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  1. Notes

Historiques de personnage

Guide

Henlo, cette page est une aide à la création de personnage visant à répertorier différents types d'historiques sur la place que peut occuper ou avoir occupé votre personnage dans le monde. Cette liste n'est qu'une liste de possibilité visant à stimuler les idées et avoir une première approche sur ce qu'il est possible de jouer. Elle n'est pas exhaustive, et des historiques personnalisés peuvent être proposés à tout niveau d'importance. Rappelons simplement qu'un grand pouvoir vient avec de grandes responsabilités.






Acolyte

Prêcheur de l'extérieur

Les prêcheurs de l'extérieur apportent depuis l'extérieur de la région leur vision, foi, philosophie, ou croyance. Ils sont généralement liés à un dieu ou un panthéon, ainsi qu'à une organisation religieuse, mais ne le sont pas nécessairement. Dans le monde de Materia, croire avec une dévotion absolue à certains principes ou spiritualité peuvent accorder à l'utilisateur des capacités et savoirs surnaturels sans qu'un être divin n'existe forcément derrière. Quelle que soit leur vision, elle diverge cependant des pratiques connues dans la région, voire du panthéon entier. 


Chef de culte (personnalisé, dieu mineur, démon…)

Un chef de culte dirige un petit groupe de fidèles dans lequel il maintient l'ordre par son charisme et par l'utilisation de rites, symboles, textes, ou quelconques méthodes pour alimenter la ferveur de ses acolytes. La plupart des cultes se forment lorsqu'un individu ambitieux perçoit un signe ou lit un ancien texte le persuadant d'avoir découvert une nouvelle vérité sur le monde. Cependant, certains reçoivent de véritable révélations, visions, ou paroles d'entités surnaturelles. Lorsque le culte gagne en fidèles et en puissance, il parvient parfois à recevoir des bénédictions ou instructions directes de leur divinité, les menant vers quelque grand projet. 

Dans un groupe hétérogène d'individus reliés uniquement par leur foi, de nombreux conflits peuvent éclater. Les chefs de cultes honnêtes peuvent tenter de résoudre pacifiquement les conflits et de se faire une place dans le monde. Les plus malhonnêtes exploitent les émotions de leurs fidèles, le mensonge, et les relations pour gagner une pression politique sur d'autres factions. Ils devront relever les défis de menaces parfois extraordinaires mais aussi se protéger des factions voyant d'un mauvais oeil leurs projets. 


Habitant du monastère (un des dieux) 

Responsable des rites, rites mortuaires, cérémonies en tout genre, les habitants du monastère sont généralement liés à un des dieux majeurs ou mineurs et passe le plus clair de leur temps à étudier d'anciens textes, à communier et aider les fidèles, et à participer à la vie générale du temple qu'ils habitent. En retour, ce temple est une maison familiale et ils seront toujours bien reçus par la communauté qui l'habite et qui l'entoure. Il leur revient également de former les futurs Hommes de foi, de transmettre leurs connaissances, d'éduquer et d'aider les plus démunis (si cela est en accord avec leurs préceptes) et d'organiser les festivités spirituelles de la communauté. 


(Patron) Démoniste (Mira, Dagon, Yeenoghu, autres)

Le Démoniste appartient à un culte déjà bien établi autour d'une entité extraplanaire mystérieuse qui communique avec lui via bénédictions et messages, leur accordant puissance et guidance. Ces créatures ne manquent pas de promesses et ont l'ambition de bâtir un monde correspondant à leur vision dans laquelle seuls leurs alliés trouveront une place. La puissance incomparable dont ils font preuve suffit à convaincre les plus incrédules qu'une guerre gigantesque se prépare et qu'ils feraient mieux d'être du bon côté lorsque leur maître ravagera Materia…

Les Démonistes ne reculent devant rien pour parvenir à leurs fins, peu d'entre eux ont des principes car ceux-ci feraient bien pâle figure face à la volonté d'une réelle entité divine ou maléfique. Cependant, ils ont besoin de la civilisation pour subsister, et doivent donc subtilement se faufiler dans les positions de pouvoir de celle-ci pour faciliter les activités illégales du reste du groupe. 


Robes de Platine

Les mystérieuses Robes de platine luttent activement, sous les ordres d'un maître secret mais terrestre, contre les incursions démoniaques, et particulièrement les Épigones de Mira. Leur organisation devant rester secrète, ils ne se révèlent jamais au monde extérieur en tant que tel et n'acceptent de nouveaux membres qu'après une série de tests stricts pour confirmer la force de volonté du candidat. Il est inutile d'essayer de les rejoindre, les robes de platine se présentent d'elles-mêmes à ceux qu'elles jugent dignes de les rejoindre. 


Clan du phénix (Velkan)

Isolé dans les régions Velken, le Clan du Phénix se préoccupe de la spiritualité particulière Velkan, de la communion avec les morts et de leur énergie spirituelle. Ils voient le monde matériel comme un plan parallèle à celui du monde des morts, dans lequel la mort n'est qu'une brève transition d'un plan d'existence à l'autre, d'où leur nom référent cet oiseau immortel de légende qu'est le Phénix. 

Avec leur tendance isolationniste, les velken sont un petit havre à part dans la région avec leur histoire, leurs clans, leurs familles, leurs héros, croyance, et politique. Prendre cet historique n'interdit pas de quitter leur vallée secrète mais leurs exotiques traits de renard, leur langage (et accent), en étonnera plus d'un en dehors des montagnes. Il faudra également une bonne raison de partir, ce qui peut se lier à un autre historique. 



Artisan

Spécialiste

Les spécialistes ont passé une partie de leur vie à perfectionner leur art. Qu'il s'agisse de poterie, de calligraphie ou de forge, ils excellent dans leur domaine et n'en sont plus au stade de l'apprentissage. Ils sont désormais au stade de la découverte, de l'expérimentation et de l'invention. Parcourir les terres de Materia en quête de nouvelles matières premières ou de matériaux rares peut constituer l'un de leurs objectifs. 

Membre de guilde (Alchimiste, Brasseurs, Cartographe, Joaillier, Forgeron, Cuisinier, Menuisier, Tisserand, Fabricant de sort, Herboriste, Maître des poisons…)

Les membres de guilde font partie d'une structure plus grande qui surveille la qualité des produits proposés sur le marché et valide ou non leur diffusion. Il est possible de vendre sans un soutien de la guilde mais, dans ce cas, les commerçants n'obtiennent pas de soutien et les acheteurs n'ont pas une garantie de qualité. Être le membre d'une des guilde signifie donc avoir une place importante dans l'écosystème économique de la région. 

La guilde est donc un intermédiaire entre le gouvernement d'un domaine et les artisans, commerçants, qui veulent proposer un produit. Un membre de guilde peut aussi bien être un artisan qu'un administrateur ou un commerçant mais, dans tous les cas, il prend à cœur les affaires de la guilde car l'un ne peut vivre sans l'autre. 

Commerçant de la collaboration marchande

La Collaboration marchande du désert est une organisation principalement Arathii venue d'au-delà de la région. Les commerçants ont pour rôle de présenter et vendre des marchandises exotiques allant de poteries avec peu de valeur jusqu'aux bijoux précieux en passant par les épices, statues, livres, tapisseries, nourritures, et toutes sortes d'articles. Les plus ambitieux tissent des liens avec des personnes importantes des villes, quitte à les acheter, pour créer un besoin parmi les classes dirigeantes ou une publicité parmi les habitants lambda. Certains vont jusqu'à récupérer le monopole de ressources pour contrôler les entrées et sorties de la ville et y prendre une place politique de plus en plus importante. 

La collaboration marchande attend de grands résultats de ses employés de confiance…

Membre du clan de la licorne (velkan)

Les membres du Maelstrom, ils considèrent cet usage de la magie comme digne de piètres saltimbanques, mais leur performance lors des festivals de la ville est toujours à la hauteur. 

L'arrivée d'une troupe de mages dans la ville est toujours un grand phénomène : les citoyens sont ravis d'admirer le spectacle surnaturel mélangeant équilibristes, jongleurs magiques, illusionnistes et autres tours de passe passe. Pour les villages, la troupe représente l'assurance de voir affluer de nombreux villageois des villages voisins, c'est un grand moment de retrouvailles, de partage, et également de succès commercial pour le lieu du spectacle. 

Cet historique convient aux personnages qui aiment voyager et partager avec le monde leur vision artistique controversée de la magie.

Conteur du Collège de l'illumination

Le Collège de l'illumination rassemble les bardes, peintres, écrivains, chercheurs, conteurs, acteurs, et tous les individus liés par l'amour de l'art et du partage des connaissances. Les conteurs voyagent à travers les terres de Materia en dispersant contes et légendes de choses qu'ils ont vues ou qui ne se transmettent que de bouche de conteur à oreille de conteur. Leur arrivée dans un village est toujours appréciée des habitants qui apprennent ainsi les nouvelles de la région en plus de se divertir de leur quotidien.

Cet historique convient aux personnages créatifs, avides de connaissances, curieux de découvrir et partager d'anciennes informations et capables de subjuguer un auditoire.

Ra-conteur du Collège des Murmures

Le Collège des murmures est une micro organisation dont l'existence reste encore à démontrer. Celle-ci se cache, paraît-il, au sein du Collège de l'illumination et ses membres considèrent que les connaissances les plus dangereuses devraient être gardées, que tout devrait passer par leur jugement pour décider ce à quoi la population doit avoir accès. Ils profitent donc de l'influence et de la confiance de la populace envers les bardes pour s'infiltrer dans les villes, conseiller, manipuler, divulguer de fausses information. En dehors, ils profitent des ressources du Collège pour aller en quête de quelque texte ancien ou magie oubliée et gardent l'essentiel pour eux tout en délivrant une petite découverte afin de ne pas être soupçonnés.

Cet historique convient aux personnages sournois, doués d'une langue de vipère et capables de retourner toute information, tout mensonge, à leur avantage. La manipulation est leur crédo, mais rarement la confrontation directe, car le secret est leur protection. Ils sont également intéressés par la découverte d'informations anciennes, mais les gardent bien pour eux. 

Membre du clan de la grue

Les membres du Clan de la Grue représentent l'aspect culturel du peuple velkan. Ils sculptent, peignent, cousent, et travaillent différents matériaux pour préparer les décorations impériales, de dojo, ou de festivals. Ils participent également à l'élaboration de danses et l'organisation de festivités. Les membres les plus fiables ont également pour responsabilité l'étude, la reproduction, et la sauvegarde de textes précieux. 




Charlatan

(Patron) Arnaqueur de la guilde

Pas réellement dans la guilde des voleurs mais pas tout à fait en dehors non plus, les arnaqueurs de la guilde sont des petits magouilleurs qui profitent de la naïveté d'autrui pour gagner leur pain tout en se reposant sur la sécurité que proposent les voleurs du Cratère. Ils n'ont que des liens très distants avec eux, servant plutôt d'yeux ou d'oreilles, et sont parfois appelés pour accomplir de petites tâches ou missions de moindre importance. Bien sûr, une participation financière est attendue de leur part s'ils veulent conserver la protection de la guilde.

Cet historique est idéal pour les personnages créatifs sur leur manière d'exploiter les désirs d'autrui pour se faire de l'argent, par exemple par des jeux truqués et l'utilisation intelligente d'objets pseudo-magiques.



Criminel

(Patron) Voleur de la guilde (Voleur/Ombre/Apprenti)

Les membres de la Guilde des voleurs n'en sont plus au stade de petit arnaqueur. Ils ont une place d'importance au sein de la guilde et doivent suivre sa stricte hiérarchie. Ils n'ont plus la possibilité de refuser les missions confiées et doivent mener leurs tâches à bien quoiqu'il en coûte. La guilde met entre leurs mains des moyens financiers et humains parfois élevés et les plus importants membres sont en contact avec Cypher lui-même pour prévoir le prochain grand coup.

Cet historique convient aux personnages plongés dans les magouilles politiques et voulant se hisser dans les rangs d'une société de l'ombre pour acquérir importance, richesse et connaissance. 

Assassin des pattes noires

Vous n'étiez qu'un orphelin, peu importe la façon dont vous l'êtes devenu à présent vous ne l'êtes plus ... Vous êtes à présent un aspirant Patte Noire dès vôtre plus jeune âge et avez subit un entrainement rigoureux, extrême et mortel tout le long de vôtre croissance jusqu'à vôtre majorité pour devenir un membre accompli de cet ordre. 

En devenant une Patte noire vous avez rejoins une grande famille ayant pour Noyau vôtre bienfaitrice/nouvelle mère Kasdeya,  en échange de votre fidélité éternelle celle-ci vous conféra un nom et une place au sein de son immense cœur. Vous aurez deux frères/soeurs avec vous : les pattes noires agissent toujours en trio composé de la main, le poignet et l'épaule, chacun a un rôle de la plus haute importance

Assassin du temple de Wintry

Les apprentis du Temple des assassins obéissent à Mamba, maître de l'assassinat. Ils s'entraînent sans relâche dans un monastère isolé en terre neutre, dans le froid des montagnes. Les meilleurs assassins y sont formés et il n'est pas rare qu'un officier de Wintry fasse appel à ce service de luxe pour disposer d'un lieutenant ennemi lorsque nécessaire. Ces assassins ne sont ni des politiciens, ni des voleurs, ni des magouilleurs. Ils tuent leur cible et encaissent la récompense. Il est inutile d'essayer de les acheter ou de les raisonner : leurs préceptes sont comme un code d'honneur, ils passent avant toute considération. 

Voleur de sort

Les voleurs de sorts sont un groupe de voleurs spécialisés anti-magie cachés dans le domaine de Maelstrom. Ils comptent parmi eux nombre de mages renégats ou rejetés pour leurs pratiques considérées trop dangereuses, ce qui, étant donné l'état d'esprit scientifique de Maelstrom, signifie qu'au minimum des humains voire des habitants ont été utilisés à des fins expérimentales contre leur gré. Ils vivent désormais comme des parias, pillent et volent en utilisant leurs puissants sorts rendus plus sauvages et imprévisibles que jamais par une utilisation sans sauvegarde de la magie. 

Ils sont appelés les voleurs de sorts car réputés pour être particulièrement intéressés par les grimoires et autres objets magiques pouvant compléter leur arsenal.

Sarbar Solitaire

Détachés de leurs clans et traditions, les sarbars solitaires peuvent être des rejetés, des bannis, ou simplement des voyageurs désirant voir un peu plus du monde que leur tribu et leurs vastes montagnes blanches. Cependant, la civilisation humaine n'est guère accueillante pour eux, et les sarbars eux-mêmes ne ressentent guère d'empathie pour les autres espèces. Ainsi, nombre d'entre eux se développent dans le crime et la sauvagerie. Les sarbars chats, petits et agiles, font de bons espions et assassins, tandis que les lions font de bons gardes du corps et cogneurs. Lorsque la situation tourne au vinaigre pour eux, ils n'éprouvent aucune difficulté à quitter la civilisation temporairement, utilisant leurs connaissances de la tribu pour survivre en milieu sauvage.

Renards de Sana

Les Renards de Sana sont une association de bandits de grand chemin démunis, naturellement chassés des terres lorsque l'expansion du Cratère a conquis de plus en plus de territoire et cultivé de plus en plus d'étendues de plaines et de collines. Ne trouvant pas leur place dans ce monde en pleine évolution, certains rejetés s'unirent pour prendre de force ce qui leur était désormais inaccessible. Après la mort de leur ancien chef lors d'une embuscade, le commandement des renards est censé revenir à sa fille, Sana, une mystérieuse individu aux cheveux blonds comme les blés et au visage caché en permanence derrière un masque de renard.

Cependant, Sana ayant désormais disparu, les Renards sont dans le chaos sans chef. Certains commandent leur petite troupe et d'autres veulent diriger tout le clan. D'autres recherchent Sana, croyant qu'elle a été capturée en ville. 

Espion serpents (naga)

Les espions serpents sont des agents de la Cour du Roi-Serpent, du Royaume Naga. Formés à l'étiquette, à l'histoire, et aux coutumes de la régions, ils agissent la plupart en tant qu'ambassadeurs ou diplomates, mais on pour mission secrète la collecte d'informations et l'obtention de moyens de pression sur les hauts dignitaires d'autres factions.

Apprenti mage noir (Maelstrom, Velkan)

La Magie noire est considérée, par les rares personnes en ayant connaissance, comme la plus abjecte perversion de magie qu'il soit possible de concevoir. Malgré ses dangers, certains intrépides, orgueilleux, curieux, ou désespérés tentent malgré tout de percer les mystères de celle ci, et de dresser ce qui ne peut l'être. Ce sont les mages noires. Rare sont ceux qui conservent leur sanité d'esprit durant cette périlleuse quête. D'une manière ou d'une autre, la magie noire fini toujours par consumer ses disciples. 

Espion/Courtisan du scorpion (Velkan)

Le Clan du Scorpion constitue le clan le plus déshonorable parmi les clans velken, un mal nécessaire constitué de ceux qui n'ont pas peur d'entacher leur honneur et de se salir les mains. Quand il n'est pas possible d'agir avec honneur et dignité, on fait appel au clan du scorpion pour des missions d'espionnage, de charme, de subterfuge, de chantage et dans de très rares occasions, de meurtres. 



Enfant des rues

Orphelin du Cratère

Gosse-à-tout-faire de village

Dans de nombreux hameaux, pour diverses raisons, il arrive que les enfants appartiennent au village plus qu'à une famille. Ces enfants dorment tantôt chez l'un, tantôt chez l'autre, sont nourris par ceux qu'ils aident dans la journée et vivent leur vie sans réellement penser au lendemain, parfois en bande, parfois en bandes rivales. Si l'un d'entre eux montre un certain talent dans une discipline, un artisan le prendra sous son aile. Sinon, un paysan le forme aux travaux des champs, et ils formeront ainsi une nouvelle "famille". 

Enfant de Maelstrom

Les "enfants de Maelstrom" sont des orphelins accueillis et éduqués par le gouvernement. Ils ont étudié dans une classe spéciale pour choisir les plus aptes à la magie et les orienter vers l'étude en profondeur de celle-ci. Les moins capables utilisent l'éducation primaire qu'ils ont reçue pour se forger une place dans un des villages du domaine ou comme apprenti dans la ville de marbre. D'autres, encore, prennent la mer.

Cet historique convient pour des personnages devant utiliser leur éducation sommaire pour tracer leur chemin dans le monde, ou pour un étudiant de l'Académie des mages.




Ermite

Nécromant apprenti du marais

La petite faction des Nécromants est similaire à une école de magie, orientée uniquement autour de la nécromancie, c'est-à-dire l'art de manipuler le flux de la vie et de la mort. Sous la tutelle d'Archaïs et avec l'aide des quelques habitants du Marais de Koth, ils étudient à l'abri des regards leur art secret et cherchent à percer le mystère ultime de la vie éternelle. Certains sont parfois envoyés en mission chercher les précieux écrits d'Azraell ou bien pour divers objectifs de leur mystérieux maître.

Criminel exilé

Communion avec la nature

Pèlerin de Materia

Les pèlerins de Materia reconnaissent rarement l'existence de divinités autres que Materia. Pour eux, Materia est une et une entière, elle est tout, et il n'y a rien d'autre. Sans lieu de culte officiel, ils voyagent à travers les terres de Materia et partagent leur philosophie, basée sur la reconnaissance de Materia elle-même comme d'un organisme vivant avec ses cycles, sa vie, sa mort, ses colères et ses joies. Certains d'entre eux prétendent pouvoir communiquer avec Materia elle-même, et ils semblent effectivement comme guidés d'un mystérieux instinct. Réalité ou illusion ? Difficile de trancher…

Voyageur féérique

Marchebrume velkan

Les Marchebrumes sont un clan Velkan vivant en dehors des villages et de la société. Ils ont pour responsabilité de maintenir la brume protectrice dans leurs montagnes et d'égarer les créatures dangereuses s'approchant trop de celles-ci. La plupart des marchebrumes sont nés à l'intérieur du clan ou bien sont des orphelins recueillis et éduqués. La formation de ce clan les spécialise pour lutter contre les menaces extraplanaires et les créatures magiques, ainsi que l'étude de celles-ci. Une fois la formation accomplie, ils peuvent avoir pour devoir de maintenir la brume ou bien ils se détachent du clan et continuent en solitaire de protéger leurs territoires.

Un langage et une empreinte spirituelle spéciale sont réservés aux marchebrumes, ce qui leur permet facilement de se reconnaître entre eux et de savoir s'ils sont sur le territoire de l'un des leurs. 

Malheureusement, depuis 400 ans de maintien de la brume, ce clan a tendance à être oublié de la société velkan. Ils continuent de remplir leurs devoirs, mais un certain désir de reconnaissance commence à naître également…




Héros du peuple

Protecteur (zombies au Cratère, Gnolls velken)

Un héroïque personnage défenseur des plus faibles lorsque la garde organisée n'est pas capable d'agir à temps. Il intervient au bon moment, et change le cours du destin lorsque la situation semble désespérée. Ses actes héroïques en ont fait une petite légende des villagesenvironnants, les paysans parlent de lui et le peuple l'apprécie. Même les bardes commencent à chanter ses exploits, cependant, l'attention qu'il attire pourrait également attirer celles de personnages malintentionnés et le tout nouvel adversaire du monde politique pourrait se trouver sur sa route.

Défenseur arcanique (Anomalies magiques)

Spécialiste dans la lutte contre les créatures surnaturelles et anomalies magiques, le défenseur arcanique s'est probablement fait une réputation aux alentours de Maelstrom. Il chasse les monstres enchantés et est toujours prêt à faire face à ce que l'imprévisible magie lui réserve. Parfois, il agit sur prime ou mission, mais la plupart du temps, il se fie aux rumeurs de villages pour chercher de nouvelles cibles toujours plus dangereuses.

Bandit de Sana (robin des bois style)

Certains bandits sont de purs criminels égoïstes, mais certains sont guidés par un profond sens personnel de justice et de Bien qui les pousse à voler aux plus riches pour soutenir les plus démunis ! Ils gardent peu de leurs rapines, faisant passer leur morale personnelle avant les préoccupations matérielles.

Sergent improvisé de Wintry (lutte contre un tyran)

Les défenses paysannes spontanées à Wintry ne sont pas rares. Lorsque les armées passent, la nourriture trépasse, et lorsque des soldats indisciplinés abusent de leur pouvoir en ville, il arrive parfois qu'une milice paysanne se mette en place si un individu suffisamment charismatique existe dans les environs. En tant que sergent improvisé, vous avez mené quelques hommes sans expérience ni armement contre des combattants aguerris et en êtes sorti victorieux. Le village protégé vous respecte grandement, mais vous vous êtes fait ennemi de l'un des cinq souverains ou de l'un de ses sous-fifres. Assumer les conséquences de cette animosité sera difficile, mais le souverain du village protégé en sera reconnaissant. 

Destinée féérique

Votre volonté est guidée par une entité extraplanaire ou extraordinaire qui vous réserve de grands desseins. Elle vous chuchote à l'oreille ce qu'il faut faire pour protéger les innocents et combattre le mal. Cependant, en accomplissant votre devoir héroïque, peut-être que votre personnalité commence à se perdre et que la sensation d'être un vulgaire pion s'accroit. Serez vous un héros jusqu'à la fin, ou bien lutterez vous contre votre destin ? 

Leader héroïque de Kazer




Marin

Naga explorateur des abysses

Naga gardien des navires

Pirate/marin d'au dela de l'océan




Noble

Baron du Cratère

Le Domaine du Cratère est composé de nombreux fiefs et terres. La rapide extension et la politique de centralisation -nécessaire pour protéger la région- ont demandé une administration de plus en plus grande. Pour cela, une hiérarchie s'est mise en place suivant le principe de diviser pour mieux régner. La ville a découpé ses terres en petits duchés, et ces mêmes terres sont parfois découpées en baronnies. Ces parcelles de terre sont alors administrées par un noble. Il est de son devoir de faire fructifier la terre, d'y appliquer les mesures législatives du Cratère, de collecter et transmettre les taxes, mais également de protéger ses habitants contre les criminels et les menaces monstrueuses.

Certains barons sont honnêtes, et d'autres exploiteurs. Ils ont une grande liberté pour définir les lois sur les terres qui leur sont confiées dans la limite de celles du Cratère. Qu'ils soient honnêtes ou non, ils devront parfois faire face à une inspection secrète et les plus ambitieux devront être prêts à tout pour camoufler leurs "écarts", les justifier officiellement, puis grimper petit à petit dans la hiérarchie sociale… Tandis que d'autres se contentent de laisser leur terre vivre, appointer un gouverneur, puis partir à l'aventure.

Mage renommé

Un mage renommé est un savant arcanique ayant étudié à L'Académie, venu d'au-delà de la région, ou bien autodidacte, ayant été attiré pour une raison ou une autre à la ville de Maelstrom. Ici, il a pu perfectionner ses connaissances et a déjà quelques grandes découvertes accréditées à son nom lui ayant valu reconnaissances, recommandations, et moyens financiers pour ses futurs travaux. Un mage renommé gère un groupe de recherche, parfois en collaboration avec l'Académie, et fabrique des objets magiques novateurs ou étudie la magie sur un plan fondamental. En plus de diriger leur groupe, il est de leur responsabilité de promouvoir de nouveaux talents, de faire progresser la prochaine génération, mais également de naviguer politiquement afin d'obtenir crédibilité, fonds, et moyens pour faciliter ses recherches. 

Un mage renommé dispose d'une maison dans le Haut-quartier de Maelstrom et côtoie régulièrement noblesse et investisseurs. Il a donc dès le départ une situation confortable, mais également des responsabilités associées ainsi que quelques rivaux. 

Prétendant du Conseil

Le Conseil est la plus haute instance législative et judiciaire du Domaine du Cratère. Composé de onze membres, certains d'entre eux subissent les afres de la vieillesse et d'autres, déjà morts, ont laissé un siège vacant. En tant que prétendant du Conseil, vous êtes un noble haut-placé du Quartier pourpre ou bien un descendant direct d'un des membres précédents.

Autrefois vus comme des héros, pour mériter votre place au Conseil, vous devrez faire preuve d'autant d'héroïsme. Soyez aimé du peuple, des nobles, de l'armée, et de l'église, ou utilisez les promesses, la politique et la corruption pour vous assurer une place. 

Noble Wintrien

Membre de la cour du Roi-Serpent (naga)

Chef de famille/clan Velkan





Sage

Étudiant/Professeur de l'Académie de Wintry/Maelstrom

L'Académie de Maelstrom propose une éducation de pointe en ce qui concerne l'étude de la magie. La ville est réputée dans toute la région, et des élèves viennent même d'au-delà pour y apprendre les secrets des arcanes. Sous la tutelle des quatre haut-mages et répartis dans quatre écoles représentant chacune un élément, les élèves apprennent à manier l'élément qui leur convient le plus durant quatre à sept années d'études. De nombreux travaux pratique, évènements compétitifs et expéditions extérieures viennent chambouler le quotidien des apprentis. Leurs études ne sont pas de tout repos, bien que les mages aient pour responsabilité de les protéger, des accidents peuvent survenir et parfois les choses tournent simplement… Mal. 

En tant qu'enseignant, vous pouvez être un étudiant en année majeure assigné à un professeur titulaire ou bien en être un vous-même. Vous aurez la responsabilité de votre classe, de soutenir vos élèves dans leurs activités, de les guider vers tel ou tel cursus, de les aider à se préparer aux diverses épreuves et examens mais également d'être un soutien mental pour eux. Tout cela en menant vos propres expériences et parfois missions avec vos élèves favoris ou talentueux. L'académie sait remarquer ses meilleurs pédagogues. 

Chercheur de Zalach discrédité

Pour une raison ou une autre, vos recherches qui vont à l'encontre des théories d'Anton. Que ce soit par une magouille politique car vous êtes allé trop loin et connaissez de noirs secrets, ou bien car vos recherches sont authentiquement trop dangereuses, ou n'attirent que les rires, vous avez perdu votre crédibilité en tant que scientifique. Désormais, retrouver cette crédibilité est un objectif primordial, même si les moyens pour le faire peuvent être... Drastiques.

Chercheur d'artefacts (Brume, Gardien des runes, Académie)

Pouvant venir d'organisations diverses, les chercheurs d'artefacts sont généralement des experts en arcanes bien qu'ils ne soient pas forcément capables de lancer des sorts. Pour leur organisation, et en compétition avec les autres, ils recherchent des objets magiques aux quatre coins de la région, partant souvent d'une rumeur pour organiser une enquête concrète. La recherche, la réparation, l'étude et la compréhension d'objets magiques inconnus peut s'avérer parfois dangereuse, mais la récompense en vaut largement la peine. 

Banc de la purification (Naga)

Clan du dragon (velkan)




Sauvageon

Chef/membre de tribu des marais

Chef/Membre de tribu sarbar

Les Sarbar vivent reculés de la civilisation humaine, haut dans les montagnes la où la neige ne fond jamais. Ici, la nature sauvage offre des défis qu'eux seuls savent relever. En tant que membre de la tribu, protéger et éduquer les plus jeunes, chasser, explorer, dresser les bêtes et alimenter le feu font partie des devoirs nécessaires pour que tous puissent survivre. Peut-être découvrirez vous les secrets enchantés que cachent les montagnes ou les mystères des origines sarbars que les druides murmurent. 

En tant que chef de tribu, le bien-être et la cohésion de celle ci est de votre responsabilité : malgré la nature coopérative des sarbars entre eux, des conflits insoupçonnés peuvent apparaitre, alimentés parfois par des forces extérieures. Il vous revient alors de guider les vôtres et de prendre les décisions difficiles pour assurer l'avenir de la tribu. 

Recueilli par les monstres ( Gnoll, Centaure, Harpie, Hobgoblin )

Que l'instinct maternel ou paternel d'une créature monstrueuse, parfois à peine douée de sapience, prenne le dessus est un phénomène extrêmement rare. Tout bébé, vous avez été abandonné ou bien vos parents ont été abattus, et des monstres vous on recueilli. Vous avez grandi avec leurs mœurs et coutumes plus ou moins monstrueuses, plus ou moins sauvages, et êtes parfaitement adapté à la vie dans le monde animal. Vous n'êtes qu'une petite tribu au milieu de géants que représentent Maelstrom ou Le Cratère. Peut-être devrez-vous vite vous adapter à la vie civilisée avec un groupe d'aventuriers, ou peut-être devrez-vous continuer de remplir votre rôle au sein du clan et surmonter les futures difficultés à venir…




Soldat

Garde-Brasier (Cratère)

Après Le Conseil, les Gardes Brasier sont les plus hautes autorités du Cratère. Sous le commandement de Salazar, il s'agit d'un groupe de soldats d'élite auxquels ont été confiées les Lame Brasier. En plus de leurs responsabilités administratives, certains étant affectés à la gestion d'un quartier du Cratère, ils doivent remplir leurs devoirs militaires et mener à bien de dangereuses missions en protégeant la vie des soldats qui les accompagnent. On attend d'eux autant de compétences martiales que de compétences tactiques et stratégiques.

Gladiateur ou Duelliste (Cratère)

Les gladiateurs, comme les duellistes, ont voué leur vie à l'art du combat. Bien que leurs perspectives diffèrent, et qu'ils soient rivaux dans la ville du Cratère, ils respectent chacun la maitrise de l'autre. Les gladiateurs voient le combat comme un spectacle pour la foule, tandis que les duellistes le voient comme un art noble remontant à d'anciennes traditions, et devant être pratiqué avec calme et étiquette. Pour l'un, la vie est un spectacle, pour d'autres, elle doit être respectée.

Dans les deux cas, les maisons respectives organisent régulièrement des tournois au sein de l'Arène du Cratère

Gardesort de Maelstrom

Les Gardesorts forment la milice de Maelstrom spécialisée dans la lutte antimagie. Ils sont reconnaissables à leur talisman de magilithe violette renforçant leurs protections magiques et une hallebarde luisante d'énergie. Les gardesorts sont appelés pour lutter contre des anomalies magiques, des créatures surnaturelles et l'investigation ainsi que l'arrestation de criminels pratiquant des formes de magie interdites. Pour arrêter les criminels plus communs, de simples gardes sont déployés. Être un Gardesort signifie avoir une forte autorité sur les citoyens lambdas, mais celle-ci doit être exercée avec parcimonie. 

Capitaine de Wintry

Dans l'état de guerre permanent du Domaine de Wintry, les armées des différents souverains sont découpées en divisions spécialisées, elles-mêmes dirigées par un capitaine. En tant que tel, l'entraînement, la survie, le bonheur, l'équipement, la cohésion, la fidélité, le ravitaillement des guerriers sont de votre responsabilité. Vous devrez suivre les instructions de votre supérieur et mener à bien des missions périlleuses. Obtenez la victoire, et les honneurs suivront. Soyez vaincu, et vous devrez vous battre plus durement encore pour regagner votre honneur. 

Les gardes aux 8 lances (Naga)

Clan du lion ou du crabe (velkan)

Les combattants du Clan du Lion sont envoyées pour les incursions velken en territoire extérieur, c'est-à-dire pour chasser des gnolls ou reprendre un territoire volé par leurs sauvages ennemis. L'honneur est pour ce clan d'une importance primordiale, capitale, et il est impensable qu'un membre déshonoré demeure dans le clan du lion. Ce strict code fera donc partie de votre vie quotidienne.

Ceux du Clan du Crabe sont responsables du maintien de l'ordre interne des villages, ils enquêtent, interrogent, capturent les criminels et luttent contre les pratiques impies comme la terrible Maho, la magie noire. Les membres du Crabe doivent parfois prendre la décision difficile de tourner les armes vers les leurs…

(Patron) Clan des renards (velkan)

Le Clan des Renards est un clan spécial qui n'est pas composé de plusieurs familles comme les autres. Il s'agit du clan le plus estimé et respecté, car leur responsabilité est de protéger le Velkora, celui qui règne sur tout le peuple velkan. Le plus grand honneur qu'un combattant velkan puisse recevoir est d'être invité à rejoindre les renards. Ils apprendront alors les arts secrets du clan pour compléter leur formation, et recevront une arme spéciale créée à partir de leur énergie spirituelle.

Les membres du clan des renards, appelé la garde d'émeraude, sont totalement dévoués à leurs devoirs et les missions dangereuses qui leur sont confiées se trouvent souvent couronnées de succès. Le respect que les clans leur porte leur permet d'assurer la coopération des atouts velken ; ce qui est indispensable, étant donné la dangerosité de leur quotidien. Ils combattent les menaces surnaturelles contre lesquelles les tactiques conventionnelles et le clan du lion ou du crabe ne peuvent rien. Parfois, ils assurent également l'escorte de chefs de famille ou de clans importants, tâche nécessitant aussi bien des compétences physiques qu'une capacité à coordonner une équipe et s'assurer qu'aucun fouineur du scorpion ne vienne perturber l'ordre. 




Chasseur de primes

Archer vif-argent




Voyageur

Velkan en expédition/fuite

Arathii du désert

Chercheur de la Pierre




Captif

Rescapé maudit du Corbeau

Esclave de Stedd

Mort vivant rescapé

Captif de monstre (Gnoll, Centaure, Hobgoblin, Harpie, Underground)




Tourmenté

Mort vivant conscient