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Máximo responsable de los criaderos, este mutante ha utilizado su don natural para la magia para comprender la maquinaria de sus antiguos creadores. Progenitor de los mayores horrores que han salido de los criaderos en los últimos años, es un ser despreciable pero de gran inteligencia que se siente inevitablemente atraído por las criaturas exóticas.

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El origen de esta organización se encuentra en el Albor de los Peregrinos, cuando, tras un increíble ritual que transformó la faz del oeste de Voldor, algunos dragones cambiaron de perspectiva sobre cómo combatir a la raza de las estrellas. Cytrawsealanthar, la dragona de cobre, la creó con el propósito de socavar las obras de los Peregrinos mediante el uso de sus esclavos. Los actos de sabotaje y asesinatos se contaron entre sus tácticas favoritas, pues había quedado claro que la confrontación directa era demasiado arriesgada contra criaturas de tal poder.

Durante más de dos mil años la organización realizó todo tipo de ataques, haciendo que los trabajos en Sananda se demorasen, convirtiéndose en un objetivo prioritario para los Peregrinos de la región. Los caminos en Vajra estaban celosamente guardados por los vajresht, por lo que establecieron campamentos y lugares seguros en la superficie, al amparo de los bosques primigenios. Con el liderazgo de Cytrawsealanthar, los miembros del Pacto sobrevivieron a incontables emboscadas y ardides, pero, tras el ataque a Miilvemax, la organización casi pereció.

Durante los casi cuatrocientos años que la dragona estuvo curándose de sus heridas, el Pacto de Cobre fue perseguido y casi eliminado; primero por la vengativa mano de Mornafel y, posteriormente, por sus emisarios. Sus miembros fueron aniquilados y a los supervivientes no les quedó más remedio que esconderse indefinidamente, a veces dejando de lado sus juramentos, otras pasándoselos a sus descendientes. Cuando regresó, Cytrawsealanthar tuvo que reconstruir la organización prácticamente desde sus cimientos.

En la actualidad, el Pacto de Cobre se dedica a buscar, identificar y eliminar todo rastro de la influencia de los Peregrinos, así como evitar cualquier daño a los habitantes de Sananda que provengan de estos. Los miembros del Pacto son individuos de distintas razas que habitan la Llanura Interminable y que tienen algún rasgo destacable. Cytrawsealanthar los escoge personalmente, aunque cualquier miembro puede delegar en otros una tarea, ya sea contratándolos o apelando al bien del pueblo de Sananda. En el caso de que destaquen por sus buenas intenciones y aptitudes, un miembro del Pacto puede hacerles entrega de una moneda de cobre. Estas monedas tienen grabada la efigie de un dragón y un conjuro atado a ellas, de manera que Cytrawsealanthar puede conocer su localización y los demás miembros reconocer su autenticidad. Hay veintinueve en total, aunque la dragona de cobre solo ha repartido poco más de dos tercios. Los portadores de las monedas son los únicos que pueden acceder al archivo del Pacto de Cobre, conocido por el sobrenombre de los Veintinueve Escalones.

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Una congregación de fieles unidos por la fe a una misma entidad, que se dedican a predicar la palabra y a defender sus intereses. Pueden formar parte de la jerarquía de una iglesia superior que encargue misiones, como una orden de paladines, o ser un grupo independiente dedicado a ayudar a que el dios o diosa aumente su influencia en Voldor. Los jugadores deberían trabajar para definir la importancia de esta organización en su entorno y su relación con el poder. Puede que sea una célula de una iglesia mayor, una corriente herética, un culto propio o una secta mistérica. Si su iglesia tiene poder, es posible que posea tierras propias de las que obtengan impuestos y gobiernen legítimamente. Las sedes de estas organizaciones son templos, ermitas, monasterios y otros lugares dedicados a la oración.

Rasgo: Organización religiosa
Los miembros de una organización religiosa tienen opción de compra de pociones y pergaminos divinos de rareza común y poco común a precio de coste, y también pueden solicitar conjuros de resurrección pagando el componente material si mantienen contactos con clérigos de alto nivel que compartan su fe. Mientras se mantenga fiel a los dictados de su deidad, cualquier personaje puede lanzar el conjuro Bendecir de nivel 1 una vez al día como rasgo innato y tiene ventaja en las tiradas contra efectos de encantamiento.

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Con las herramientas del cartógrafo , puedes crear mapas precisos para que los viajes sean más fáciles para ti y los que te acompañan. Estos mapas pueden variar desde representaciones a gran escala de cadenas montañosas hasta diagramas que muestran el diseño de un nivel de mazmorra.

Componentes. 
Las herramientas del cartógrafo constan de una pluma, tinta, pergamino, un compás, calibradores y una regla.
Arcanos, Historia, Religión. 
Puedes usar su conocimiento de mapas y ubicaciones para descubrir información más detallada cuando uses estas habilidades. Por ejemplo, puedes detectar mensajes ocultos en un mapa, identificar cuándo se hizo el mapa para determinar si las características geográficas han cambiado desde entonces, etc.
 
Naturaleza. 
Tu familiaridad con la geografía física le facilita responder preguntas o resolver problemas relacionados con el terreno que lo rodea.
 
Supervivencia. 
Tu conocimiento de la geografía hace que sea más fácil encontrar caminos hacia la civilización, predecir áreas donde se pueden encontrar pueblos o ciudades y evitar perderte. Has estudiado tantos mapas que los patrones comunes, como cómo evolucionan las rutas comerciales y dónde surgen los asentamientos en relación con las ubicaciones geográficas, te resultan familiares.
 
Elabora un mapa. 
Mientras viajas, puedes dibujar un mapa a medida que avanzas, además de participar en otras actividades.
 
Herramientas del cartógrafo
Actividad CD
Determinar la edad y el origen de un mapa 10
Estimar la dirección y la distancia a un punto de referencia 15
Discernir que un mapa es falso 15
Completar una parte faltante de un mapa 20
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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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