuje rozwiązać problemy. Razem idą po ukryte ubrania młodej wiedźmy. 
  2. Johua rozmawia z krasnoludzkim jubilerem pytając o kamień z oka smoka. Ten poleca mu udać się do uniwersytetu bądź "sekretnego" sklepu
  3. Durin ma być pochowany 5go Ploughtide o poranku. Kapłan wypytuje mistrza krasnoludów o [quest:2473204|niechęć do innych ras]. Krasnolud odpowiada mu, że o żadnych problemach współbraci nie wie. 
  4. Świetlana znajduje swoje ubranka i obmywa się w rzece. Potem zaplata warkocz Tatianie przewiązując go swoją wstążką. Dziewczynka przebiera się między domkami. Następnie idą miastem w kierunku dworu, odganiając co gorliwszych strażników. Pod zamkiem młoda wiedźma spotyka Ilidiego i Tallę, których wypytuje o Johuę. Elfy zaprzeczają jakoby takiego znali. Świetlana razem z kobietą idą na zamek, gdzie żądają widzenia z hrabią
  5. Johua po drodze spotyka żebraka, który mówi, że ma informację na temat zlecenia. Bezdomny bez trudu rozpoznaje elfa mimo jego charakteryzacji. Johua denerwuje się i próbuje przycisnąć biedaka delikatnie raniąc go w szyję. Cena to inna informacja, nieznana żebrakom. Johua zdradza, że Zigmunt ma obsesję na punkcie czarodziejki Eriki oraz Archibalda, poszukuje ich. Żebrak wyjawia, że w mieście polują na gryfa. Kolejna informacja wyznana przez Johuę to fakt, że kapłan wypadł z łask kościoła - skierowali go tu ze stolicy. Biedak dodaje, że na gryfa poluje straż. 
  6. Erika w drodze do siedziby straży wyznaje kapłanowi, że Gilbert wymawiał jej imię majacząc (mówiąc, że muszą przed czymś uciekać). 
  7. Wizyta na zamku Hrabiego. Opowieść Świetlany o zajściu z kapłanem. Wysłanie straży na poszukiwanie Zigmunta na podstawie opisu dziewczynki. Hrabia przeprasza za zajście. Świetlana pyta hrabiego czy widział inną wiedźmę lodu. Książę odpowiada, że na dworze w trakcie wczorajszego święta była jedna, ale nie mieli okazji porozmawiać. 
  8. Johua spotyka się z Ilidim i Tallą. Ilidi przedstawia elfa i po wyjaśnieniu sytuacji z wartownikami ulatnia się. Straż wpuszcza elfa i Tallę na zamek prosząc, aby zaczekali na widzenie z hrabią. Elfy rozglądają się po terenie, a ich uwagę przykuwa pusta stajnia wystająca ponad mury niewielkiego fortu. 
  9. Kapitan, przygotowując się do walki, dziękuje kapłanowi za uporanie się ze zwierzoludzi, wyraża kondolencje z powodu stratu przyjaciela i ostrzega go, że aresztowanie lodowych wiedźm nie jest wskazane ze względów dyplomatycznych. Kapłan zdaje raport z napaści w lesie mówiąc o rzezi wykonanej przez ludzi. Jeschke zdradza informację o zwłokach rekruta znalezionego w mieście z napisem na czole "śmierć ludziom". Zigmuntowi wydaje się, że nie powinny być to krasnoludy. Wyniki oglądu ciała podsycają jego pytania - nietypowe narzędzie i trudny cios jak na krasnoluda. Kapłan przepisuje napis wycięty na czole zabitego rekruta. 
  10. Świetlana opowiada hrabiemu o lodowej księżniczce, pocałunku pełnym miłości oraz obowiązku silniejszym od uczucia. Dziewczynka w trakcie historii poprosiła o jedzenie i rozkoszuje się przyniesionym ciastem. Elektor zaprasza kolejnego gościa. Na salę wchodzi Johua, który kilka chwil wcześniej przekazał Talli skradziony naszyjnik (srebrno żelazny). 
  11. Jouha wchodzi do hrabiego, przedstawia się i zaczyna [note:2561780|swój występ]. Sztuka robi piorunujące wrażenie (d100=1), pokaz ognia również kończy się wielkim sukcesem. Elf podszywając się pod szlachcica opowiada mu o rzezi rodziny, o tym, że przeżył tylko Enno i Johua. A także o pobycie na wyspie i [event:2584184|ucieczce z niej]. Opowiada mu również wymyśloną historię rodzinną człowieka, którego udaje. Prosi hrabiego o pomoc w odzyskaniu gryfa zaprzysięgając w zamian swoją służbę jako gwardzista, szpieg czy przyboczny. Wyznaje, że pragnie jak najszybciej dotrzeć do stolicy na koniu, który ma nadzieję użyczy mu książę elektor. Elf wspomina również o niepokojącym zachowaniu kapłana, który zaatakował kapłankę mrozu z Kisleva. Poświadcza również, że spotkał Świetlanę na zlocie wiedźm w Erengardzie, ale dziewczynka odgryza się mu, że jego postać nie zapadła mu w pamięci. Skarży się również, że ten sam kapłan zaczął nękać wszystkich elfów w mieście, przez co może utracić swojego sługę prosząc dokument poświadczający o przychylności hrabiego. Hrabia obiecuje mu pomoc w poszukiwaniu gryfa. Johua chce sprawdzić, jaki gryf zawitał w okolicy miasta, a później udać się do Altdorfu ze wstawiennictwem hrabiego. Książe Elektor obiecał mu pomoc swojego "przyjaciela" i prosi o zostanie na dworze do czasu jego przybycia. Wspomina również o oczekiwaniu na załatwienie sprawy z niesfornym kapłanem, na którego doniesiono mu wcześniej. Na wspomnienie o kapłanie Michael prosi o ułaskawienie Johuy. Na wspomnienie Johuy Świetlana oskarża elfa o brak pomocy w konfrontacji z kapłanem. Hrabia zapewnia o ułaskawieniu sługi Michaela. Johua dziękuję za wszystko i po raz kolejny obiecuje, że po odzyskaniu gryfa wstąpi na służbę pod komendą hrabiego. 
  12. Zigmunt zostawia kopię pisma z czoła ciała u kapitana zwracając uwagę, że wg niego była to dywersja - cios nie wygląda jak krasnoludzki. Kapitan opowiada o planowanym polowaniu na bestię, którą sprowadził nieznajomy (członek trupy Johuy). Prosi kapłana o przybycie za bramę kislevską, gdzie spróbują ściągnąć bestię. A tymczasem wysyła go do hrabiego, który go wezwał (nie zna powodu). Zigmunt udaje się na dwór. Przy świątyniach kapłan doznaje kolejnej wizji
  13. Żołnierz przedstawia wejście człowieka, którego wezwał hrabia. Książe wychodząc naprzeciw gościowi mówi, że to jego przyjaciel, z którym ma wiele do obgadania i który ma pomóc Johule. Do sali wchodzi kapłan Zigmunt. Hrabia idzie w stronę Zigmunta chcąc uściskać kapłana. Johua językiem magicznym przyznaje się Świetlanie, że to on (nie Michael). Świetlana mocniej ściska widelec i zauważywszy Zigmunta wskazując go wykrzykuje "To on! To ten kapłan!". 
sesja 8 (31) "Rozkazy hrabiego"
  1. Słowne starcie Zigmunta i Świetlany. Hrabia prosi kałana o wyjaśnienia. 
  2. Zigmunt rozpoznaje Tallę, ale nie widzi nigdzie Johuy. Kapłan przedstawia swoją wersję wydarzeń. 
  3. Świetlana wypytuje Michaela (którego udaje elf) o Johuę, co zwraca uwagę Zigmunta. 
  4. Hrabia nakazuje ochraniać Zigmuntowi Świetlanę, nad realizacją zadania czuwać ma Michael, nowy przyboczny hrabiego. 
  5. Świetlana dławi się ciastem usłyszawszy rozkaz księcia. Hrabia nie jest w stanie jej pomóc. Sytuację ratuje kapłan. 
  6. Wszyscy zdają się akceptować przykaz księcia elektora.
  7. Zigmunt opowiada o próbach zdestabilizowania Bechafen. Po wysłuchaniu spostrzeżeń co do straży miejskiej hrabia radzi, aby skonfrontował je z kapitanem. Kapłan dzieli się również o dziwnych atakach, które jego zdaniem próbują udawać konflikt rasowy. Wyjaśnia również powód ataku zwierzoludzi
  8. Michael posyła jednego człowieka z gwardii księcia, aby powstrzymał atak straży na potwora obawiając się, że to może być jego gryf. 
  9. Hrabia przyznaje, że nie wiedział o "problemach rasowych" oraz korupcji straży. Wspomina kapłanowi również o zagadce tajemniczego pojawienia się Świetlany. Prosi dziewczynkę o pomoc w problemach kapłana, a ta się zgadza. Również Michael ma wspomóc Zigmunta, po zweryfikowaniu, czy straż poluje właśnie na jego gryfa. Jeżeli misja będzie się przeciągać to zostanie zwolniony ze służby, by ruszyć na poszukiwanie przyjaciela. 
  10. Szlachcic prosi Hrabiego o uzbrojenie i zostaje odesłany po ekwipunek do straży. Hrabia przypomina Michaelowi, że glejt świadczący o jego służbie otrzyma wieczorem. Elf ma również zadbać o nocleg wiedźmy. 
  11. Hrabia wyjaśnia swoje nastawienie do kapłana wspominając dobrą relację z mistrzem Zigmunta - ten był przy nim w ciężkich czasach, o których opowiadała sztuka Michaela. Usłyszawszy opis broni kapłana od razu wiedział, że dni jego przyjaciela dobiegły końca i w mieście zawitał jego dziedzic. 
  12. Johua rozmawia ze Świętlaną na stronie. Komediant tłumaczy się ze swojego zachowania lepiąc dziewczynce elfie uszy. Udaje mu się to, wyszły naprawdę pięknie i wyglądają jak prawdziwe. Świetana dowiedziawszy się, że elf szuka swojej siostry, wydaje się odzyskiwać do niego zaufanie. 
  13. Hrabia żegna wszystkich nie chcąc zatrzymywać kapitana w jego obowiązkach, choć zdaje się, jakby chciał poruszyć z nim jeszcze kilka kwestii. Drużyna opuszcza zamek. 
  14. Michael ujawnia kapłanowi, że jest Johuą. Elf wręcza Świetlanie srebrny naszyjnik. Wiedźma opowiada elfowi o sztukach u cara, ażeby wiedział na przyszłość jak ma je opisywać. Drużyna kieruje się do zabudowań straży. Świetlana chce dowiedzieć się, dlaczego ją zatrzymano. 
  15. Wieśniak zatrzymuje kapłana i wylewa z siebie potok słów. Zigmunt obiecuje pomoc i nakazuje mu dalsze poszukiwanie zaginionej
  16. W areszcie Zigmunt i Świetlana dowiadują się, że w koszarach nie przetrzymywano wczoraj dziewczynki z Kisleva. Michael w tym czasie wyciąga ze zbrojowni straży 5 sztyletów, najdłuższy kaftan kolczy i niziołkowy skórzany zestaw dla Świetlany. 
  17. Szlachcic razem z wiedźmą idą w stronę północnej bramy zgodnie z przykazem Hrabiego. Kapłan towarzyszy im, choć sam chciał iść na południe wspomóc nieszcześnika w poszukiwaniach. Zigmunt zapamięta to. 
  18. W drodze Johua wyznaje kapłanowi, że symbol sierocińca jest bardzo podobny młot Zigmunta. Kapłan jest zdziwiony, gdyż pochodzi z Averlandu. Ze względu na silny deszcz Świetlana zawija się w płaszcz, który otrzymała od elfa. 
  19. Drużyna docierają do miejsca masowej zbrodni na północ od miasta. Sługa Sigmara poznaje jedną z ofiar - to niemowówiąca wieśniaczka. Nad ciałami powiewa tablica z elfickim napisem "śmierć ludziom". Zigmunt widzi w krwawym śladzie szubienicę, Świetlana skrzydlatą bestię, a Johua runę z nieznanego mu języka. 
  20. Dziewczynka nie znajduje wśród ciał lodowej wiedźmy. Znajduje natomiast Huberta, który miałby zwabić bestię (zdaniem straży to on ją przyzwał). Na pytanie czy zadął w róg, Hubert wyciąga gwizdek Johuy. Michael zabiera gwizdek a kapitan nie chce, żeby teraz wzywał potwora. Szlachcic oddaje gwizdek Hubertowi. 
  21. Dyskusja kapłana i elfa. Nie wiedzą skąd się tu wziął Hubert i dlaczego strażnicy uważają, że wzywa bestię gwizdkiem, którym Johua wzywał Baga
  22. Młoda wiedźma odwraca uwagę straży. Hubert korzystając z okazji w ukryciu dmucha w gwizdek. Świetlana zabiera mu go i rzuca w trawę. 
  23. Wszystkim wydaje się, że coś szybko przemknęło na niebie. Świetlana zabiera gwizdek korzystając z zamieszania. Wtedy wpada na nią olbrzymi gryf i przygniata ją do ziemi. Johua nie rozpoznaje w nim Baga. Dla Zigmunta gryf wygląda na znacznie starszego niż pupil elfa. Wiedźma słyszy w myślach tak jakby wewnętrzny głos mówiący do niej z wyrzutem "Kim jesteś?!". 
sesja 9 (32) "Gryf"
  1. Świetlana zwraca się do gryfa słowami "ja jestem lodową wiedźmą...". Johua pewien, że to Bag, krzyczy po elficku do niego "Bag to ja! Johua!" i próbuje do niego podejść. Silny wiatr stawia mu opór. Zigmunt zaczyna się głośno modlić. Straż wyciąga broń. Hubert wskazuje na gryfa i krzyczy coś w stronę Johuy.
  2. Mimo wiatru słychać przeciągłe wycie wilka zza pleców. 
  3. Gryf próbuje odlecieć. Johua przygotowuje się do wskoczenia na niego. Świetlana chce, żeby gryf zabrał ją ze sobą. Zigmunt czuje mrowienie na plecach - cała sytuacja mu się nie podoba, a wydaje mu się, że to nie wszystko. Prosi Sigmara o opiekę nad małą wiedźmą. 
  4. Gryf na chwilę puszcza Świetlanę, ale ta przypadkiem wtacza się pod jego łapę. Pochwycona przez wznoszącego się gryfa przemraża się do niego. Stwór chwyta ją drugą ręką. Johua chwyta gryfa za ogon. Wiedźma nie wypuszcza gwizdka. 
  5. Z lasu wypadają bestie. Zigmunt wspomagany przez Sigmara zatrzymuje większość grupy zwierzoludzi podpalając wielu z nich. Na drugim krańcu widoczny jest olbrzymi czarny wilk. 
  6. Johua wchodzi coraz wyżej na gryfa i krzyczy "Bag to ja Johua! Opamiętaj się!". Świetlana na pytanie skąd ma gwizdek odpowiada "Zabrałam to tamtym złym ludziom, żeby nikt nie zrobił Ci krzywdy! Nie wiem, jak to działa, ale nie chciałam, żeby Cię przywołali i zabili!". Wiedźma słyszy glos w głowie mówiący "Daj mi to!". Głos powtarza to kilkukrotnie. Dziewczynka chce, żeby wylądował. Gryf zaczyna zmieniać kierunek lotu wracając na polanę i spogląda na swoje plecy. Elf zrywa swój makijaż i krzyczy, że jest Johuą.". W umyśle słyszy głos powtarzający jego imię. "Johua? Johua? Johua?". Elf krzyczy ponownie "To ja Baguś!" a za chwilę dodaje "Hathil?!".
  7. Walka trwa. Na kapłanie skupia się większość przeciwników. Jest on otoczony i z trudem paruje kolejne spadające ciosy. 
  8. Świetlana rzuca lodowy płaszczyk na gryfa. Zwierz zaczyna machać głową zdezorientowany. Wiedźma ma nadzieję, że gryfowi jest ciepło... Johua zwraca się do ptaka słowami "Hathil, tam jest Zigmunt! Musimy mu pomóc!". Gryf puszcza Świetlanę z dala od walczących z niewielkiej wysokości. 
  9. Zigmunt zostaje przytłoczony ciosami, Johua zeskakuje na bestie wymachując mieczem w szale. Wiedźma stara się wspomóc ich z daleka czarami. 
  10. Kapłan traci wiele krwi. Gryf ląduje przy dziewczynce. Elf ze zniszczonym makijażem rozprawia się z resztą bestii. 
  11. Głos w głowie dziewczynki mówi "Daj mi to!". Świetlana wręcza mu gwizdek, a gryf startuje. Na pytanie wiedźmy "Gdzie lecisz?" odpowiada "Dziękuję. Ten dźwięk... irytuje mnie". 
  12. Johua biegnie w stronę odlatującego zwierzęcia krzycząc "Bag! Hathil! Nie odlatuj!". W głowie elfa wybrzmiewają słowa "Nie wiem o kim mówisz". Johua rzuca jeszcze "Towarzysz?!" w stronę odlatującego gryfa. Świetlana macha do bestii krzycząc "Bądź wolny i szczęśliwy gryfie! Niech duchy lodu Cię prowadzą!".
  13. Zigmunt idzie do Świątyni Sigmara. Chce położyć swój młot na ołtarzu i udać się do pokoju na spoczynek. Był zbyt blisko śmierci.
  14. Michael ukrywając twarz nakazuje straży spalić ciała zwierzoludzi. Kapitan pragnie zająć się ciałami mieszkańców i prosi o przekazanie podziękowań kapłanowi. Udawany szlachcic informuje Jeschke, że chce porozmawiać w przyszłości. 
  15. Drużyna zauważa zniknięcie Huberta. Nie ma również śladu wielkiego czarnego wilczura. Talla ma udać się do [organisation:2601728|kapłanek Shalyi] ze złotą koroną - darem od Michaela. Johua udaje się do lidiego poprawić makijaż i odebrać dokumenty poświadczające jego służbę. Świetlana jest przerażona widokiem elfa. Johua chce, żeby poszła razem z nim, na co dziewczynka zgadza się po chwili przekonywań. 
  16. Hrabia zamiast przekazać Michaelowi fundusze chce wziąć udział w polowaniu na gryfa. Szlachcic odbiera dokumenty. W domu Ilidiego mówi elfowi o dalszej służbie u księcia i medytuje. 
sesja 10 (33) "Cisza przed burzą" konieczność aktualizacji postaci i miejsc
  1. Przysięga złożona Sigmarowi przez Zigmunta. Zwój z jej tekstem napisanym w staroimperialnym przypieczętowano do pancerza. 
  2. Johua i Świetlana razem z Ilidim tworzą portrety siostry i matuszki.
  3. Zigmunt szuka łowczego. Prosi o pomoc kapitana. Ten mu dziękuję za wspólną walkę ze zwierzoludźmi i kieruje go do krasnoludzkiego tartaku bądź chat drwali. 
  4. Świetlana dręczy Ilidiego pytaniami o magię i gryfy. Elf opowiada o gryfach żyjących w górach, o łapankach i różnicy w podejściu do tego tematu w Kislevie. Imperialni łapią młode. Kislevici łapią dorosłe, ale jest to trudniejsze (dlatego mają ich mało). Bretończycy również łapią młode. 
  5. Wiedźma zdradza, że gryf mówił do niej w myślach. Ilidi uznaje to za żart. Męczony dalszymi pytaniami poleca jej poszukać informacji na uniwersytecie - odsyła ją do profesora Giselberta Sendenera
  6. Dziewczynka nie zgadza się, że magia lodu pochodzi od elfów, co uraża gospodarza. Johua odnawia swój makijaż Michaela. Młoda wiedźma przemienia się w piękną wysoką elfkę i przebiera się w ubrania Ilidiego. Historyk nie jest zadowolony z obrotu wydarzeń... 
  7. Drużyna spotyka się w świątyni Shallyi. Johua dostrzega zwój na zbroi Zigmunta, ale nie potrafi go rozczytać. Rozpoznaje jedynie pojedyncze słowa: "Sigmar", "czempion", "spocznie", "pomiotom" i "dopomóż". 
  8. Michael odprowadza Świetlanę do uniwersytetu.
  9. Zigmunt spotyka Gilberta w świątyni Shallyi. Oskarża on kapłanki o kradzież. Mocno ucierpiał w ostatnim starciu - ma usztywnione obie nogi i jedną rękę.
  10. Świetlana próbuje dostać się do uniwersytetu, ale gwardzista nie chce jej przepuścić. W złości stara się rzucić na niego zaklęcie, ale nie udaje jej się zgromadzić wystarczającej ilości energii.
  11. Michael zagaduje do Enno. Wypytuje go o atak na trupę. Enno nie mówi nic ciekawego... Opisuje napaść z perspektywy kucharza. Niziołek jest w szoku, że Bagińscy nie żyją. Z dużym wysiłkiem opisuje napastnika, który próbował go zabić (człowiek, czarna broda, stara skóra, miecz) jak i pozostałych (ubrani w płaszcze jak myśliwi).
  12. Świetlana rysuje lodem niestosowne znaki na witrażu uniwersytetu. Słyszy również chichot za plecami. Na placu herold wygłasza sztukę Michaela. Wiedźma kieruję się do parku.
  13. Michael pyta siostry o kobiety z przygotowanych wcześniej szkiców - nie widziano ich w świątyni. Elf rusza po Świetlanę.
  14. Zigmunt szkicuje portret napastnika, a potem strażników. Rysunki mają wiele detali. Jeden ze strażników, który wyruszył na polowanie z kapitanem straży jest bardzo podobny do tego na rysunku. Kapłan wspiera Enno, a niziołek zwierza mu się - został mu tylko Johua. Sigmaryta zdradza mu, że elf poszukuje zemsty. Odmawia też przyjęcia sakwy od niziołka.
  15. Michael widzi przed uniwersytetem jak herold wygłasza jego sztukę. Zauważa Świetlanę w parku. Idzie do niej, a drogę zastępuje mu znajomy wieśniak. Michael zdradza mu, że niemowa umarła a jej ciało znajduje się u straży. Chłopiec jest załamany i pada na kolana błagając szlachcica o pomoc. Chwyta Michaela za rękę, a ten ruga go i zostawia samego.
  16. Elf zauważa kontem oka biegnącą kobietę, która wygląda jak jego siostra. Rusza za nią, zaczepiając losowego przechodnia, trafiając na leśnego elfa. Johua pyta go o elfkę, ale nieznajomy nie wie, gdzie pobiegła. Johua wyznaje, że jest elfem, nie zdradzając powodu przebrania się za człowieka. Daladil przedstawia się. Johua odpowiada tym samym decydując się jednak nie zdradzać mu ludzkiego imienia. Zamiast tego pyta co robi Daladil. Ten zwraca uwagę, że nie wyznał mu powodu przebrania. Jouha mówi, że jego misja jest tajna. Daladil uznaje, że jego również. 
  17. Świetlana dołącza do elfów i narzeka na Johuę. Daladil opuszcza ich rzucając na odchodne "Do następnego... Elfie". Michael stwierdza, że jego powinni wpuścić do uniwersytetu. W drodze do budynku wyjaśnia wiedźmie, że gryf nie mówi, a głos zapewne pochodzi od dziwnego bytu, takiego jak Hathil
  18. Zigmunt pyta matkę przełożoną o wizytę straży. Była straż, ale wypytała tylko niziołka, a siostra nie zna tych strażników. Kobieta niepokoi się aktualną sytuacją - morderstwa elfów w lesie i ludzi przed miastem. Kapłan wypytuje o siostrę (Emilie Valtgarter), która przyjęła pieniądze od kapitana. Przeorysza potwierdza, że dostała sakwę od straży - Emilia jej to przekazała. Sam kapitan i przyniósł datek na świątynię. Zigmunt oferuje swoją pomoc. Siostra dziękuje i jeszcze raz zaznacza, że Jeschke jest wielkim darczyńcą świątyni. Kapłan zwraca uwagę, by uważała na Enno (grozi mu niebezpieczeństwo) i nie zwracała uwagi na zachowanie Gilberta (dużo przeszedł). Siostra przed drzwiami, wskazuje Sigmarycie, gdzie poszedł Michael (w kierunku uniwersytetu). 
  19. Spotkanie drużyny przed uczelnią. Michael opowiada reszcie o spotkaniu z wieśniakiem, kapłan pokazuje przygotowane portrety i informuje, że zna z widzenia jednego ze strażników. Mówi także, że Enno jest zdruzgotany i musi zostać w świątyni, bo zapewne grozi mu niebezpieczeństwo. 
  20. Johua chce sprzedać kamień (zdaniem Zigmunta katalizator magii) gdyż chce kupić konia i ruszyć do stolicy w celu poszukiwania Baga. Kapłan mówi, że spotkany wcześnie gryf jest dużo starszy niż przyjaciel elfa. Zaznacza również, że ludzie mogli wychodzić z portalu w różnych momentach (dlatego Durin zdążył osiwieć). Świetlana wypytuje o portal i wyspę. Johua zdradza je, że gryf mówił ludzkim głosem jak Towarzysz bądź Hathil.
  21. Zigmunt uważa, że to nie jest żaden z nich, ale może być też to coś stworzone przez Hathila. Potrafił przecież zaszczepić cząstkę siebie w innych zwierzętach. Więc mógł zaszczepić i w Bagu. I możliwe, że dlatego ten go nie poznaje. Gwizdek mógł go irytować, bo wzywał jego zwierzęcą część. Ponadto kapłan obawia się, że łowcy ruszą teraz by go zabić. Uważa, że powinni się skonfrontować z kapitanem w tym temacie jak i w pozostałych. Zigmunt odradza również sprzedaż kamienia w podejrzanym miejscu. Radzi wysłać Erikę do sklepu wielobranżowego, ale nie sprzedawać skałki.
  22. Świetlana chce zanieść przedmiot lodowym wiedźmom. Kapłan radzi, żeby sprzedał go magom kolegiów (których zdaniem Eriki może spotkać na uniwersytecie). Elf decyduje się udać do budynku uczelni. Przed wejściem drużyna widzi dzieci bawiące się w wojnę z zielonoskórymi. 
  23. W środku po dłuższej chwili polecony przez Ilidiego uczony przedkłada im księgę z legendą o mówiącym gryfie spisaną w ciężkim do odczytania (ale nie dla kapłana) staroimperialnym, datowaną na 271 rok. 
sesja 11 (34) "Ostrze" --konieczność aktualizacji misji, postaci i miejsc
  1. Legenda o gryfie - nie znajdziesz kogoś kto zginął, gdy pojawi się gryf, który mówi. 
  2. Johua znajduje mapę kanałów i a także informacje o sierocińcu]">Przytułek Nowego Życia: powstał już dawno, a przy symbolu młota jest informacja o anonimowym darczyńcy.
  3. Zigmunt obawia się, że osoba, która zniknęła i już się nie znajdzie to może być Matuszka. Ale uważa to za przesądy. Johua dzieli się z kapłanem informacjami o sierocińcu.
  4. Świetlana w postaci dorosłej elfki znajduje traktaty o zakładaniu kolegiów przez elfów. Zabiera ten dokument i chce go wypożyczyć. Zigmunt poświadcza podpisem, że książka zostanie zwrócona. Kapłan szuka maga na uniwersytecie - jest takowy, ale godzina jest zbyt późna. Michael wypożycza mapę kanałów jako Michael.
  5. Wyjście na zewnątrz, jest późny wieczór. Ekipa kieruje się do karczmy, gdzie Johua zaproponował spotkanie leśnemu elfowi. Odźwierny pod uniwersytetem nawet nie drgnął. Michael opowiada o spotkanym wcześniej elfie reszcie.
  6. Wizyta w domu Ilidiego. Drużyna informuje elfa, że gdy prawda o Michaelu wyjdzie na jaw to i jego spotka kara. Dyskusja o tym jak znaleźć gryfa. I co z nim zrobić. Zigmunt uważa, że w ostateczności będą musieli go zabić. Padają pytania do Ilidiego o gryfa i co o nim myśli - elf jest zestresowany i nieobecny. Drużyna mówi mu również o rzezi pod miastem i śmierci strażnika co zwiększa tylko jego zdenerwowanie. Świetlana i Johua wracają do swoich naturalnych wyglądów.
  7. Johua wychodzi, a Świetlana zdradza Zigmuntowi, że kuglarz czaruje. Później zostawia modlącego się kapłana i znajduje Ilidiego w koszuli nocnej. Czesze mu włosy.
  8. Johua wpada w zasadzkę i ucieka na dach. Trzech napastników rusza za nim.
  9. Ilidi mówi dziewczynce, że żałuje udzielenia pomocy Johule i boi się konsekwencji. Dziewczynka tuli go. Elf wyznaje, że nie może opuścić miasta, a wiedźma próbuje wyciągnąć od niego, dlaczego tak uważa. Ilidi wspomina o kimś, pytany o tą postać wydaje się załamywać. Pyta ze smutkiem wiedźmę czy zostali sami. Gdy ta potwierdza dźga ją sztyletem.
  10. Johua sprawnie zwala z dachu słabo uzbrojonego ochlapusa. Widząc tą scenę reszta ucieka. Ranny wyznaje mu, że miał mu przekazać tylko wiadomość, żeby odczepili się od straży. Elf podrzyna mu gardło i zostawia przy ciele liścik "Następnym razem przyślijcie kogoś lepszego".
  11. Zigmunt wpada do pokoju w momencie, kiedy wiedźma oślepia elfa a skórzany pancerz puszcza i ostrze zagłębia się po rękojeść w jej lewym boku. Rzuca się na elfa, a ten odskakuje zaskoczony. 
  12. Zigmunt łapie mdlejącą Świetlanę. Zanim ktokolwiek zdąży coś powiedzieć, zaklęcie Świetlany ciska ciałem elfa o lustro, a opadające kawałki uderzają ponownie i utrzymują Ilidiego mimo, że traci przytomność w momencie uderzenia. Kapłan odczepia go i kładzie na łóżku.
  13. Talla, czekająca na Johuę przed karczmą, mówi, że w środku nie widziała żadnego elfa. Razem wchodzą do środka, gdzie ludzie wznoszą toast za Erikę. Elf dowiaduje się, że jest uznawana za bohaterkę, gdyż brała udział w obronie karczmy pod Eisental.
  14. Zigmunt przywiązuje Ilidiego do łóżka i knebluje go. Świetlana kuli się w kącie i szlocha. W jej głosie słyszy głos "Czemu płaczesz?".
sesja 12 (35) "Ciężka noc" --konieczność aktualizacji misji, postaci i miejsc
  1. Świetlana próbuje porozumieć się z głosem w myślach, ale odpowiada jej cisza.
  2. Zigmunt opatruje ranną wiedźmę. Świetlana uważa, że elf otrzymał pieniądze za jej śmierć. Razem odkrywają w jego domu 14 protez lewej ręki elfa i stwierdzają, że jest bardzo bogaty. Dziewczynka obawia się zemsty innych bogatych elfów. Zabiera z jego garderoby szaty, zawija się w kłębek w pomieszczeniu wejściowym i przyzywa puszki. Kapłan uszkadza protezę Ilidiego i próbuje zdjąć z niej skórę.
  3. Johua wypija trunek z Tallą i udaje się z karczmarzem na zaplecze. Pyta o szefa, który kazał mu odczepić się od straży. Karczmarz potwierdza, że ktoś taki istnieje i zauważa, że gdyby chciał go zabić to by nie stał tu przed nim. Johua zdradza, że nie tylko on stara się wyjaśnić dziwne zdarzenia dziejące się wokół straży. Proponuje, żeby wystawić jednego ze strażników, kogoś ważnego, żeby kapłan się tym zadowolił. Karczmarz obieca przekazać tą wiadomość. Johua zdradza również, że Zigmunt ma układy u samego księcia i jest tak uparty, że nie przestanie go szukać. Karczmarz ostrzega elfa, żeby mimo wszystko uważał na siebie i może jednak usłuchał ostrzeżenia od napastników. Johua wyznaje karczmarzowi, że ubił smoka i nigdy nie ucieka. 
  4. Wróciwszy na salę Johua prawie zaczyna burdę, odsyła Tallę do reszty drużyny i zaczyna swój pokaz. 
  5. W domu Ilidiego kapłan natrafia na wiele przewodów w protezie - po przecięciu wypływa z nich dziwny płyn i krew. Po tym odkryciu stara się zatamować przecięte przewody i zmasakrowany wcześniej nadgarstek. Barykaduje również okna w sypialni i szykuje się do snu pod jej drzwiami. Odwiedza jeszcze Świetlanę siedzącą w salonie otuloną w kłębek ubrań, wokół której biegają białe puszki. Zagania wiedźmę do snu, ale ta postanawia zaczekać na Johuę. Do domu Ilidiego wraca Talla. Informuje Zigmunta, że kuglarz został w karczmie. Świetlana i 12 puszków obskakują elfkę i Talla niszczy jednego z nich. Zigmunt zaciąga ją do sypialni Ilidiego, a ta zdeptuje kolejnego puszka po drodze. Świetlana szukając ciastek znajduje słodki płyn i siada w salonie popijając znaleziony trunek w oczekiwaniu na elfa. Kapłan pokazuje Talli związanego Ilidiego, opowiada o wcześniejszym zajściu i poleca jej pilnować Świetlany samemu udając się na spoczynek.
  6. Johua śpiewa balladę o tym jak elf i krasnolud razem pokonali smoka. Tłum jest zachwycony, więc Johua powtarza również występ, który przedstawił przed księciem. Obecni w karczmie piją z nim, a elf płacąc złotą koronę stawia wszystkim piwo przedstawiając się. Tłum skanduje jego imię i nie pozwala mu wyjść zmuszając go do wypicia coraz to większej ilości piwa.
  7. Świetlana czekając na Johuę rozmawia z puszkami. W rozmowie zwraca się również do wcześniej usłyszanego głosu, a ten tym razem odpowiada. Gdy dowiaduje się, że została zaatakowana i grozi jej niebezpieczeństwo rzuca jedynie "dziwne" i dziewczynka nie słyszy już odpowiedzi na kolejne pytania. Płacząc i rozmyślając orientuje się, że głos, który przemawiał w jej głowie słyszała już wcześniej.
  8. Johua ucieka na zaplecze. Informuje karczmarza o miejscu obozowiska napadniętej trupy proponując mu podział zysku ze sprzedaży. Zleca jednak, żeby znalezione dokumenty trafiły do elfa. Karczmarz zgadza się i wyprowadza go bocznym wyjściem. Wychodząc kuglarz słyszy jeszcze męski głos mówiący "Znałem jakiegoś Bagińskiego", ale nie ryzykuje powrotu na salę główną. 

5 dzień (3/Ploughtide/2506 Workday):

  1. Powrót Johuy budzi kapłana (elf otworzył drzwi z trzaskiem). Drużyna spotyka się w salonie, a elf wręcza kapłanowi jedno z piw. Świetlana mówi kuglarzowi o ataku Ilidiego. Johua próbuje się przytulić i udaje mu się to, ale niespodziewanie musi włożyć w to dużo siły. Kapłan próbuje ją odciągnąć, ale napotyka opór, którego nie może przezwyciężyć. Jakaś siła otacza elfa bądź wiedźmę. Kapłan próbuje zrozumieć sytuację, a elf i wiedźma rozmawiają.
  2. Johua wręcza kapłanowi kajdanki, żeby zakuć Ilidiego. Drużyna idzie do sypialni, gdzie leżał związany elf i znajduje puste łóżko. Więzy zostały przecięte, a barykady okien są nienaruszone. Jedynym tropem są ślady błota. Idąc za nimi trafiają do dziwnego przejścia w ścianie (ślady biegną od tego przejścia w kierunku sypialni i tam urywają się).
  3. Kapłan sprawdza pomieszczenie z protezami - w środku brakuje jednej z nich. Elf bada ukryte przejście. Tunel biegnie pionowo w dół na 10 metrów, ale po ok 4 metrach tak jakby się kończy na chwilę, a potem biegnie dalej. Drabina biegnie tylko przez początkowe 5 metrów. Johua chce zablokować to przejście.
  4. Świetlana zaczyna rozglądać się po pomieszczeniach. Johua zdradza reszcie, że ślady zostawił elf lub kobieta. Świetlana znajduje pod łóżkiem Ilidiego ubrudzone prześcieradło. Kapłan z elfem blokują ławą ukryte drzwi. Wiedźma odnajduje Tallę chrapiącą w łóżku, jej buty są ubrudzone w błocie. Mężczyźni zaczynają szukać wiedźmy i po chwili ją odnajdują.
  5. Zigmunt idzie spać pod sypialnią Ilidiego, a Świetlana i Johua jeszcze długo rozmawiają.
  6. Wiedźma czaruje mu małego puszka. Johua przysięga na elfich bogów, że będzie chronił dziewczynkę. Świetlana uznaje elfa jak przyjaciela. Dziwne ślubowanie budzi kapłana, który zmęczony i zdenerwowany schodzi na dół do salonu ich uciszyć. Johua zamyka drzwi wejściowe. Wszyscy udają się na spoczynek o 2 w nocy, Johua regeneruje się u Świetlany na podłodze, a Zigmunt wraca na wcześniej przygotowane posłanie. Eriki nie było z nimi od wyjścia z uniwersytetu. Johua wchodząc do sypialni Świetlany zauważa otwarte okno. 
sesja 13 (36) "Dziecięca zemsta" --konieczność aktualizacji misji, postaci i miejsc
  1. Johua przygląda się przez otwarte okno człowiekowi idącemu drogą w stronę domu Ilidiego.
  2. Odpoczynek.
  3. Johua przebudza pozostałych śpiewając swoją nową balladę, którą napisał w nocy.
  4. Zigmunt przychodzi do elfa i wiedźmy. Johua udaje się na miasto z uszkodzoną suknią Świetlany.
  5. Kapłan zauważa lufę broni pod łóżkiem i dźga mieczem celując w postać, która może go trzymać, wcześniej ostrzegając dziewczynkę, że ktoś się tam znajduje. Elfa dręczy złe przeczucie i zawraca, wchodząc do sypialni widzi atak Zigmunta. Świetlana zaczyna gromadzić zimno. Elf skacze na łóżko i łapie dziewczynkę, a potem zeskakuje z nią z łóżka kierując się do drzwi pokoju.
  6. Zigmunt próbuje zastraszyć postać spod łóżka i zadać kolejny cios. Nieznajomy wykrzykuje po elficku "Jeżeli jesteś elfem to przestań". Johua odpowiada "Ja jestem elfem, ale on nie". Świetlana zaklęciem zmiata pościel i materac, ale nie porusza łóżkiem. Kapłan uderza w łóżko młotem niszcząc je i (jak zgaduje) protezę.
  7. Johua odstawia Świetlanę i kijem Talli wytrąca pistolet spod łóżka. Poznaje broń prochową. Dziewczynka biegnie i ją podnosi. Zigmunt chwyta postać i próbuje wyciągnąć go spod łóżka. Razem z Johuą wyszarpują nieprzytomnego Ilidiego.
  8. Kapłan nie wyczuwa pulsu u ofiary. Próbuje ratować elfa. Johua myśli o zabiciu elfa, ale powstrzymuje się. Świetlana chowa broń i zaczyna zbierać zimno. Kuglarz chce powstrzymać dziewczynkę zasłaniając Ilidiego własnym ciałem.
  9. Zigmunt wyczuwając oddech Ilidiego przykuwa jego prawą rękę do prawej nogi i zbiega na dół słysząc pukanie do drzwi. Johua stara się przekonać Świetlanę, żeby oszczędziła Ilidiego, ale gdy nie daje to rezultatu to wręcza jej nóż, żeby zrobiła to własnoręcznie. Świetlana bierze broń i podchodzi do Ilidiego. Bagiński próbuje jej pomóc.
  10. Zigmunt na dole spotyka Erikę. Kapłan opowiada jej szybko sytuację z Ilidarem. Kobieta chce poznać wersję wydarzeń elfa. Erika informuje kapłana, że Ilidi ostatnio zwolnił całą swoją służbę. Zigmunt podejrzewa, że chciał się wyprowadzić.
  11. Świetlana szarpie Ilidiego za strzępy ubrań krzycząc "Ilidi wstawaj, masz być świadomy mojej zemsty". Elf powoli otwiera oczy. Zigmunt słysząc jak dziewczynka krzyczy "Ilidi!" szybko biegnie na górę. Johua chwyta i podnosi dziewczynkę odciągając go od Ilidiego. Kapłan i Erika wbiegają do pokoju, w którym przebywa reszta drużyny. Niezadowolona Świetlana wzywa puszki.
  12. Ilidi próbuje poruszyć zakutą ręką i orientuje się, że jest uwięziony. Białe stworki skaczą po uwięzionym elfie. W trakcie prób odgonienia dziwnych stworzeń z uszkodzonej protezy odpada dłoń.
  13. Zigmunt razem z Eriką przesłuchują elfa. Świetlana już nie wierci się w objęciach elfa. Erikę dziwi fakt, że puszki są iluzją - próbowała jednego pogłaskać. Johua wymienia uprzejmości z towarzyszką Zigmunta. Ilidi zamiast odpowiadać na pytania kapłana stara się wyrównać oddech. Za chwilę otwiera oczy. Patrzy na Zigmunta.
  14. Kapłan prosi o pomoc Johuę, a ten wysyła Tallę nie chcąc puszczać Świetlany. Elfka nie chce brać udziału w torturach. Johua zmienia zdanie, odstawia Świetlanę i idzie pomóc Zigmuntowi. Wiedźma chce im pokazać, jak wyglądają prawdziwe tortury. Chce powstrzymać kapłana próbując zablokować jego cios. Johua stara się przeszkadzać Świetlanie. Ilidi rzuca, że wszyscy za to zapłacą, poza Johuą.
  15. Świetlana zatrzymana przez Johuę nie jest w stanie powstrzymać kapłana. Zigmunt przetrąca kolano elfowi. Ilidi nie wydaje z siebie żadnych oznak bólu. Dziewczynka krzyczy "nieeeeeeee" i zaczyna płakać. Ktoś zaczyna łomotać w drzwi - Erika na polecenie Sigmaryty idzie to sprawdzić. 
  16. Kapłan spluwa na twarz Ilidiego stwierdzając, że mają przed sobą cały dzień. Ilidi dalej nić nie mówi, więc Zigmunt wymierza mu cios z metalowej pięści w twarz. Świetlana prosi Johuę o pomoc w powstrzymaniu kapłana.
  17. Drużyna słyszy ciężkie kroki na schodach i głos Eriki mówiący głośno "Zejdą do Was!". Zigmunt wychodzi na korytarz, Johua staje w drzwiach patrząc w stronę schodów a Świetlana podchodzi do Ilidiego. Ich spojrzenia przecinają się. Gdy dziewczynka pyta go, dlaczego ją zaatakował to elf poważnieje i ze smutnym wzrokiem mówi "Przepraszam". Dopytywany dorzuca "Nie miałem wyjścia. Albo ja, albo on. Chciałem, żebyś nie czuła bólu". Dziewczynka dalej czyni mu wyrzuty.
  18. Zigmunt rozmawia z przybyłymi strażnikami - okazuje się, że kapłan wraz ze szlachcicem Michaelem i elficką kobietą są świadkami zabójstwa. Wyznaje, że żadne z nich nie wie nic o morderstwie. Strażnicy meldują mu, że zginął Jokodus Leerer, kustosz muzeum. Zigmunt przyznaje, że rozmawiał z nim wczoraj, ale nie zauważył nic szczególnego. Gdy okazuje się, że kapitan chciał go widzieć i chce być do niego prowadzony to strażnicy zaczynają dziwnie mamrotać. Po chwili kapłan słyszy, że kapitan jest nieprzytomny i ze złością wygania ich każąc się prowadzić do Jeschkego. Jednemu z trójki strażników zleca, by pilnował pokoju, z którego wcześniej wyszedł. 
  19. Ilidi pęka i prosi dziewczynkę, żeby się ratowała i uciekała. Świetlana stwierdza, że nikt o niej nie wie, a elf uważa, że "on" wie. Wiedźma próbuje go przekonać, żeby wyjawił o kim mówi, a Johua straszy go śmiercią. Kuglarz pyta kto mu za to zapłacił. Oboje gwarantują, że go nie zabiją i oszczędzą. Ilidi wyznaje im, że za wszystkim stoi elf, który ma więcej środków niż on i chce przywrócić w Imperium stary ład - elfy znów będą władać tymi ziemiami. Z żalem przyznaje, że zaatakował dziewczynkę, gdyż powiedział jej o "nim". Uważa, że podziemie nie jest jego, ale może działać dla niego. Bechafen miało przypaść Ilidiemu. Gdy nagle orientuje się, ile im powiedział, prosi ich, żeby go wyprowadzili z miasta.
  20. Świetlana dopytuje go jeszcze czy ją polubił. Gdy ten potwierdza to wiedźma wbija mu sztylet. Ilidi ostatnim oddechem rzuca jeszcze "dla..." wpatrując się w dziewczynkę szeroko otwartymi oczyma, a wiedźma wielokrotnie dźga go wykrzykując na niego w złości. Po kilkunastu ciosach przestaje i zaczyna płakać tuląc się do jego ciała. Johua odciąga ją, a Świetlana odcina szybko kosmyk włosów martwego Ilidiego. Gdy chcą wyjść z pokoju to strażnik krzyczy na nich, że mają tam zostać z rozkazu kapłana. Elf zagaduje strażnika i a Talla usypiają go. Johua zbiega jeszcze do salonu i zabiera róg, który podarował Ilidiemu.
  21. Zigmunt zostaje zaprowadzony do świątyni Shallyi gdzie leży nieprzytomny kapitan otoczony pietnastoma strażnikami, w tym swoim zastępcą, w którym kałan rozpoznaje postać ze swojego szkicu (przesłuchiwał niziołka). Po krótkiej sprzeczce i niedopuszczeniu kapłana do kapitana zastępca wskazuje świadka zdarzenia - jednego ze strażników. Ten wyjaśnia, że kapitana podstępem zaatakował wieśniak szukający ciała kobiety, którego ktoś pokinstruował, że znajdzie je u straży. Człowiek ten też leży w świątyni. Zapytana o jego stan kapłanka wyznaje, że dalej jest nieprzytomny, choć wygląda, że coś ukrywa ze względu na straż. Kapłan zauważa też, że dwóch strażników obnosi się swoim majątkiem - czy to wypchaną sakwą, czy też zdobionym kastetem. Po kolejnej wymianie "uprzejmości" z zastępcą kapitana, kapłan wychodzi ze świątyni i odprawia strażników. Na niebie prawie nie widać chmur.
  22. Elf i wiedźma zdejmują blokadę z podziemnego przejścia. Z tunelu możliwe jest wyjście na zewnątrz. Decydują się iść dalej i zeskakują do niewielkiego pomieszczenia. Świetlana obawia się, że to cela albo kryjówka na bestię czy zmutowaną elficę. Niewielkie pomieszczenie jest prawie puste, w szafie znajduje się tylko trochę starego jedzenia i dziwny przedmiot znaleziony przez wiedźmę. Z sufitu zwisa klapa, którą można zamknąć na zasuwę, a jedyne drzwi w pomieszczeniu uzbrojone są w wiele zamków. Talla nie może ich otworzyć czarami, choć próbuje bardzo długo. Świetlana karze im się odsunąć, aby pokazać reszcie jak rozwiązuje się takie przeszkody.
sesja 14 (37) "Siostra" --konieczność aktualizacji misji, postaci i miejsc
  1. Siostra Shalyi podchodzi do kapłana i informuje, że wieśniak odzyskał przytomność, ale nie wyjawili prawdy z obawy przed strażą.
  2. Świetlana przygląda się znalezionemu zwojowi.
  3. Do Zigmunta podbiega Erika i mówi kapłanowi o zajściu w domu Ilidiego.
  4. Talla zastanawia się, czy nie powinni się ulotnić z miejsca zbrodni.
  5. Johua Bag-Inski|Johua] słyszy dźwięk dobiegający zza okutych drzwi. A może tylko mu się wydawało?
  6. Puszki Świetlany wpuszczone pod drzwiami szybko giną. Johua przebrany za szlachcica proponuje zaczekać na Zigmunta. Wiedźma proponuje elfowi ucieczkę do Kisleva w celu uzyskania wsparcia od jej popleczników. Dziewczynka zostawia w zamku okutych drzwi puszka jako czujkę.
  7. Zigmunt powiadomiony przez Erikę o śmierci elfa biegiem wraca do domku Ilidiego, gdzie budzi i ruga strażnika. Odsyła nieszczęśnika wcześniej karząc mu zapieczętować dom jako miejsce zbrodni. Widząc Johuę ignoruje go i wchodzi do sypialni Świetlany. Zauważywszy martwego Ilidiego Zigmunt zaczyna niszczyć młotem pomieszczenie. Elf próbuje go uspokoić. Informuje również kaplana, że to Świetlana zabiła elfa.
  8. Świetlana przeszukuje pokoje Ilidiego, w których znajduje piękne szaty i sporo błyskotek.
  9. Zigmunt nie kryje swojej złości na elfa i dziewczynkę, ze względu na to, że wyeliminowali jedynego świadka. Johua zdradza co Ilidi zdradził im przed swoją śmiercią. Kapłan opowiada z kolei o ataku na kapitana oraz o nowym zastępcy. Elf wyznaje, że sam nakierował wieśniaka na straż. Kapłanowi nie podoba się zachowanie kuglarza, które jego zdaniem tylko pogarsza nieciekawą sytuację w mieście. Johua wspomina o tym, że w podziemiach domu ktoś znajduje się za zamkniętymi drzwiami. Zigmunt planuje zejść na dół i wysyła elfa po dziewczynkę.
  10. Johua znajduje Świetlanę w prywatnej biblioteczce Ilidiego obładowaną przedmiotami. Elf czyta losową notatkę i uznaje ją za naukowy bełkot. Zigmunt szuka czegoś, co pomoże mu zejść na dół i stwierdza, że z ubrań, prześcieradeł i firan może przygotować linę. Elf wyrzuca na podłogę wiele ksiąg nie znajdując nic ciekawego co irytuje Świetlanę. Dziewczynka znajduje księgę "Historia pochodzenia magii pióra Bertolda Grubena" i zabiera ją.
  11. Zigmunt znajduje ciężką metalową skrzynkę z zamkniętym zamkiem. Otwiera ją zaklęciem i wyciąga dokument zapisany po elficku, oblany atramentem przez mechanizm obronny. Johua odczytuje, że jest to testament spisany przez Meniriana Agrana, sporządzony w 2356 roku. Elf proponuje, że dzięki niemu mogą zostać właścicielami tego domu. Kapłan zabiera oblany atramentem testament.
  12. Kapłan zastanawia się skąd u Ilidiego taka metalowa skrzynka, wyglądająca jak krasnoludzka robota. Zigmunt idzie przeszukać ciało Ilidiego a Johua szuka Świetlany, która ponownie gdzieś zniknęła. Martwy elf nie ma przy sobie nic ciekawego. Po odnalezieniu dziewczynki Johua oddaje jej swoją koszulę nocną, która dla małej dziewczynki powinna być suknią. Podoba się ona Świetlanie. Po rozwinięciu okazuje się, że jest ona jej rozmiaru. Gdy elf ją chwyta to rośnie w jego oczach do pierwotnej wielkości. Oboje stwierdzają, że jest magiczna. Świetlana zmienia się w większą wersję siebie i zakłada koszulę dobierając do niej inne szaty z tych znalezionych wcześniej.
  13. Wszyscy poza Tallą schodzą na dół do zamkniętych drzwi, elfka przeszukuje dalej notatki Ilidiego. Na początku Erika próbuje otworzyć drzwi zaklęciem, ale jej się to nie udaje, tak jak kilka godzin temu elfce. Kapłan słyszy niewielki dźwięk drzwi, coś jakby niewielki ruch zamka. Niestety 8 metalowych zamków wygląda na solidne, z którymi nie poradzi sobie młot Zigmunta. Johua próbuje otworzyć jeden z zamków szpilką do włosów otrzymaną od Świetlany i stwierdza, że zamek jest otwarty. Niestety drzwi dalej nie chcą się otworzyć, nawet przy użyciu siły. Świetlana zaczyna splatać, a Zigmunt się modli, prosząc Sigmara o siłę. Wiedźma zaklęciem znacznie osłabia drzwi. Kapłan i elf dokańczają dzieła zniszczenia tworząc w drzwiach niewielki otwór. Z powstałej wyrwy wylatuje strzała, która trafia elfa. Świetlana otacza się lodowym pancerzem i a temperatura w pomieszczeniu znacznie spada.
  14. Johua poznaje siostrę, ale nie zostaje przez nią rozpoznany. Po usunięciu peruki zaczyna być zdezorientowana nie wiedząc skąd tutaj jej brat i dlaczego się przebrał za człowieka. Reszta czeka na rozwój wypadków. Torarha zaczyna rozmawiać z bratem po elficku. Gdy dowiaduje się, że Ilidi próbował ich zabić to jest tym zdziwiona. Nie rozumie, dlaczego jego zleceniodawca kazał ich zabić. Nie może podnieść rygla, która została zakleszczona zaklęciami wiedźmy. Zigmunt powiększa przejście. Świetlana jest zdezorientowana co się dzieje, gdyż nie zna elfickiego.
  15. Torarha wychodzi przerażona przez wydrążone przejście, a Johua ją obściskuje. Świetlana i reszta zagląda do środka i znajduje tam kilka dziwnych przedmiotów. Torarha unika odpowiedzi i sama wypytuje Johuę. Gdy dowiaduje się o śmierci Ilidiego proponuje, żeby uciekali z miasta. Okazuje się, że to ona próbowała uratować elfa w nocy. Nie rozumie jak Ilidi mógł ich zaatakować, gdy to on był uwięziony, a Świetlana stoi tutaj. Elf wyjaśnia siostrze, że zabili go w obronie własnej. Elfka jest bardziej przerażona i nie rozumie jak jej brat może trzymać się z zabójcami elfów. Johua uspokaja ją. Świetlana proponuje pokazanie swojej rany. Torarha próbuje powiedzieć bratu, że rodzice nie żyją. Dziwi ją fakt, że Johua już to wie. Okazuje się, że Ilidi oferował jej pomoc i spotkanie z innym, ważnym elfem i właśnie na to spotkanie przybyła nocą. Nie wyznała Ilidiemu jednak swojego imienia z obawy, że jest ścigana. Gdy pyta o to kto zaatakował rodziców rzuca "to moja wina" i zaczyna szlochać.
  16. Zigmunt testuje znalezioną buławę. Świetlana z trudnością przekazuje miecz Johule, a ten stwierdza, że jest dość ciężki. Erika ostrzega wszystkich przed używaniem przedmiotów, które zdają się jej magiczne.
  17. Kapłan proponuje udać się na uniwersytet. Torarha lekko łka pocieszana przez brata. Widać, że dalej boi się kapłana.

TODO: przegląd kart pod kątem expa (Świetlana +2 Percepcja!) i dodanie łupów z zamkniętego pomieszczenia.

Click to toggle
  1. Osada - Kapłan, elfi bracia i młoda guślarka zostają sprowadzeni nadnaturalnymi mocami do odciętej od świata osady. Co ich tutaj sprowadziło? Czy uda im się uciec? I co kryje się za tą całą społecznością?
  2. Ponowne spotkanie - Minął prawie rok od ucieczki z wyspy gdy losy kapłana i kuglarza ponownie się przecięły. Co takiego przygotowało dla nich przeznaczenie? 
Click to toggle

Kapłan Sigmara fanatycznie służący swojemu bóstwu i zakonowi.

Po spotkaniu z elfem i pożegnaniu przyjaciela Durina kapłan został zmuszony rozkazem Hrabiego do niańczenia lodowej panny. Stara się również rozwikłać kto stoi za tajemniczymi wydarzeniami w Bechafen


Ściągnięty w tajemniczy sposób na wyspę razem z Maggie, która później starała się go zabić (jego zdaniem). Przebił drogę przez jaskinie do portalu, zgładził dziwną bestię i większość jej wyznawcówOpuścił wyspę przez portal. Trafił do świątyni Sigmara w Altdorfie


Postać została znaleziona jako dziecko na pobojowisku i została zaadoptowana przez Furlicha, kapłana Sigmara z Zakonu Srebrnego Młota (wędrowni pojedynczy kaznodzieje przemierzający imperium), który wychował Zigmunda jak własnego syna i jednocześnie przygotował go na zajęcie jego miejsca. Gdy Zigmunt dostąpił nowicjatu jego przybrany ojciec zmarł ze względu na podeszły wiek. a młody kapłan otrzymał dość znaczący spadek. 

Click to toggle

Elfi kuglarz ponad wszystko starający się odnaleźć swojego gryfa. Mroczne siły bez problemu wykorzystują jego słabości. 

Johua dowiedział się o śmierci rodziców i zaginięciu siostry dzień po ponownym spotkaniu z kapłanem. Aktualnie podszywa się pod szlachcica Michaela, którego Książe Bechafen przyjął na służbę jako przybocznego. 


Ściągnięty w tajemniczy sposób na wyspę razem ze swoim bratem, gdzie umysł nawiedził mu dziwny byt, nazwany przez elfa "Towarzyszem". Próbował zaatakować Hathila i zwrócić mieszkańców osady przeciwko niemu. Opuścił wyspę przez portal wcześniej paląc karczmę. Trafił do lasów w Kislevie bez Baga.  


Podróżował w trupie cyrkowej z rodzicami, siostrą, bratem i kilkoma innym członkami trupy. Było z nami dwóch mutantów (rodzice nie pozwalają mi o nich mówić nikomu) oraz kilkoro ludzi i niziołków. Tym co go wyróżniało, był jego wierny gryfek Bag. Ludzie lubili go głaskać oraz brać go sobie na rękę, prawdziwa atrakcja.

Johua miał większe ambicje niż jeżdżenie po wsiach ku uciesze gawiedzi, chciałby zostać kimś więcej, i znaczyć coś więcej biz obwoźny cyrk. Chciał dołączyć do jakiejś grupy poszukiwaczy przygód i razem z nimi podejmować się różnych wyzwań. Postanowił wiec po omówieniu tego z całą rodziną, wyruszyć swoja ścieżką. Rodzice go zrozumieli i wsparli tą decyzję.

Click to toggle

Nastoletnia lodowa panna aspirująca na lodową wiedźmę. 

Młoda wiedźma próbuje wyjaśnić w jaki sposób znalazła się w Bechafen. Nie pamięta ostatnich wydarzeń. Po nieprzyjemnych przygodach z kapłanem Sigmara znajduje się pod jego opieką na rozkaz Hrabiego. Nad jej bezpieczeństwem czuwa również Michael, sługa Księcia. 


Świetlana pochodzi z bogatej i znanej rodzinki gospodarów. Od dziecka wykazywała talent magiczny i dlatego siostry lodowe zabrały ją ze sobą. Teraz podróżuje po świecie, szukając inspiracji na zajebiste zaklęcie na najbliższy caucas, które zachwyci wszystkie inne wiedźmy. 

Click to toggle
sesja 1
  • "Uciekaj stąd, jesteś w niebezpieczeństwie" liścik do Johuy i Ilidiego od nieznanego autora. 
  • "Uważaj na siebie, nie jest tu bezpiecznie" nieznajomy z karczmy do Zigmunta
sesja 2
  • "Twoi przełożeni nie wyrażali się o Tobie pochlebnie" Albrecht Feuerbacher do Zigmunta
  • "W mieście znajduje się punkt, w którym można sprzedać i kupić wszystko" Harbrand Hugel do Johuy
  • "Uważajcie na siebie. Ludzie ostatnio znikają." żebrak do Johuy po otrzymaniu srebrnika. 
sesja 3
  • "Ale się dziś obłowiłem, bardzo owocny dzień" podsłuchana rozmowa dwóch strażników przez Zigmunta
  • "Nie wiem o takiej organizacji. Ale zapytam kolegę, a on kolegę... I może coś uda nam się ustalić" żebrak zapytany o gildię żebraków w Bechafen.
  • "Za atakiem mogły stać zielonoskórzy! Niedawno zaatakowali na południu prowincji, półtora tygodnia drogi marszem stąd." jeden ze strażników przed wyruszeniem ekipy na oględziny miejsca napaści w lesie
sesja 4
  • "Walczyłem tam z nimi. Sam zabiłem kilku zielonych" Gilbert do Zigmunta o walce przy Eisental
  • "Płacisz nam za to" nieznajomy do Johuy oferując mu kryjówkę w domku. 
sesja 6
sesja 8
  • Ludzie szeptają, że niedaleko miasta wybito grupę elfów. 
sesja 10
  • Mieszkańcy Bechafen wiedzą już o masakrach w lesie i pod miastem, a także o częstych napadach zwierzoludzi i dorosłym gryfie polującym w okolicy. 


Click to toggle

Aktywne:

  • Johua Bag-Inski -> Gildia Żebraków (1/Start Growth/2506 Kingday): Sprawdzenie, czy w stolicy znajduje się lub znajdował Bag na podstawie opisu jego ran.
  • Johua Bag-Inski -> ludzie z trupy (1/Start Growth/2506 Kingday): Kradzież koni. Odnalezienie obozowiska, naprawa wozów i podróż do stolicy. Poszukiwanie Baga (wręczono gwizdek). 

Zrealizowane:

  • Johua Bag-Inski -> Hubert Thyrus (1/Start Growth/2506 Kingday): Zakup zestawu do charakteryzacji i narzędzi do pisania, zasięgnięcie języka w mieście. Hubert ma na to ok. 5h i 10 srebrników. => Dostarczono zestaw do charakteryzacji. Brak funduszy na zestaw do pisania. W mieście ciągle mówiono o ataku zielonoskórych.
  • Zigmunt Knorrwurt -> Straż Miejska (1/Start Growth/2506 Kingday): Po 5h pozostali świadkowie napaści mają wrócić i zostać pod strażą. Jeżeli nie wrócą to rozpocząć ich poszukiwania. => Zadanie zrealizowane. W trakcie zamieszania w nocy, związanego z potencjalnym atakiem zwierzoludzi, świadkowie zniknęli. 

Pogrubiono aktywne zlecenia. Najnowsze zlecenia pojawiają się na górze listy. 

Click to toggle

Misje (k1a2) K

Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

Postacie (k1a2) K

Unknown 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bag
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

Ostatnie zmiany (k1a2) K

Bielak 2 years ago
Unknown 2 years ago
Unknown 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

Karczmarz wspomniał o sklepie, gdzie można dostać wszystko i sprzedać wszystko, mimo iż nic w nim nie ma. Należy tylko odpowiednio zadać pytanie. 

Click to toggle

Widok wysokich elfów na reiklandzkich rzekach jest dość powszechny. Zarówno Altdorf, jak i Nuln mogą pochwalić się całkiem sporymi dzielnicami zamieszkanymi przez wysokie elfy. Większość mieszkańców to kupcy spławiający towary w dół Reiku przez Marienburg aż do morza. Elficcy kupcy to, obok korpusów dyplomatycznych i ich świt, najliczniejsi spośród wysokich elfów spotykanych w Reiklandzie. Dla ludzi są powściągliwi, obcy i długowieczni. To pełen pasji, emocjonalny lud, w Reiklandzie powszechnie uważany za najpiękniejszą rasę w Starym Świecie, a zarazem najbardziej arogancką. Są wysokie i szczupłe, a ich uszy są lekko spiczaste. Większość z nich ma długie, piękne włosy i melodyjne głosy. Chociaż wyglądają na wątłe, są nie tylko zaskakująco silne, lecz także niezwykle zręczne i zwinne. Między elfami i elfkami trudno dostrzec różnice w wyglądzie, co nierzadko prowadzi do nieporozumień w kontaktach z ludźmi. Wysokie elfy, które same siebie nazywają „Asur”, pochodzą z Ulthuanu, magicznej wyspy leżącej gdzieś na zachód od Starego Świata. Są dumną rasą, chlubią się tym, że są pośród najstarszych cywilizowanych ras na świecie. Wysokie elfy darzą krasnoludów dużą dozą pogardy, ponieważ dzieli ich długa historię wojen i konfliktów. Odkąd opuściły Stary Świat w wyniku Wojny o Brodę, Asurowie są rozdarci wojną domową – „waśnią w rodzinie”, jak o niej mówią – chociaż nie jest to sprawa, o której otwarcie rozmawialiby z obcymi. Wskutek zmagań trwających od milleniów, elfy ze zniszczonej wojną północy Ulthuanu powoli stają się niewzruszone, praktyczne i bezwzględne. Społeczeństwo wysokich elfów przywiązuje wielką wagę do rytuałów i dyscypliny, co ma na celu utrzymanie gwałtownych emocji na wodzy i zapewnia ich złożonym umysłom ostrość myślenia. Choć wydaje się to sprzeczne z tym, co powiedziano powyżej, niejeden Asur czując zew przygody podąża za nim bez chwili wahania. Termin „morski elf” jest często używany przez inne rasy do określania nieustraszonych wysokich elfów, które wypływają poza bezpieczne wody Ulthuanu i zostają żeglarzami, handlarzami i dyplomatami. Zdecydowanie różnią się od reszty towarzyszących im ponurych Asurów, zazwyczaj wiodących życie wojownika.


Click to toggle

Ostatnie zmiany (k1a1 zakończony) K

Bielak 2 years ago
Unknown 2 years ago
Unknown 2 years ago
Unknown 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bag
Bielak 2 years ago

Głownia w krztałcie komety Sigmara z charakterystycznym metalicznie błyszczącym dużym kamieniem. Złota rękojeść wijąca się oraz zdobiona wijącymi się wersetami.

Młot oddziedziczony po kapłanie Furlichu.


Wg Zigiego:

Gdy mistrz znalazł zigmunta jako niemowlę na polu bitwy był w osłonięty przez kapłana kapłana kapitana który miał ten młot w reku, nastepnie używał o mistrz zigmunta

Click to toggle

Stary Świat (Elthin Arvan do Elfów) jest częścią wielkiego wschodniego kontynentu. Jest to region tego lądu, na którym opiera się większość królestw Ludzi i jest zwykle określany jako obszar na zachód od Gór Krańca Świata, na północ od Krwawej Rzeki i krasnoludzkiej morskiej fortecy Barak Varr oraz na południe od Krainy Trolli. 

Wyspa Albion leży u wybrzeży Starego Świata i jest podobna do przerażającej krainy Norski, ponieważ nie jest ani częścią Starego Świata, ani całkowicie od niego oddzielona. 

Stary Świat jest domem dla królestw Ludzi Imperium, Kislevu, Bretonii, Tilei, Estalii, niezależnego miasta-państwa Marienburg na Pustkowiach, elfickiego lasu Athel Loren i bezprawnych książąt granicznych, a także kilku osad krasnoludów. 

W przeszłości, przed powstaniem ludzi, Stary Świat był rządzony przez krasnoludy i elfy, aż „Wojna o Brodę” na zawsze zniszczyła przyjaźń, która kiedyś określała relacje między nimi. Ruiny starożytnych budowli zbudowanych przez te starsze rasy wciąż są rozsiane po wybrzeżach i wysokich górach Starego Świata. 

Różne państwa Starego Świata rzadko są sprzymierzone i chociaż stosunki między różnymi królestwami na ogół są serdeczne, wiadomo, że toczą ze sobą wojny. Chociaż istnieje międzypaństwowa rywalizacja o takie rzeczy, jak handel i zasoby naturalne, które często okazały się wielkim źródłem bogactwa dla niektórych mieszkańców Starego Świata, niemal ciągłe zagrożenia życia w tym regionie sprawiają, że współpraca staje się okazjonalną koniecznością. 

Na przestrzeni lat Stary Świat był wielokrotnie najeżdżany: hordy zielonoskórych z Złych Ziem na południu, najazdy Chaosu z północy, ataki skavenów z ich podziemnych kryjówek, nieubłagane armie nieumarłych i najazdy na dużą skalę flot mrocznych elfów zagroził zniszczeniem jednego lub wszystkich królestw ludzi. Jednak ludzkie życie jest stosunkowo krótkie, a przez pokolenia wspomnienia tych wydarzeń zanikają w mitach i legendach, stając się niczym innym jak opowieściami, które mają przestraszyć dzieci przed snem. 

Zagrożenia, które istnieją poza granicami Starego Świata, powstrzymują wszystkich, z wyjątkiem najbardziej odważnych, przed wyruszeniem w szerszy świat. Istnieje kilka ustalonych szlaków handlowych do wschodniego imperium Cathay i do niegościnnych ziem Arabii na południu, a słynny odkrywca Marco Colombo „odkrył” kontynenty Nowego Świata po drugiej stronie Oceanu Wielkiego na zachodzie. 

Większość stanów Ludzi utrzymuje kontakt z Wysokimi Elfami i Krasnoludami, głównie w celu zdobycia bogatych możliwości handlowych i handlowych. Jednak zdecydowana większość osiadłej populacji Starego Świata niewiele wie o szerszym świecie poza ziemiami, które nazywają domem. 


https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Old_World

Click to toggle
sesja 1 (17) "Przebudzenie"

1 dzień (2/Ploughtide/2505 Holiday):

  1. Indilar przebudził się w nienaturalnie olbrzymim lesie - kilkusetmetrowe drzewa, gruba trawa wielkości krzewów. Nacierają na niego zewsząd zwierzoludzie z obnażoną bronią, podobni do tych z wyspy
  2. Elf podejmuje nierówną walkę. Po chwili próbuje uciec przed przeważającą liczbą wrogów. Otoczony uderza się w policzek podejrzewając, że to przewidzenia. 
  3. Indilar budzi się w dziwnym ciemnym miejscu, bez dostępu nawet odrobiny światła. Czuję dziwny zapach w jednej strony i szum jakby strumienia z drugiej. 
  4. Nagi elf bada powoli pomieszczenie. Znajduje się na kamiennej, nierównej podłodze, nie wyczuwając zaprawy między różnorakimi kamieniami. Szum dochodził z owalnego otworu, mniejszego od głowy elfa i głębokiego na cały łokieć, w którym płynęła woda do połowy przedramienia więźnia. Zapach dochodził od dziwnej, plastycznej mazi. 
  5. Nagle otworzył się otwór, przez który wpadła odrobina światła. Do środka wpadło więcej, jak się okazało, białej mazi. Po dźwięku jakby zamykanej zasuwy ponownie zapadła ciemność. Inne dźwięki, jeżeli takowe były, zagłuszył strumień. 
  6. Indilar skosztował dziwnej mazi. Była bez smaku. Ostrożnie zjadł niewielki kęs pozostawiając resztę. 
  7. Elf obadał otwór przez który dostała się ciecz. Owalne wgłębienie miało średnicę 2 palców. Indilar obadał inne ściany i sufit celi, który mógł dosięgnąć łokciem na stojąco. Nie udało mu się znaleźć innych charakterystycznych miejsc. W tym drzwi. 
  8. Po krótkim przeglądzie elf usiadł i oddał się medytacji. 
sesja 2 (18) "Przesłuchanie"

kolejne dni zlewające się w jedno...:

  1. Indilar przeplata badanie celi z medytacją i niewielkimi posiłkami. Porcję dziwnej mazi pojawiają się co jakiś czas. Elf lokalizuje przepływy powietrza w celi. Nie znajduje śladów obecności poprzedniego więźnia. 
  2. Częstotliwość jedzenia zmienia się w nieokreślony sposób. Niedobór pożywienia osłabia elfa, co jakiś czas pusty żołądek sciska się paraliżując go. W długich, ciężkich do zmierzenia odstępach, klapa otwiera się i ktoś, jakiś mężczyzna, w różnoraki sposób pyta o rodzaj energii używany przez elfa. Rozmowy kończą się po deklaracjach Indilara, że nie jest magiem. 
  3. Przy którejś z krótkich wymian zdań elf wspomina, że bym przy nim Zigmunt, kapłan Sigmara), który może potwierdzić jego słowa. 
  4. Przy kolejnej rozmowie męski głos zarzuca łowcy kłamstwo, jako argument przytaczając wzmiankę o kapłanie. 
  5. Wiele dialogów później elf wyrzuca z siebie, że jedyna siła jaką używa jest energia mięśni. Wyznanie to kończy rozmowę. Po niej przez długi czas do środka nie wpada żadna porcja jedzenia. 
  6. Klapa otwiera się, ale zamyka się natychmiast po wypowiedzi więźnia. 
  7. Zmęczony Indi ukrywa się w rogu celi. Klapa otwiera się, ale łowca nie reaguje. Do środka dostaje się dziwny, nasilający się zapach. Zmieniające się światło wpada do środka do kolejnego dnia. 
  8. Do środka wpada porcja jedzenia. Elf nie mogąc się jej oprzeć nie chcąc się zdradzić odcina kilka włosów i przyciąga nimi mikroskopijne porcje mazi. W trakcie jedzenia słyszy słowa "To już?" i przerywa posiłek. Po chwili czuje narastające zmęczenie mięśni, pomimo niedawnej medytacji. 
  9. Po otwarciu oczu więzień zauważa zakapturzoną postać, która kobiecym głosem mówi "Nie lękaj się.". Cela wydaje się rozjaśniać i elfie oczy ponownie się zamykają. 
  10. Indilar leży na kamieniach, na podłodze leży nowa paćka jedzenia, dziwny zapach jest przytępiony. Klapa dalej jest otwarta, ktoś jest na zewnątrz - co jakiś czas słychać kroki i coś przysłania światło wpadające do środka. Elf zauważa na podłodze dziwne ziarenka i połyka jedno z nich. 
  11. Nieznajomy odzywa się kilkukrotnie. Po odpowiedzi więźnia rozpoczyna się przesłuchanie
sesja 3 (19) "Przestrzeń"
  1. Cykl się powtarza z tą różnicą, że podawane jedzenie czasem jest podtruwane i przesłuchania mijają Indarowi w bólu i gorączce. Podtrucia przydarzają się również bez kontynuacji przesłuchań. Elf w jednej z rozmów przypomniał, że kapłan Sigmara Zigmunt może potwierdzić jego słowa. Przesłuchujący trwali przy swoim - żaden kapłan nie poręczy za łowcę. Głosy nie odpowiadają na żadne z wielu pytań elfa. Jedynie na wyrzut "Dlaczego mnie nie zabijecie?!" powtarzają, że nie mogą tego uczynić.
  2. W trakcie upływających dni i nocy, których nie sposób odróżnić, Indi wyciągnął jeden z kamieni wielkości pięści i uderzał nim w inne, które się ruszały. Wyciąga w ten sposób całkiem pokaźną kupkę kamieni, aż dociera do większego, litego kawałka kamienia. Na tym poprzestaje swoje wykopaliska. 
  3. Niespodziewanie jedzenie przestaje się pojawiać przez długi okres. Dzięki zaprawieniu w poprzednich głodówkach elf jest w stanie przetrwać cierpienie. 

dzień wyzwolenia: 

  1. Nieznany mężczyzna (o ile słuch nie płatał zamęczonemu elfowi figli) uwolnił Indilara z celi. 
  2. W trakcie ucieczki wyzwolony więzień opadł z sił i poddał się medytacji. 

dzień przebudzenia: 

  1. Przebudzenie po medytacji w namiocie z kobietą, która daje bułkę i napitek Indilarowi. Elf nie pamięta smaku i zapachu tego co je. W namiocie widzi niektóre swoje przedmioty, a innych nie rozpoznaje. Zauważa, że ma włosy krótsze niż na wyspie, (o ile dobrze pamięta ich długość). 
  2. Po wyjściu elf ogląda namioty, a męski głos wzywa go na dół. Schodzi po dziwnych drabino-schodach do grupy postaci wokół ogniska.
  3. Rozmowa z przywódcą - ustalenie, że Indilar, jest jego podwójnym dłużnikiem. Indilar mówi kim jest i skąd pochodzi chcąc poznać pozostałych. Artur przedstawia się. 
  4. Rozmowa o uwolnieniu Indilara. Elf został uwolniony gdy Talabeckland się wycofywał, zapewne więził go Altdorf.
  5. Indilar wyznaje, że trafił do niewoli w 2505 roku, co zaskakuje grupę. Zdziwiona elfka przyznaje, że mogli zmienić metodę liczenia czasu.
  6. Okazuje się, że od kilkudziesięciu lat w Imperium panuje wojna domowa.
  7. Grupa uwolniła Indilara na życzenie elfiej partnerki Arrhura. Okazało się, że przebywał poza stolicą.
  8. Kompania uważa go za maga. Indilar wypiera się, ale nie dają mu wiary. Uważają, że gdyby nie był magiem to już dawno by nie żył. 
  9. Grupa wypytuje byłego więźnia o jego przedmioty. Elf przyznaje, że oba dostał od ludzi. Gdy mówi o tym, że jeden z przedmiotów wykonał elf, a drugi człowiek spoza imperium, kompania nie kryje podziwu. Indilar na życzenie Storriego przyznaje, że jego nożyk (z mantikory) wykonał jeden z krasnoludów.
  10. Arthur oznajmia, że wie jak może spłacić swój dług. Wystarczy, że Indilar będzie mu podlegał do jego śmierci. Argumentuje to faktem, że dla elfa jest to chwila. Łowca zgadza się. Po tym przywódca kompanii przyznaje, że wrócą do rozmowy na temat drugiego długu w przyszłości.
"Tak spłacisz jeden z długów. A drugi... Cóż... Mam takie marzenie... Które mam nadzieję pomoże mu spełnić, ale wszystko w swoim czasie." Arthur do Indilara
sesja 4 (20) "Pytania"
  1. Arthur proponuje Indilarowi przywództwo nad częścią kompani. Elf woli walczyć z dystansu. Przydziela go więc do grupy Storiego. 
  2. Przywódca grupy wyznaje, że do obecnych działań pchnęła ich wojna i kilka złych decyzji. Zapytany komu może ufać wskazuje siebie, podkreśla dziwne zachowanie Reginy i zaznacza ze śmiechem, że nie ufa nikomu. 
  3. Arthur zdradza, że trzymają warty w obozie. Patrolują również dwa krańce traktu. 
  4. Niziołek okazuje się kucharzem. Cieszy się, że do grupy trafił mag. Widać jak na dłoni, że boi się Indilara. 
  5. Etheldreda nie uważa żeby pochodziła od elfów. Przyznaje, że znaleźli się w tym położeniu, gdyż za bardzo chcieli wygrać i przegrali. Szokuje ją, że elf był więziony tak wiele lat, a wtedy cały świat wokół niego dawno się zmienił - chociażby uważa, że powiesiliby ją jako wiedźmę. Wspomina, że Mella nalegała, by go uwolnić. 
  6. Indilar podchodzi do ogrów. Etheldreda ostrzega go, żeby nie zabierał im jedzenia. 
  7. Elf w odbiciu w wodzie widzi swoją twarz naznaczoną czasem bądź wygłodzeniem. Jest załamany tym faktem.
  8. Regina dziwnie się zachowuje. Mówi w stronę lasu, a elf nie widzi do kogo. Chwilę później znika w mroku.
  9. Ernko również obawia się Indilara. Ewidentnie nie lubi magów i elfów.
  10. Elf wraca do namiotu i przegląda swoje przedmioty. Nie wszystkie z nich pamięta.

dzień po przebudzeniu:

  1. W nocy Indilara nachodzi Mella. Łowca dziękuje jej za naleganie na uwolnienie go. Krótka rozmowa z elfką, ale ta nie wyjawia mu dlaczego go uwolniła. Wygląda na to, że ma co do niego jakieś plany. Zdradza, że Arthur był cenionym oficerem, ale nie szlachcicem i chce przeżyć (jest ścigany) i trochę dorobić. Wie, że Arthur niedługo umrze. 
  2. Mella obserwuje korony drzew. Spytana dlaczego to robi rzuca "Nie wiesz tego?". Indilar nie wie. Zaciekawia to elfkę. Elf próbuje dojrzeć co ogląda.
  3. Elfka wstaje i mówi, żeby Indilar szedł za nią. Razem wchodzą na drzewo wyżej, tak, że ich głowy wystają nad koronę. Elf widzi coś w oddali. Pyta Mellę co się zbliża, ale ta odpowiada wymijająco, że sam powinien wiedzieć lepiej.
  4. Tajemniczy gość okazuje się gryfem. Elfka mówi do niego "Sprowadziłam go jak kazałeś". Indilar owi wydaje się, że rozpoznaje Baga, jest znacznie większy niż gdy się ostatnio widzieli. Czyżby od przejścia przez portal minęło jedynie kilkanaście lat? Elf zwraca się do bestii slowem "Bag?". Po chwili słyszy w swoim umyśle głos, którego nie poznaje, mówiący "Jesteś wolny!". 
sesja 5 (21) "Przechadzki"
  1. Gryf nie pamięta dlaczego uwolnił Indilara. Wyjaśnia elfowi, że porozumiewa się myślami, bo nie ma ciała umożliwiającego mowę ludzką. Imiona Hathil, Johua i Bag nic mu nie mówią.
  2. Mella nagle atakuje ptaszysko. Indilar próbuje ją powstrzymać, a gryf ucieka. Elfka zdenerwowana wykrzykuje, że bestia ją okłamała - obiecała uwolnić jej siostrę. Pyta Ilidiego o gryfa, ale elf uznaje, że go nie zna. Razem zchodzą na platformę, po tajemniczym stworzeniu nie ma śladu. Ilidar dziękuje Melli za ratunek i chowa się do namiotu w celu odpoczynku.

kolejny dzień: 

  1. Arthur prosi Indilara o pomoc w polowaniu na gryfa. Wygląda na to, że to pomysł elfki. Mella przeprasza Indilara za wczoraj. Tłumaczy, że to gryf jest winien zaginięcia jej siostry. Elf sugeruje, żeby dokończyć rozmowę bez światków - Mella zgadza się porozmawiać z nim wieczorem.
  2. Arthur opowiada Ilidarowi o planie napadu. Jako powód ataku podaje potrzebę przeżycia, a celem ma być przypadkowa grupa jadąca drogą. Storri prosi Indilara, żeby wyszedł przy jego boku. Indilar niechętnie się zgadza.
  3. Łowca wdrapuje się na drzewo i obserwuje okolicę. Z wysokiego punktu widzi rejon z mniejszą ilością drzew, z którego kierunku przyleciał gryf. Zchodzi i rozgląda się po kasztelu - zauważa między innymi posterunek na północy.
  4. Elf szuka Niziołka i z łatwością go nakrywa na zbieractwie. Stara się przełamać jego strach do swojej osoby. Pomaga mu znaleźć polanę pełną grzybów. Indilar wraca do osady po kosze i pomaga niziołkowi zebrać grzybki. Ludit mówi mu o opuszczonej wiosce, której lepiej nie odwiedzać. Indilar prosi kucharza o "fajniejszą" zupę, a niziołek stwierdza, że same grzybki wystarczą. Arthur szuka kogoś, kto widział Reginę.
  5. Indilar odwiedza Etheldredę na posterunku. Kobieta wyjawia, że mają czujki na drodzę, a ona pilnuje jedynie obozu. Nie wie, dlaczego Arthur spodziewa się dziś celu ataku. Później banitka opowiada mu historię wioski.
  6. Słychać dźwięk trąbki. Arthu z uśmiechem rzuca rozkaz "Nadszedł czas. Do drzewa!".

Dlaczego Arthur spodziewa się dziś ataku?

Indilar chce walki i rozlewu krwi!

Click to toggle
  1. Więzień - Z jednego więzienia w drugie. Czy elf poradzi sobie w dużo trudniejszej sytuacji całkiem sam?
Click to toggle

Wychudzony elfi łowca, który stara się odnaleźć w nowym świecie. 

Długi pobyt w celi bez pożywienia odcisnął swoje piętno na elfie. Wyzwolony przez kompanię Arthura na polecenie gryfa


Ściągnięty w tajemniczy sposób na wyspę, którą po kilkunastu dniach opuścił przez portal. Trafił do Altdorfu, gdzie został aresztowany. 


Żeby zrozumieć historię Indilara należy zrozumieć dwie kwestie, jego rodzinę i jego motywację. Jego rodzice na swoją drogę życia wybrali sobie jeżdżenie po imperium jako obwoźny cyrk - zajęcie bardziej odpowiadające niziołkom niż elfom. Co za tym idzie, Indilar nigdy nie przywiązał się do jednego miejsca - co nie znaczy, że mu to odpowiadało, ale o tym później. Co tyczy się motywacji, to Indilar często mawiał do siebie "obowiązek jest cięższy niż góra", co doskonale odzwierciedla jego charakter - zawsze bez zająknięcia wywiązywał się z powierzonych i ustalonych dla siebie samego obowiązków, lecz zawsze robił to w sposób, który mu odpowiada, co z kolei nie zawsze było tym czego oczekiwali od niego inni.

Co do samej rodziny to oprócz rodziców miał też młodszego brata i najmłodszą siostrę. Brat nigdy nie przepadał za dziedzictwem rodziny i chciał od życia czegoś więcej, z kolei siostrze bardzo podobało się bycie cyrkowcem. Sam Indilar z kolei wiedział, że rodzice spodziewają się, że jako najstarszy kiedyś przejdzie rodzinny biznes, zatem pomagał im jak tylko mógł - zarówno przy księgach rachunkowych jak i przy występach. Nigdy do końca nie przekonał się czy rodzice zdają sobie sprawę, że robi to z poczucia obowiązku a nie z własnej woli. bowiem wolny czas wolał jednak spędzać inaczej.

Wewnętrznie Indilar nigdy nie zaakceptował stylu życia rodziców. Od najmłodszych lat czuł "zew lasu" i jeśli była taka możliwość to właśnie tam spędzał każdą wolną chwilę, a jeśli przez wiele dni nie odpoczął w cieniu drzew to czuł się wręcz tęsknotę - jakby wycięto mu część serca. Oczywiście nikt inny w trupie nie podzielał tego uczucia, także Indilar wyrósł na samotnika, którego głównymi przyjaciółmi były wróble i wiewiórki. Nigdy nie spotkał też "prawdziwie" leśnego elfa. Indilar zawsze starał się żyć w zgodzie z naturą - nie zabijał zwierząt dla przyjemności, a leśne zwierzęta jadał jedynie, gdy znajdował świeże truchło lub gdy rodzinie tak się nie powodziło, że groził im głód.

Ważnym punktem w życiu Indilara był dzień, w którym trupa zatrzymała się na skraju dużego lasu, gdzie mieli dawać występ dla niedalekiego miasteczka. Podczas któregoś z leśnych wypadów znalazł w nim opuszczoną, leśną kapliczkę. Po upewnieniu się, że jest ona bezpieczna spędził w niej kilka dni (dostało mu się od rodziców) studiując elfie zapiski i ogólną historię swoich leśnych braci. Zrozumiał wtedy, że to nie on jest nienormalny chcąc obcować z lasami, tylko to jego rodzice parają się zajęciem niespotykanym dla elfów. Dowiedział się też, że w niektórych lasach mieszkają całe społeczności elfów żyjących zgodnie z prawami lasu i czczących jakieś wyimaginowane byty - tej części nie do końca rozumiał, do tej pory nigdy nie odczuł, żeby życie całego świata było kontrolowane przez kogokolwiek i jakaś książka na pewno tego nie zmieni. Oczywiście Indilar nie mógł od tak wyruszyć na poszukiwanie tych elfów - miał zobowiązanie wobec rodziny - ale jego życie już nigdy nie było takie jak wcześniej. Marzył jednak, że kiedyś spotka taką społeczność (albo chociaż jej członka), aby mógł dowiedzieć się więcej.

Innym ważnym punktem w życiu Indilara był dzień, w którym jego brat udał się do miasta, aby zobaczyć życie ludzi. Gdy porankiem wrócił do rodzinnych wozów Indilar zauważył dziwną, ciemną aurę spowijającą Johuę. Próbował się potajemnie dopytać co to jest lecz brat ewidentnie nie wiedział o co chodzi. Aura ta po kilku godzinach zniknęła, jednak od tego czasu bacznie obserwował brata. W bogów może i nie wierzył, ale w to, że na świecie istnieje zło jak najbardziej. Nie miał pojęcia od czego zacząć, ale bardzo chciał rozwikłać tą zagadkę - w końcu jego obowiązkiem była ochrona młodszego rodzeństwa

Decyzję o opuszczeniu domu podjął po tym jak brat postanowił wyruszyć na przygodę. Cyrk radził sobie całkiem nieźle, a po tym jak wiele dni spędził w lesie rodzice zaczęli także przyuczać jego siostrę w zarządzaniu trupą. Członkowie trupy umieli się także bronić, a rodzice wynajęli nawet kilku ochroniarzy - tak na wszelki wypadek. W związku z tym Indilar uznał, że jedyna osoba, z rodziny która wymaga opieki to młodszy brat. Zwłaszcza, że gdy ten prosił o jeden z noży należących do Indilara, to znowu pojawiła się nad nim ta złowroga aura. Indilar wolał mieć pewność, że nic złego się nie stanie, także po jakimś czasie postanowił ruszyć w ślad za bratem, żeby potajemnie go pilnować. Nie wiedział jednak czy będzie pilnował jego przed kimś, czy kogoś przed bratem.

Click to toggle

Ciągle powracające w trakcie medytacji wizje o elfiej czarodziejce nie daje Indilarowi spokoju. Powraca wielokrotnie w różnych sytuacjach. Nie widzi jej dokładnie, ale zawsze czuje, że to znowu ona. Ale dlaczego nigdy nie może zobaczyć jej twarzy? 

Szczegółowy wygląd:

Click to toggle

Czy znajdzie się śmiałek, który podąży razem z Indilarem

TODO: Usunąć, jak się ktoś znajdzie ;P 

Click to toggle

Aktywne:

  • brak

Zrealizowane:

  • brak 

Pogrubiono aktywne zlecenia. Najnowsze zlecenia pojawiają się na górze listy. 

Click to toggle

Misje (k2a1) K

Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

Postacie (k2a1) K

Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bag
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

Ostatnie zmiany (k2a1) K

Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

Namioty ustawione na drewnianych platformach w koronach drzew. Do każdego z nich prowadzi dziwna spiralna drabina wykonana z kawałków drewien przybitych do pnia. Ustawione wyjściami w stronę niewielkiej otwartej polany w gęstym lesie. 

Click to toggle

Krasnolud zachwycony tym, że piękne ostrze Indilara wykonał jeden z jego współbraci. Arthur przydzielił Indilara pod jego komendę. 

Szczegółowy wygląd:

Click to toggle
  1. Yolo - Młoda kobieta pragnie wyruszyć w świat poszukując przygód. Przygody odnajduje jednak znacznie szybciej niż się spodziewała. Czy niebezpieczny świat nie jest zbyt niebezpieczny? 
  2. Luki w pamięci - Erika orientuje się, że nie potrafi przypomnieć sobie wielu wydarzeń z ostatnich dni. Nie wie nawet jaki okres został wymazany z jej pamięci. Ma jedynie przebłyski wspomnień. Co się dzieje? 
Click to toggle

Młoda guślarka szukająca przygód, nie zdająca sobie sprawy z wynikających z tego niebezpieczeństw.  

Tajemnicza siła ściągnęła Jolo na wyspę razem z Archibaldem. Guślarka zauważyła wtedy luki w jej pamięci - wojownik opowiadał jej o wydarzeniach z ostatnich dni, których nie pamiętała. Takie zaniki nie przydarzyły jej się wcześniej. 


Przygoda dosięgnęła Jolo szybciej niż myślała. Razem z przyjaciółką Yarlan, a także poszukującymi łatwego zarobku Archibaldem, studentem i łowcą potworów dwukrotnie starli się z zielonoskórymi. Za pierwszym razem polując na nich, a drugi raz w trakcie ataku bestii na karczmę pod Eisental. Erika wsławiła się w trakcie starcia obejmując przywództwo nad zbieraniną przypadkowych ludzi, a w trakcie starcia ocaliła Archibalda. Po starciu dowiedziała się, że zieloni zaatakowali guślarza i jej rodzinę. Towarzyszyła rodzicom w ostatnich chwilach obiecując im, że zatroszczy się o ich rodzeństwo. 


Erika pochodzi z małej i biednej wioski. W domu się nie przelewało co przyzwyczaiło Jolo (tak zwracali się do niej przyjaciele) do ciężkich warunków a także zaszczepiło w niej przekonanie, że każdy jest kowalem swojego losu. Jolo od małego chłonęła wiedzę i informacje niezbędne do opuszczenia rodzinnej wioski. Dzięki ponadprzeciętnej urodzie ludzie darzyli ją zaufaniem i lgnęli do niej jak ćmy do ognia. Dziewczynka bardzo szybko odkryła czym jest manipulacja i co zrobić by ludzie powierzali jej swoje sekrety. Nie pragnęła władzy, choć z jej talentami niechybnie mogłaby po nią sięgnąć. Interesowali ją ludzie, ich tajemnica a także wszystko co mogłoby jej pomóc wydostać się z nędznego życia. Jolo od zawsze najbardziej fascynował guślarz Shaibel. Był to znany i szanowny w całej wsi człowiek do którego ludzie przychodzili z najróżniejszymi problemami. Guślarz początkowo zdawał się nie lubić Jolo, ale sam mawiał po latach, że już od pierwszego spotkania wiedział, że Jolo zostanie jego uczennicą. Często powtarzał dziewczynie, że aura jaką roztacza wokół siebie, zaufanie jakie wzbudza a także intuicja jaką posiada są jej największymi atutami. Być może dlatego doskonale obstawiała losy i często wracała z miasta z dodatkową sumką, której pozbawiała znacznie zamożniejszych od niej ludzi. Pobierając lekcje od Shaibel'a zyskała jeszcze większą przychylność społeczeństwa. Mieszkańcy wioski byli pewni, że po śmierci starca to ona obejmie jego miejsce a oni nadal będą mieli kogoś  kto będzie pomagał im rozwiązywać problemy. Inaczej sprawę widziała dziewczyna. Często wspominała rodzicom, że nic jej tu nie trzyma i opuści rodzinną miejscowość by szukać przygód, oni jednak nie wierzyli młodej córce i często wspominali o kandydatach do ożenku (a było ich zdecydowanie zbyt wielu). Jeden guślarz Shaibel zdawał się wiedzieć, że dziewczyna nie żartuje a jej zaciętość jest tak wielka, że pokona wiele przeszkód aby spełnić swoje zamiary. Starzec przekazał jej całą wiedzę jaką posiadł, nauczył kilku podstawowych sztuczek a także zaopatrzył w liczne lektury, które miały poszerzać horyzonty młodej kobiety. Z kolei młodzieńcy z którymi się spotykała przyczynili się do polepszenia "umiejętności przetrwania" to jest sztuki władania mieczem, posługiwania się łukiem a także kilku bardziej przyziemnych sztuczek jak rozpalenie ogniska i oprawienia upolowanej zwierzyny. Kiedy kobieta zebrała wystarczającą ilość pieniędzy pożegnała się ze swoim przyjacielem guślarzem i odeszła. Widząc smutek w oczach starca powiedziała, że z pewnością nie wróci na stałe do domu, ale kiedy będzie gdzieś w pobliżu z pewnością odwiedzi przyjaciela.

Click to toggle

Ostatnie zmiany (k3a1 zakończony) K

Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

Jolo opuszcza chatę guślarza i poszukuje paproci wielkanocnej aby dostarczyć ją do karczmarza wioski Eisental, który wyznaczył za nią nagrodę. Poszukując paproci Jolo natrafia na Yarlan - uczennicę zielarki - poznaną jeszcze za czasów odbywania praktyk u Mistrza Shaibela. Los splótł drogi tych kobiet nieprzypadkowo. To właśnie Yarlan pomaga Jolo odnaleźć paproć wielkanocną (potocznie nazywaną "niebieską paprotką") i dostarczyć ją do karczmarza krasnoluda.  Znajomość wyceny pozwala Jolo na zdobycie kilku dodatkowych srebrników od skąpca a także zapewnia bezpłatny posiłek i nocleg. Już drugiego dnia swojej "wyprawy" Jolo spławia jednego z wielu adoratorów i razem z Yarlan przysiada się do stolika trzech nieznajomych jegomościów, którzy poszukują kogoś "kto zna się na ziołach". Na szczęście Mistrz Shaibel nauczył Jolo o nich co nieco.

Otto, Gilbert i Archibald przedstawili swoją ofertę - 2 korony w zamian za przewodnictwo podczas  wyprawy w poszukiwaniu bestii (Gryfa), który kradnie miejscowe bydło. Podróż będzie długa, bowiem kryjówka gryfa najprawdopodobniej mieści się w Górach na Krańcu Świata.  Jolo zdobywa informacje na temat ekwipunku jaki jest potrzebny do wyprawy i razem z Heroldem Urbanem wyrusza do miasta aby zakupić najpotrzebniejsze rzeczy.  W międzyczasie Urban proponuję dziewczynie naukę zawodu Herolda, naukę sztuki pisania i czytania oraz podróż do stolicy Kapitolu.  Jolo sama jeszcze nie wie co zrobi  i  jaką decyzję podejmie. W wędrówce towarzyszyć ma jej Yarlan, jednak dziewczyna jest bardzo skryta i Jolo nie jest pewna czy może jej w pełni zaufać.

Po powrocie nie wiadomo skąd Yarlan jest jakby odmieniona. Wcześniej małomówna i skryta dziewczyna ma mnóstwo pytań i jest niemal bezczelna w swoim zachowaniu szczególnie wobec Archibalda i Jolo.  Ta ostatnia nie wie co o tym sądzić i próbuje wykorzystać to, że Yarlan i Archibald pochłonięci są rozmową.  Wchodzi na górę karczmy aby przeszukać pokoje w poszukiwaniu drobnych monet tudzież innych przydatnych rzeczy, jednak nic nie znajduje. Niefortunne spotkanie Archibalda wyprowadza dziewczynę z równowagi, jednak nie daje tego po sobie poznać i mężczyzna niczego nie podejrzewa. Następnego dnia o świcie, jak to zostało ustalone wcześniej, wszyscy spotykają się przed gospodą i rozpoczyna się wędrówka w nieznane, wędrówka w poszukiwaniu gryfa.  W drodze drużyna, o ile tak można nazwać  grupę nieufnych wobec siebie jegomościów, próbuje lepiej się poznać. Jolo w duchu zadaje sobie pytanie - czy te rozmowy rzeczywiście mają służyć czemuś dobremu, czy może tak naprawdę mają ujawnić jej słabości i doprowadzić do klęski. 

W lesie Yarlan zauważa niespotkane dotąd przez żadnego podróżnika skarby.  Jako, iż śladom towarzyszą liczne plamy krwi znajdujące się na liściach drużyna postanawia sprawdzić co się za nimi kryje. Podróżnicy zauważają ognisko i jakieś istoty zgromadzone wokół niego. Niestety odległość dzieląca dwie grupki jest zbyt duża i Jolo wraz z Yarlan podchodzą bliżej, aby później przekazać pozostałym z kim mają do czynienia. Niestety plan zakończył się niepowodzeniem. Dziwne, niskie stworki o czerwonych oczach i paskudnych, ostrych zębach zauważają nieproszonych gości i zaczynają atakować. Dziewczyny wracają do reszty drużyny i zaczyna się walka.

Okazało się, że stworków było więcej niż początkowo się wydawało. Jolo i Yarlan widziały tylko trzy stworzenia. W rzeczywistości przy ognisku odpoczywało aż dziewięć snotlingów. Wszystkie jak jeden mąż rzuciły się na drużynę. Część z towarzyszy prosiła bogów o pomoc i została wysłuchana, jednak Archibald przypłacił to paskudną raną, z której przez całą bitwę wypływała krew. Osłabiony oprych nie dał po sobie poznać, że jest osłabiony i podobnie jak Gilbert ranił, ciął, siekał, słowem zabijał wrogów. Reszta drużyny również rzuciła się towarzyszom na pomoc i raniła a nawet czasem zabiła jakiegoś stwora. Kobietom nic się nie stało, poza kilkoma drobnymi ranami. Podobnie Gilbert i Archibald wyszli jako tako cali z tej potyczki. Niestety Otto nie miał tyle szczęścia. Kiedy wydawało się, że jeden ze snotlingów jest już na skraju wyczerpania i że wystarczy tylko jeden celny cios, aby zakończyć jego żywot nagle w stwrzeniu obudziły się nowe pokłady energii. Trafił Ottona tak celnie i tak raptownie, że ten nie miał szans uniknąć ciosu. Ostrze rozcięło trzy palce studenta. Niestety rana okazała się być bardzo paskudna. Pod koniec potyczki na polu bitwy pojawiła się elfka o imieniu Meymamze (popraw xD), która pomogła w zabiciu stworków. Jak się później okazało M. była na usługach imperium i śledziła snotlingi, żeby wyciągnąć z nich pewne informacje. Nigdy dotąd nie zdarzyło się, żeby te stworzenia i istoty im podobne przekroczyły Góry Krańca Świata. Elfka pragnęła przesłuchać ocalałych, jednak Archibald licząc na nagrodę, którą mógł uzyskać za głowy potworów, zdawał się nie słyszeć jej słów i biorąc swój potężny topór odciął kreaturom głowy. 

Następnie wszyscy udali się do Mistrza Shaibel'a, który miał pomóc Ottonowi i reszcie towarzyszy dojść do zdrowia. Rana studenta jak się okazało była tak głęboka, że guślarz nie był w stanie nic zrobić. Jedynie chirurg mógł coś zdziałać. Pozostałym udało się udzielić pomocy. Jolo, będąc u Mistrza odwiedziła jego ogródek, w którym trzymał wiele leczniczych ziół i część z nich spakowała do swojego plecaka. Natknęła się również na łapę bazyliszka, którą także wrzuciła do swojej torby. W trakcie spotkania Shaibel poprosił Jolo o oddanie mu jednej z głów snotlingów na co kobieta chętnie przystała, w końcu Mistrz pomógł im wszystkim dojść do siebie. Dziewczyna nie przewidziała jednak reakcji Gilberta, którego rozwścieczyło zachowanie dziewczyny i który oznajmił, że oddała swoją część nagrody. Jolo również bardzo zdenerwowała się tą sytuacją. Wszyscy przenocowali u Shaibel'a. Tej nocy jedna osoba niepostrzeżenie opuściła chatę guślarza, zabierając ze sobą dwie głowy pokonanych stworzeń. Była to M. Gilbert kipiał ze złości z takiego obrotu sprawy. Pozostali byli zbyt zajęci innymi sprawami, żeby się tym tak mocno przejmować. Wszyscy udali się do karczy, gdzie czekał Urban, tak jak obiecał. Kiedy Jolo po krótce opowiedziała mu o zdobytych trofeach wyszedł. Po chwili wrócił i oznajmił, że udało mu się je sprzedać po 1 złotej koronie za sztukę. Gilbert wkurwił się na maksa. W międzyczasie do drużyny przysiadło się dwóch jegomościów. Rozmowa trwała bardzo krótko, gdyż wszystkich zaciekawił i przeraził jednocześnie krzyk jednego z chłopów. Głos dobiegał z lasu mieszczącego się nieopodal karczmy. Echem bardzo wyraźnie niosły się dwa słowa: "uciekajcie! potwory!".

Nie udałoby nam się przeżyć gdyby nie waleczna postawa Everilda, Archibalda, nieznajomego Podróżnika a także trzech jegomościów, którzy pokonali bestie kiedy my skryliśmy się w karczmie. Objęłam dowodzenie po tym jak Gilbert uciekł i ogólne morale spadły. Potworów była cała masa. Wybiegły niespodziewanie z lasu. Były wśród nich snotlingi, gobliny, orkowie a także potwór, który górował nad innymi - nie mam pojęcia co to było. Gdyby nie pomoc Wendelina i jego towarzyszy byłoby po nas. A w zasadzie i tak jest po nas, po moich rodzicach i po Mistrzu. Potwory biegły ze znajomego kierunku. Mogłam domyślić się, gdzie były najpierw, ale pojawiły się tak nagle, że nie przyszło mi to do głowy.  Teraz już wiem, że moją Matkę rozpruły mieczem a Ojca przebiły włócznią, Mistrz z kolei zginął ciśnięty o ścianę przez największą z bestii. Wiem, że się bronili, że byli dzielni i że dali z siebie wszystko. Zabrakło szczęścia. Gdybym wiedziała co się dzieje przybyłabym z pomocą. Ale skąd miałam niby wiedzieć? Mogłam się domyślić, że to głos Mistrza, ale skąd takie istoty w naszych stronach? Uratowałam wszystkich, którzy walczyli w karczmie i przed nią. Everild zniknął, ale jego ciała nie znalazłam, więc z pewnością przeżył. Trudno się dziwić, walczył najlepiej z nas i gdyby nie on... Zresztą jakie to ma znaczenie. Uratowałam tych, którzy nic dla mnie nie znaczyli, a najważniejszych nie zdążyłam. Został mi tylko sztylet, którym Ociec skrócił swoje cierpienie i spinka po Matce. Nic więcej. Jestem zła, wściekła, bezsilna. Muszę zaopiekować się rodzeństwem, ale jak to zrobić kiedy płonie we mnie rządza zemsty...?

Click to toggle
  • K1: Johua ma rzucać k100 na to czy zregeneruje mu się szczęście. 
  • K1: Ogarnąć lodową wiedźmę i splatanie/czarowanie/manifestacje. 
  • K1: Oskryptowanie czarów wiedźmy. 
  • K1: Spisać ustalenia z magii lodu. 
  • K1: Dodać Talli skradziony naszyjnik. => Wręczono go Świetlanie (jakość 21/100). 
  • Dodać elementy misij. 
  • K1: Dokument poświadczający służbę Michaela. 
  • Powoli uzupełniać k01a01. 
  • Dodać opisy wyglądów postaci. 
  • Przegenerować żyjących npc. 
  • Uzupełnić karty dla aktorów. 
  • LOW rozbić kalendarz świat na miesiące (teraz wyświetla tylko kilka pierwszych świat na podsumowaniu kampanii). 
  • K1: Uzupełnić miejsca na mapie Bechafen na kance. 
  • Relacje!!! 
Click to toggle

Ostatnie zmiany (all)

Bielak 1 year ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Unknown 2 years ago
Unknown 2 years ago
Unknown 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

NPC TODO T

Unknown 2 years ago
Unknown 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

TODO T

Unknown 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

TODO (k1a1 zakończony) K T

Unknown 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

TODO (k1a2) K T

Unknown 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

TODO (k2a1) K T

Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago

TODO (k3a1 zakończony) T K

Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago
Bielak 2 years ago