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LUGARES

OBJETOS

Segundo hijo de Ingomer Rompehachas. Ante la desaparición de su hermano mayor cuando tenía apenas 7 años, Iglund hubiese sido el heredero de las funciones de Ingomer, pero la aparición en escena de Mogdred ha hecho que el menor pase a un segundo plano.

En Wuduseld, Iglund es poco valorado, pues no deja de ser algo holgazán y no demasiado espabilado.

Hermanos Mogdred
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Hacia el oeste se proyecta un largo espolón de las Montañas Nubladas, lejos, en su parte más septentrional. Sus laderas se extienden 160 km formando una curva hacia el norte, como si apuntase a las ruinas de la maldita Angmar, donde en su día moró el Rey Brujo. El pico más alto, dentado y amenazador de este espolón, es el Monte Gram, un cuerno de roca que se alza sobre las faldas de las otras montañas como si éstas se hubiesen colapsado bajo su peso. Hace miles de años fue fortificado por los enanos que vivían en él, pero ahora lo que alberga son monstruos en una tierra desolada.

En sus profundidades se dice que se encuentra un bastión de trasgos, un intrincado laberinto formado por miles de abismos y agujeros. Durante siglos, los orcos que habitan el Monte Gram han estado luchando implacablemente contra los montaraces que custodian las regiones al oeste de las Landas de Etten, los Páramos Fríos y el Bosque de los Troles, y también contra los guardianes del santuario escondido de Imladris. A sus puertas se congregó el ejército invasor que fue derrotado hace cientos de años en la Batalla de los Campos Verdes, cuando una hueste de hobbits liderada por Bandobras Tuk, el Toro Bramador, se enfrentó a la horda de trasgos del rey Golfimbul.

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Arco Largo de Valle (arco largo).

Los fabricantes de arcos de Valle utilizaban varas prodigiosamente largas y potentes de excelente madera de tejo, con las que fabricar arcos para los hombres de su rey.

Cuando obtienes una runa de Gandalf en el dado de proeza utilizando un Arco largo de Valle, el objetivo debe tirar 2 veces su dado de proeza y elegir el peor resultado para su tirada de protección.


ARCOS

Un arma tradicional de caza, el arco se usa también comunmente en la guerra. Hechos a partir de una sola pieza de madera, o de una composición de madera, cuerno o incluso metal, los arcos son armas versátiles, que pueden usarse durante asedios, a caballo, en bosques espesos o en campo abierto.

Los guerreros que llevan arcos en batalla suelen llevar otra arma, para usarla cuando el enemigo se acerca más; casi nunca llevan escudo, porque no pueden usarlo al disparar el arco.

Arco largo.

Tan alto como un hombre y ofreciendo una potencia superior, un arco largo sólo puede usarse por guerreros con la altura y potencia suficientes para tensarlo por completo. Una flecha lanzada por un arco largo puede atravesar la más resistente de las armaduras.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Hace muchos años, cuando el Pueblo de Durin huyó de Moria, muchos enanos fueron al norte hasta las Montañas Grises. Allí encontraron grandes riquezas y nueva prosperidad, y durante algún tiempo prosperaron en sus bastiones de montaña. Pero pronto los Dragones descendieron desde el norte y, con la muerte del rey Dáin I, los enanos se vieron forzados a abandonar sus dominios.

Hoy en día no existe reino enano alguno superviviente en las Montañas Grises, sólo frías cavernas y salones en ruinas. Aquellos descendientes de Dáin I que no huyeron al este hacia las Colinas de Hierro o de vuelta a Erebor, se ganan la vida como pueden como artesanos ambulantes y comerciantes de las Tierras Ásperas. Sin forjas propias, aceptan trabajo donde pueden encontrarlo, pero siempre miran al norte, hacia el perdido reino de sus antepasados. Allí yacen las tumbas de sus antepasados y todo enano que se echa al camino añora el día en el que pueda volver a casa y restaurar a la gloria los salones de sus padres.

Ahora que Smaug ha muerto, los enanos de las Montañas Grises miran con renovada esperanza a sus parientes bajo la Montaña y en las Colinas de Hierro. Puesto que reconocen que ante ellos tienen una tierra en la que ha empezado a alzarse el velo de las sombras, y muchos creen que ello podría conllevar un cambio de rumbo de la situación. Ya no les satisface esconderse en las grietas de la tierra. Ahora emprenden el camino con un propósito: recuperar su lugar en el mundo y restaurar la gloria de su perdido reino.

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Instigator
Bardo el Matadragones

IMAGEN: Los compañeros exploran las ruinas del Castillo Dolmar.


La Compañía del Dragón se topa con el descontento que muestra la sociedad de Esgaroth con algunos inmigrantes, especialmente los orientales. Bajo este ambiente, se ven envueltos en un altercado en pleno mercado de Ciudad del Lago (Esgaroth). Este será el momento elegido por Cirion, hijo de Thirior para contratar con los aventureros; en nombre de Bardo el Matadragones, deben encontrarse con al caravana de Ûna la Bella en las cercanías del campamento de Borath el Mercader en La Marca Superior.

Pero el encargo de Cirion incluye una misión secundaria y secreta que deben realizar en nombre del reino.

La búsqueda de los personajes les descubrirá el secreto guardado por Borath y que quizá Cirion no actua con intenciones tan puras como aparentaba, o ha sido engañado.

Con parte de la verdad descubierta y con la caravana de Ûna la Bella ya en Valle, los personajes se reúnen con Cirion, hijo de Thirior, quien les pide acudir a las ruinas del Castillo Dolmar e investiguen qué sucede allí, y sospechando que allí haya brujería, que acaben con todo rastro de ella.

Al llegar al lugar, se descubre que los orcos de Rigurz están asediando el lugar, pues el mapa que robó a Theustal de Grenedun es el de las ruinas de este castillo, y que quien lo defiende es Ingrid, hija de Muab, esposa de Borath el Mercader. Esta tierra pertenece a sus antepasados y Cirion quiere hacerse con ellas por consejo de su ujier Loïc el Sureño.

Tras acabar con Rigurz y sus fuerzas, hablan con Ingrid, hija de Muab y descubren que no hay nada de brujería en ella, por lo que deciden volver a encontrarse con Cirion, pero esta vez ante la presencia de Bardo el Matadragones. Allí se descubre que Cirion, hijo de Thirior ha sido manipulado por Loïc el Sureño, seguramente con ayuda del poder de un anillo que portaba y que levantó las sospecha de Nynren, hijo de Aurog.

Al ir en busca del mayordomo, este ha escapado a caballo y pierden su rastro en las Tierras de Valle Septentrionales.

Bardo el Matadragones decide cambiar algunas leyes e invita a los festejos privados que se celebran en palacio para dar la bienvenida a Ûna la Bella y su séquito. A poca gente se le escapa el impacto que produce en el rey el baile de Ûna...

En el torneo de arco celebrado entre Ûna y Edheldaedîn, el elfo pierde. Durante la ruta que hicieron desde La Marca Superior, el elfo le retó y si perdía, debía cumplir una promesa a la princesa, por lo que a partir del momento del torneo, Edheldaedîn decide abandonar la Compañía del Dragón para quedarse en Valle junto a Ûna la Bella.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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