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O DEVER EM JOGO

O dever de cada personagem do jogador não apenas afeta na história e interpretação, mas seu valor tem uma narrativa e efeito mecânico nas sessões de jogo individuais.

Antes de cada sessão, o GM lança dados percentuais e compara o resultado com a tabela de tarefas atual do grupo (consulte Montando a barra lateral da tabela de tarefas do grupo, abaixo). Se a rolagem for maior que o valor total do Dever da parte, eles ainda não alcançaram coletivamente o suficiente para afetar positivamente sua situação ou sua perspectiva.

No entanto, se o teste for igual ou menor que o valor total do Dever do grupo, os efeitos positivos relacionados ao cumprimento do Dever os encorajarão em seus esforços, dando-lhes a força para enfrentar todos os desafios que dificultem a conclusão de sua missão, até ferimentos. Como resultado, todos os personagens aumentam seu limiar de ferida em 1 pelo restante da sessão.

Além disso, o GM pode determinar quem deve ser "acionado" comparando os resultados do teste com o gráfico. Se, por exemplo, o mestre rolou 21, o Dever do personagem com o valor de Dever 14-24 é acionado. O limiar de ferida desse personagem é aumentado em 2 (em vez de 1) pelo restante da sessão.

Finalmente, se o GM acionou um Dever e a jogada foi dobrada (um "11" ou um "44", por exemplo), os efeitos de acionar esse Dever também dobram. Todos os personagens aumentam o limiar de feridas em 2 pelo restante da sessão, e o personagem do jogador cujo dever foi acionado aumenta o limiar de feridas em 4.

Esses efeitos mecânicos representam os efeitos estimulantes do moral e da determinação nos personagens dos jogadores, como resultado do cumprimento de seus compromissos pessoais com a rebelião. Pode ser tão simples quanto os personagens que se orgulham de suas realizações e essa atitude positiva os encoraja.

Além dos efeitos mecânicos, e especialmente se o GM rola o dobro, o dever acionado também pode resultar em oportunidades tangíveis na sessão atual. Dependendo sobre a natureza do Dever acionado, os PJs poderiam encontrar uma nova oportunidade para ajudar a Aliança encontrar um grupo de prisioneiros anteriormente não documentado, descobrir planos secretos de batalhas imperiais ou encontrar um inesperado novo aliado.

Por fim, mesmo que os efeitos mecânicos sempre entrem em jogo, cabe ao GM determinar como um teste favorável afeta os personagens narrativamente. O GM não deve se sentir obrigado a interromper a narrativa ou a história para incorporar um Dever acionado. Lembre-se, os efeitos de um dever acionado sempre podem ser mentais. Por exemplo, se o Dever de Superioridade Espacial de um PC é acionado, mas o GM está no meio de uma aventura em andamento e não quer complicar as coisas ao integrar um encontro de combate espacial, o GM pode apenas dizer ao jogador que seu PC ganhou um limiar de ferida mais alto porque ele está encorajado a pensar em suas vitórias recentes.

DEVER COMO LIMIAR

O dever também pode ser usado como um limiar, uma medida da fama e posição do grupo dentro da Aliança, com base em suas realizações recentes.

Geralmente, à medida que os personagens de AGE OF REBELLION aumentam seus valores de Dever, eles se tornam mais conhecidos dentro da Rebelião. Suas realizações os tornaram mais confiáveis ​​e respeitados entre seus aliados. Como tal, o GM tem a opção de usar os valores individuais ou combinados dos Deveres dos PCs como uma medida dessa confiança e respeito. Por exemplo, o GM pode determinar que o valor total do Dever do grupo deve estar acima ou abaixo de um limite definido para tentar uma determinada tarefa. Por exemplo, um líder da Aliança poderia se recusar a associar com um grupo cujo Dever é menor que 60, mas um governador neutro pode não estar disposto a associar um grupo cujo Dever é maior que 50. Em cada caso, a reação do NPC é uma questão de como o NPC percebe a reputação geral do grupo.

A reputação de um grupo também pode ser afetada por sua classificação de Contribuição, explicada na seção a seguir.

Mais informações sobre os limites de serviço e a classificação de contribuição são abordadas na página 325 no Capítulo IX: O Game Master. Nesta fase, é suficiente para os jogadores saberem que quanto mais Dever seus personagens tiverem, e quanto maior sua classificação de Contribuição, mais fácil será lidar com outros rebeldes e mais difícil será lidar com aliados e agentes imperiais.

CONTRIBUIÇÃO PARA A ALIANÇA


À medida que os Personagens Jogadores realizam mais em nome da Aliança, o valor total do Dever do grupo aumenta lentamente. Quando o valor total de serviço da parte excede 100, eles atingem um marco na campanha. Suas realizações individuais se combinaram para criar uma contribuição significativa e significativa para a Rebelião.

Quando uma contribuição significativa como essa é alcançada, três coisas acontecem: a classificação de Contribuição da parte aumenta em 1, a Aliança recompensa a parte por suas realizações e os valores de Dever dos PdJs são todos reduzidos a 0.

USANDO DEVER

Dever é uma narrativa central e mecânica de jogo na ERA DA REBELIÃO (veja a página 46 para mais informações).

O dever representa a maneira única pela qual um personagem do jogador contribui para a rebelião e pode influenciar as escolhas que os PCs fazem e o caminho que uma aventura toma.

Dependendo de como um GM utiliza o Dever, pode ser apenas um motivador para os PCs irem além - ou pode ser uma ferramenta usada para introduzir oportunidades inesperadas e reviravoltas na trama.

Os GMs são incentivados a usar o Dever de forma criativa ao longo da aventura e da campanha. Já que os Personagens dos Jogadores podem ganhar Dever na criação do personagem, bem como conquistá-lo por suas ações, os GMs devem certificar-se de recompensar os jogadores com altas pontuações no Dever pelo comprometimento e realização. Isso pode ser feito por meio de recompensas tangíveis ou pela integração de mais ganchos de plotagem para esse PC, com base no acionamento de seu dever. O GM deve aproveitar todas as oportunidades para usar esses ganchos durante a aventura ou campanha. Aventuras publicadas podem incluir laços sugeridos para certos tipos de deveres.

GUIA DE INÍCIO DA SELEÇÃO DE DEVERES

Durante a criação do personagem, cada jogador seleciona o tipo de Dever de seu personagem ou o determina aleatoriamente (consulte a página 46). As partes podem acabar com uma ampla variedade de Deveres ou um número limitado de tipos compartilhados entre PCs. O GM geralmente não deve limitar os tipos de Dever em um jogo, mas pode querer trabalhar com os jogadores se eles quiserem usá-lo para criar uma história de fundo específica e interessante para seus personagens.

Os jogadores não devem otimizar ou manipular o Dever para obter um benefício substancial com isso. Os deveres destinam-se a conceder grandes recompensas periódicas que reforçam a boa interpretação de papéis e a progressão do personagem.

Como alternativa, o GM (ou jogadores) pode selecionar ou criar novos tipos de Dever para se ajustar a uma campanha ou arco de história específico. O Dever pode ser uma força motriz por trás de uma aventura ou campanha, e não uma responsabilidade periódica.

O GM deve garantir que quaisquer Personagens de Jogador com um Dever menos importante para o enredo não sejam esquecidos e destacados de tempos em tempos.

UTILIZAÇÃO DO CONTROLE DEVER

Antes de cada sessão de jogo, o GM faz um teste de Dever (veja a página 48). Quanto maior o Dever do grupo, maior a chance de ele entrar diretamente em jogo durante a sessão. Quando acionado, o GM deve observar qual Dever do Personagem do Jogador está ativado e como o Dever específico do PC se manifesta.

Os bônus mecânicos da verificação de serviço em alguns PCs podem ser significativos. Um resultado particularmente empolgante (rolando duplas) deve ter um grande impacto na história durante a sessão. Se o Dever afetar mais de um PC, o GM deve considerar alterar o gráfico da sessão para refletir a mudança repentina. No entanto, se o GM decidir que iria atrapalhar a história em um momento crítico, ele pode atrasar o encontro real. Os bônus mecânicos ainda devem permanecer em vigor - talvez os PJs sejam informados da possível oportunidade e estejam entusiasmados com isso, mesmo que não possam atender imediatamente à situação.

Rank de Contribuição

Reputação entre a Aliança

Reputação ente o Império

0-1 Novo recruta ou colaborador não testado, ainda sob suspeita. Obtém acesso ao equipamento básico e veículos. Recrute para a classificação corporal. Escória rebelde sem rosto. Pouco valor de inteligência se capturado. Reeducação possível, caso contrário, prisão. Não vale a pena  esforço para caçar indivíduos.
2-4 Soldado testado ou colaborador de confiança e confiável pela Alliance. Obtém acesso a melhores equipamentos e veículos de nível tático. Sargento para subtenente Notoriedade menor. Valor de inteligência tática limitado, mas útil, se capturado. Reeducação possível, mas improvável. Execução após interrogatório. O uso de caçadores de recompensa para capturar / eliminar é raro, mas possível.
5-8 Soldado veterano ou colaborador importante.
Muito respeitado pela Aliança. Obtém acesso para naves espaciais no nível de corveta / canhão e inteligência estratégica. Tenente ao posto de capitão.
Notoriedade moderada. Possível valor de inteligência estratégica. Reeducação não é possível. Prisão (e ao longo da vida prática padrão O uso de caçadores de recompensa para captura é uma opção.
9-13 Alto funcionário ou colaborador vital Altamente respeitado pela Aliança. Poder político menor, mas notável.
Obtém acesso a naves corvetas / de nível de naves e informações confidenciais. Major ao coronel.
Notoriedade maior. Valor de inteligência extremamente alto se capturado.
Uso de caçadores de recompensas e assassinos imperiais autorizados para
captura / eliminação. Sem chance de reeducação Prisão (e interrogatório ao longo da vida) prática padrão Falha ao relatar o paradeiro desse personagem é considerado um crime grave.
14+ Membro do Alto Comando da Aliança. Imenso poder político Extremamente reverenciado e respeitado por aliados. Acesso a naves estelares de capital.
Classificação de comandante, geral ou almirante.
Os Mais Procurados do Império. Frotas inteiras usadas para localizar e eliminar. Chave de captura ou morte para a destruição do Rebelião. Valor imenso da inteligência. Falha ao reportar o
paradeiro do personagem é considerado traição
 
 
A classificação de Contribuição do partido indica a dedicação e o valor do grupo à Aliança Rebelde. Representa o número de vezes que um grupo fez contribuições grandes e significativas para a Rebelião. Onde o número do ranking de Contribuição cai, determina quanta autoridade e influência os Personagens Jogadores têm ao lidar com outros membros da Aliança Rebelde, bem como quanta ameaça os PJs representam para o Império. À medida que a classificação de contribuição de um grupo aumenta, mais influência esse grupo tem na escolha de missões e no acesso a mais e melhores recursos, incluindo equipamentos, veículos, naves espaciais e
quaisquer outros ativos de que possa precisar.
 
Quanto maior o nível de Contribuição de um grupo, maior o acesso do grupo à Aliança. Embora os Personagens dos Jogadores não sejam de forma alguma obrigados a ingressar na parte militar da Aliança, são fornecidas sugestões para a concessão das fileiras militares às quais eles seriam promovidos com base na classificação de Contribuição; o GM é livre para ignorar a concessão de classificações, se ele escolher (consulte a Tabela 9 - 3: Diretrizes de classificação de contribuição do grupo).

À medida que os Personagens dos Jogadores aumentam em respeito e poder dentro da Aliança Rebelde, também aumentam sua notoriedade no Império. Os nomes dos PJs aparecem cada vez mais durante os interrogatórios dos prisioneiros, e os Oficiais de Inteligência Imperial começam a investigar o passado dos PJs (se possível) para encontrar maneiras de atacá-los fora do campo de batalha. Em níveis baixos de Contribuição, os PCs mal se registram nos sensores do Império além sendo "escória rebelde que deve ser destruída". À medida que os PJs crescem em reputação e poder, o Império traz mais recursos para capturá-los ou matá-los, incluindo caçadores de recompensas e até os temidos assassinos imperiais.

Essa fama e / ou notoriedade torna mais difícil viajar para alguns planetas. Os PCs com um alto nível de Contribuição encontram-se amontoados e respeitados nos planetas da Aliança. No entanto, se os PJs forem para planetas controlados pelo Império ou neutros, poderão encontrar-se sujeitos a desprezo, desprezo ou coisa pior; indivíduos oportunistas podem entrar em contato com o Império para repassar a localização dos PJs, seja na esperança de uma recompensa ou como seu dever nacionalista. A Tabela 9 - 3: Diretrizes de classificação da contribuição do grupo fornece uma ideia geral de que tipos de vantagens ou problemas os Personagens do Jogador enfrentam ao lidar com a Aliança ou Império.

GERENCIANDO RECOMPENSAS DE ALIANÇA

Quando o valor do Dever combinado dos PJs excede 100, a Aliança os recompensa por sua contribuição, fornecendo-lhes recursos na forma de equipamentos, veículos, naves estelares ou outros ativos. Existem diretrizes para o que os PCs podem obter na página 50, mas, em última instância, cabe ao GM decidir se determinados recursos estão disponíveis para a parte ou não.

A Aliança Rebelde é uma grande organização de pessoas, mas elas não têm recursos ilimitados. Quando os PJs estão decidindo quais recompensas gostariam da Aliança, o GM pode estabelecer limites quanto ao que eles podem selecionar com base nos recursos da Rebelião e no tipo de campanha que o GM gostaria de executar.

Por exemplo, à medida que o ranking de Contribuição dos PCs começa a subir, muitas naves grandes e poderosas podem se tornar disponíveis para eles. Se o GM não quiser realizar uma campanha focada no combate de naves estelares em larga escala, ele pode decidir que a Rebelião não possui navios dessa escala, nem as equipes para equipá-los, para poupar. O mesmo se aplica ao equipamento. A GM tem a palavra final sobre a seleção disponível da Aliança Rebelde.