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Magia

Esta nota fornece as regras para lançar magias. Diferentes classes de personagens têm maneiras distintas de aprender e preparar suas magias, e os monstros usam magias de maneiras únicas. Independentemente de sua origem, uma magia segue as regras aqui.


O que é uma magia?

Uma magia é um efeito mágico discreto, uma forma única das energias mágicas que inundam o multiverso em uma expressão específica e limitada. Ao lançar uma magia, um personagem cuidadosamente puxa os fios invisíveis de magia bruta que inundam o mundo, prende-os no lugar em um padrão específico, faz com que eles vibrem de uma maneira específica e, em seguida, os libera para desencadear o efeito desejado - na maioria dos casos, tudo no intervalo de segundos.

As magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Eles podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições, drenar a energia vital e restaurar a vida dos mortos.

Incontáveis ​​milhares de magias foram criados ao longo da história, e muitos deles foram esquecidos há muito tempo. Alguns ainda podem estar registrados em livros de magias em ruínas escondidos em ruínas antigas ou presos nas mentes de deuses mortos. Ou eles podem um dia ser reinventados por um personagem que acumulou poder e sabedoria suficientes para fazê-lo.


Concentração

Para conjurar uma magia, o personagem deve se concentrar. Se qualquer distração interromper sua concentração enquanto estiver conjurando a magia, o personagem deve obter sucesso em um teste de Concentração ou a magia será perdida. Quanto maior a distração e o nível da magia que o personagem deseja conjurar, maior será a CD. As magias poderosas exigem um esforço mental maior. Se o personagem fracassar no teste, ele perderá a magia como se a conjuração tivesse sido concluída, mas sem gerar nenhum efeito.

Ferimento: Qualquer ferimento ou efeito de magia hostil que atingir o personagem durante a conjuração atrapalhará sua concentração e arruinará a magia. Se o personagem sofrer dano enquanto estiver conjurando uma magia, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 10 + dano sofrido + nível da magia que estiver conjurando) ou a magia estará perdida. A distração somente afetará o personagem se ocorrer entre o início e o término da conjuração (para as magias com tempo de execução de uma rodada completa ou mais) ou em resposta à própria conjuração (como um ataque de oportunidade provocado pela magia ou uma ação preparada).

Se o personagem estiver sofrendo um dano contínuo, como da flecha ácida de Melf, somente metade do dano atrapalhará a sua concentração. Nesse caso, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 10 + metade do último dano contínuo sofrido + nível da magia que estiver conjurando). Se o último dano sofrido era o efeito final da magia ofensiva (como a última rodada de uma flecha ácida de Melf), então a distração terminou e não é capaz de atrapalhar o personagem. Os danos sucessivos, como de uma arma espiritual, não são considerados danos contínuos.

Magia: Caso o personagem seja afetado por uma magia enquanto estiver conjurando um efeito próprio, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração ou perderá a sua magia. Se a magia que afetar o personagem infligir dano, a CD será 10 + dano sofrido + nível da magia. Caso o efeito atrapalhe ou distraia o personagem de outra maneira, a CD será idêntica à Classe de Dificuldade do teste de resistência + o nível da magia que estiver conjurando. Para as magias que não possuem teste de resistência, utilize a CD do teste de resistência que ela teria (10 + nível da magia + modificador de habilidade).

Agarrado ou Imobilizado: As únicas magias que o personagem é capaz de conjurar quando estiver agarrado ou imobilizado são aquelas que não têm componentes gestuais e cujos componentes materiais (se houver) estiverem em suas mãos. Mesmo assim, o personagem deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 20 + nível da magia) ou perderá a magia.

Movimento Vigoroso: Se o personagem estiver montado em um cavalo em movimento, em uma carroça atravessando um terreno acidentado, em um barco pequeno navegando em águas turbulentas, na cabine de um navio durante uma tempestade ou estiver desequilibrado de qualquer forma, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 10 + nível da magia) ou perderá a magia.

Movimento Violento: Se o personagem estiver montado em um cavalo percorrendo o dobro do deslocamento, sobre uma carroça descontrolada, em um barco pequeno navegando em corredeiras ou numa tempestade, no convés de um navio durante uma tempestade ou correr o risco de ser derrubado em função do movimento, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia) ou perderá a magia.

Clima Ruim: O personagem deve realizar um teste de Concentração se estiver conjurando uma magia sob uma tempestade violenta. Para as tempestades de chuva ou neve, a CD será 5 + nível da magia. Para uma chuva de granizo ou uma tempestade de areia, a CD será 10 + nível da magia. Em qualquer caso, o personagem perderá a magia caso fracasse no teste de Concentração. Quando o clima ruim for causado por um efeito mágico, utilize as regras de Magia, descritas acima.

Conjurando na Defensiva: Quando o personagem quiser conjurar uma magia sem provocar ataques de oportunidade, ele precisa se esquivar e movimentar-se durante a conjuração. Dessa forma, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia) ou a magia será perdida.

Enredado: Quando o personagem tentar conjurar uma magia e estiver preso em uma rede, em uma bolsa de cola ou sendo afetado por magias de efeito similar (como constrição), ele deverá obter sucesso em um teste de Concentração de CD 15 ou perderá a magia.


Contramágica

É possível utilizar qualquer magia como uma contramágica. O personagem direciona a energia de sua própria magia para destruir a energia de um efeito contrário ou idêntico conjurado pelo oponente. A contramágica funciona mesmo quando uma magia é divina e a outra é arcana.

Regras da Contramágica: Para executar uma contramágica, o personagem deve escolher um oponente como alvo da manobra, utilizando uma ação preparada. Dessa forma, o personagem decide adiar sua ação até que o alvo inicie a conjuração de uma magia. O personagem ainda será capaz de percorrer seu deslocamento, pois preparar exige uma ação padrão.

Quando (ou se) o adversário selecionado tentar conjurar uma magia, o personagem deve obter sucesso em um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia), que será uma ação livre, para reconhecer corretamente a magia do oponente e tentar neutralizá-la. Se fracassar no teste, ele não identifica o efeito e a manobra não poderá ser concluída.

Para completar a manobra, o personagem deverá conjurar a magia adequada para a contramágica. Quase sempre, uma magia só pode ser anulada por outra idêntica. Por exemplo, uma bola de fogo seria efetiva para anular outra bola de fogo, mas não afetaria qualquer outra magia, não importa quão similar elas sejam. Uma bola de fogo não conseguiria neutralizar uma bola de fogo controlável e vice-versa. Se o personagem for capaz de conjurar a mesma magia e a tiver preparada (para os conjuradores que preparam suas magias), ele conjura a magia adequada, alterando-a ligeiramente para criar um efeito de contramágica. Se o alvo estiver dentro do alcance, as duas energias automaticamente se neutralizam sem nenhum outro resultado.

Anulando Magia Metamágicas: Os talentos Metamágicas são desconsiderados para determinar se uma magia pode ser anulada ou não. Por exemplo, uma bola de fogo normal conseguiria neutralizar uma bola de fogo maximizada (aprimorada com o talento Metamágicas Maximizar Magia) e vice-versa.

Exceções Especificas: Algumas magias especificas são capazes de neutralizar outras, em especial quando geram efeitos diametralmente opostos. Por exemplo, o personagem conseguiria anular velocidade com lentidão ou utilizando a própria magia velocidade, ou ainda neutralizar a magia reduzir (reduzir pessoa) com aumentar (aumentar pessoa). A descrição das magias indica os efeitos capazes de neutralizá-las.

Dissipar Magia como Contramágica: O personagem é capaz de utilizar dissipar magia como contramágica, descartando a necessidade de identificar a magia do oponente. No entanto, dissipar magia nem sempre funciona como contramágica.


Nível do Conjurador

Com frequência, o poder de uma magia depende do nível de conjurador do personagem. Para a maioria das classes de conjuradores, ele equivale ao nível da classe utilizada para conjurar a magia. Por exemplo, uma bola de fogo causa 1d6 pontos de dano para cada nível de conjurador (limitada a 10d6), portanto um mago de 10° nível lançaria uma bola de fogo mais poderosa que um mago de 5° nível.

O personagem é capaz de conjurar uma magia usando um nível do conjurador inferior ao seu nível atual, mas deve utilizar o nível mínimo para conjurar a magia em questão e todas as características que dependam do nível de conjurador consideram o nível selecionado pelo personagem. Por exemplo, no 10° nível, Mialee poderia conjurar uma bola de fogo com alcance de 240 metros que inflige 10d6 pontos de dano. Se desejar, ela pode conjurar uma bola de fogo que causa uma quantidade menor de dano, usando um nível de conjurador mais baixo, mas precisará reduzir o alcance de acordo com o nível de conjurador selecionado. Não é possível lançar uma bola de fogo com um nível do conjurador abaixo de 5º (o mínimo exigido para um mago conjurar uma bola de fogo).

Quando uma característica de classe, um poder concedido de um domínio ou outra habilidade especial determinar um ajuste no nível de conjurador do personagem, essa alteração não afeta somente os efeitos baseados no nível de conjurador (como alcance, duração e dano), mas também o teste para superar a Resistência à Magia do oponente e o nível de conjurador usado nos testes de contramágica (para os testes de dissipar e as CDs do teste). Por exemplo, um clérigo de 7° nível que tenha o domínio do Bem conjura as magias com o descritor [Bem] como um clérigo de 8º nível. Isso significa que sua destruição sagrada provoca 4d8 pontos de dano, ele utiliza 1d20+8 para superar a RM das criaturas com suas magias que tenham o descritor [Bem] e sua proteção contra o mal somente será dissipada caso o adversário seja capaz de superar um efeito de um conjurador de 8º nível.


Falha de Magia

Por causa do foco mental e dos gestos precisos necessários para lançar feitiços, você deve ser proficiente com a armadura que está vestindo para lançar um feitiço. Você está muito distraído e fisicamente prejudicado por sua armadura para lançar feitiços.

Caso o personagem tente conjurar uma magia, mas não puder atender às suas características (alcance, área, tipo de criatura, etc.), a conjuração fracassa e a magia será perdida. Por exemplo, se o personagem conjurar enfeitiçar pessoa em um cachorro, a magia fracassa porque um cachorro é o tipo errado de alvo para essa magia.

As magias também fracassam se a concentração do personagem for interrompida e é possível que sejam perdidas quando o conjurador estiver usando uma armadura e lançar qualquer magia que tenha componentes gestuais (veja Tabela 7-6: Armadura e Escudos).


O Resultado das Magias

Depois que o personagem descobrir as criaturas (ou objetos ou áreas) afetadas e essas criaturas tiverem realizado seus testes de resistência (caso seja permitido), ele aplicará os resultados da magia. Muitas magias afetam tipos específicos de criaturas. Repelir insetos afasta os insetos e acalmar animais é capaz de afetar animais e bestas mágicas. Esses termos e outros similares se referem aos tipos de criaturas descritas no Livro dos Monstros.


Efeitos Especiais das Magias

Muitos efeitos especiais das magias são descritos de acordo com a escola de magia em questão. Por exemplo, todas as ilusões compartilham determinados efeitos (consulte Ilusão). Outras características especiais das magias (como área ou alcance) são comuns entre a mesma escola de magia.

Ataques: Algumas descrições de magia se referem a um ataque. Por exemplo, a invisibilidade será dissipada quando o personagem atacar alguém ou alguma coisa enquanto estiver sob o efeito da magia.Todas as ações ofensivas de combate, mesmo aquelas que não provocam dano (como Desarme e Encontrão) são consideradas ataques. As tentativas de expulsar ou fascinar mortos-vivos também são consideradas ataques.Todas as magias que podem ser evitadas ou anuladas com testes de resistência, que causam dano ou prejudicam de alguma forma o adversário são consideradas ataques. Invocar criaturas I e magias similares não são consideradas ataques, porque a magia em si não atinge ninguém.

Tipos de Bônus: Muitas magias concedem bônus em valores de habilidades, Classe de Armadura, ataques e outras características. Quase sempre, um bônus tem um descritor que indica o tipo de modificador concedido pela magia. Por exemplo, a armadura arcana concede um bônus de armadura na CA, indicando que a magia cria uma barreira tangível ao redor do personagem. Por outro lado, o escudo da fé concede um bônus de deflexão na CA, que desvia os ataques dos inimigos. Os tipos de bônus são descritos no Livro do Mestre. O aspecto mais importante dos tipos de bônus é indicar que dois bônus do mesmo tipo não se acumulam. Com exceção dos bônus de esquiva, a maioria dos modificadores de circunstância e dos bônus raciais consideram apenas o modificador mais elevado (veja Combinando Efeitos Mágicos, a seguir). O mesmo princípio se aplica às penalidades – somente a pior penalidade é considerada quando existirem duas ou mais penalidades do mesmo tipo

Ressuscitando os Mortos: Várias magias têm o poder de reviver personagens que faleceram

Quando uma criatura falece, sua alma abandona o corpo, deixa o Plano Material, viaja através do Plano Astral e entra no plano exterior habitado pela sua divindade. Se a criatura não adorar nenhum deus, sua alma vai para o plano correspondente a sua tendência. Ressuscitar alguém significa encontrar a alma da criatura e devolvê-la ao seu corpo.

  • Perda de Nível: A passagem da vida para a morte e o retorno é uma jornada difícil para qualquer alma. Consequentemente, as criaturas ressuscitadas perdem um nível de experiência no processo. O novo total de XP do personagem equivale à metade entre o valor mínimo necessário para seu nível atual (recém ajustado) e a quantidade necessária para atingir o próximo nível. Quando um personagem de 1º nível é ressuscitado, ele perde 2 pontos de Constituição em vez de perder um nível. Essa perda de nível ou Constituição não pode ser recuperada por qualquer método mortal, mesmo as magias desejo ou milagre. Um personagem ressuscitado conseguirá recuperar o nível perdido acumulando pontos de experiência em suas aventuras ou, caso fosse um personagem de 1º nível, poderá elevar novamente sua Constituição nos níveis que fornecem 1 ponto de habilidade.
  • Impedindo a Ressurreição: Os inimigos podem tomar algumas medidas para dificultar a ressurreição de um personagem. Esconder o corpo impedirá a conjuração de reviver os mortos ou ressurreição para aquele personagem. Conjurar aprisionar a alma neutraliza qualquer tipo de ressurreição, a não ser que a alma seja libertada anteriormente.
  • Ressurreição Contra a Vontade: Um personagem não retornará à vida se não desejar. Uma alma reconhece o nome, a tendência e o patrono (se houver) do personagem que está tentando ressuscitá-la e pode se recusar a retornar nessas condições. Por exemplo, se a paladina Alhandra falecer e um sumo-sacerdote de Nerull (o deus da morte) conseguir seu corpo, ela provavelmente não desejará retornar dos mortos através dele; portanto, qualquer tentativa de revivê-la executada pelo sacerdote fracassará automaticamente. Caso o clérigo maligno queira ressuscitar Alhandra para interrogá-la, ele precisará descobrir uma forma de enganar sua alma, como contratar um clérigo Bom para ressuscitá-la e, depois disso, capturá-la.


Combinando Efeitos Mágicos

As magias ou efeitos mágicos normalmente funcionam conforme indicado na sua descrição, não importa a quantidade de magias ou efeitos mágicos diferentes que estejam amando na mesma área, objeto ou criatura. Exceto em casos especiais, uma magia não atrapalha o funcionamento de outra. Sempre que uma magia gerar um efeito específico sobre outra, sua descrição explicará esse efeito. Existem diversas regras gerais que se aplicam quando várias magias ou efeitos mágicos afetam o mesmo alvo.

Acumulando Efeitos: As magias que concedem bônus ou penalidades em jogadas de ataques, dano, testes de resistência ou outras características normalmente não se acumulam. Por exemplo, duas magias benção não fornecem o dobro dos benefícios de uma única conjuração. No entanto, as duas continuam afetando os aliados simultaneamente e, se a duração da primeira acabar, a outra continuará atuando normalmente enquanto permanecer ativa. De forma similar, duas magias velocidade não deixam a criatura ainda mais rápida.

Quase sempre, dois bônus do mesmo tipo não se acumulam, mesmo que sejam provenientes de magias diferentes (ou efeitos similares a magia; veja Tipos de Bônus, a seguir). Por exemplo, o bônus de aprimoramento de Força da magia força do touro e o bônus de aprimoramento de Força da magia poder divino não se acumulam. O personagem considera o bônus que lhe fornece o maior valor de Força. Da mesma forma, um cinto da força dos gigantes concede um bônus de aprimoramento de Força, que não se acumula com o bônus concedido pela magia força do touro.

  • Tipos Diferentes de Bônus: Os bônus e as penalidades de duas magias ou efeitos mágicos diferentes se acumulam quando tiverem diferentes tipos. Por exemplo, benção concede +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de medo e proteção contra o mal concede +2 de bônus de resistência em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas malignas. Uma criatura sob a influência de ambas recebe +1 de bônus contra efeitos de medo, +2 de bônus contra magias conjuradas por criaturas malignas e +3 de bônus contra magias de medo conjuradas por criaturas malignas.

Um bônus que não tenha um tipo especificado (somente “+2 de bônus” em vez de “+2 de bônus de resistência”) se acumula com qualquer tipo de bônus.

  • Mesmo Efeito com Intensidades Diferentes: Quando duas ou mais magias idênticas estiverem afetando a mesma área ou criatura, mas tiverem imensidades diferentes, somente a mais elevada será considerada. For exemplo, se um personagem sofrer -4 de penalidade na Força devido a um raio de enfraquecimento e então um segundo raio de enfraquecimento acarretar -6 de penalidade, ele sofrerá apenas a penalidade mais elevada, de -6. No entanto, as duas magias continuaram a afetar o personagem. Caso um raio de enfraquecimento seja dissipado ou sua duração termine, o efeito do outro permanece ativo, assumindo que a sua duração também não tenha terminado.
  • Mesmo Efeito com Resultados Diferentes: A mesma magia é capaz de produzir efeitos diferentes quando é conjurada sobre um único alvo diversas vezes. Por exemplo, uma sequência de magias metamorfose poderiam transformar uma criatura em um rato, um leão e depois em uma lesma. Nesse caso, a última magia da sequência neutraliza as demais. Nenhuma das magias anteriores é removida ou dissipada, mas seus efeitos são irrelevantes enquanto durar o efeito da última magia da série.
  • Um Efeito Ignora Outro: Algumas vezes, uma magia é capaz de tornar uma magia anterior irrelevante. Por exemplo, se um mago estiver usando a magia alterar forma para assumir a forma de uma águia, a magia metamorfose poderia transformá-lo em um peixe. No entanto, a magia alterar forma não é dissipada e, uma vez que o efeito de metamorfose não afeta as habilidades especiais do mago, ele poderia utilizar alterar forma para assumir qualquer forma desejada que a magia permita. No entanto, se a criatura sob os efeitos de alterar forma for petrificada com a magia carne para pedra, ela se transformará numa estátua inerte e sem consciência, e o efeito de alterar forma não o ajudará a se libertar.
  • Diversos Efeitos de Controle Mental: Alguns efeitos mágicos que estabelecem um controle mental tornam os outros irrelevantes. Por exemplo, um efeito de imobilizar pessoa ignora todos os efeitos de controle mental, porque elimina a capacidade de se mover do alvo. Os efeitos de controle mental que não neutralizam a capacidade do alvo para se deslocar normalmente não interferem entre si. Por exemplo, um ladino que seja alvo da magia tarefa/missão também poderia ser alvo da magia enfeitiçar pessoa. No entanto, um indivíduo enfeitiçado permanece comprometida em cumprir sua missão e resiste a qualquer ordem que atrapalhe seu objetivo. Nesse caso, a magia tarefa/missão não neutraliza enfeitiçar pessoa, mas reduz a sua eficácia, da mesma forma que uma devoção mundana a uma causa faria. Se um personagem estiver sob o controle mental de duas ou mais criaturas, ela tende a obedecer a cada uma da melhor forma possível, limitado pela liberdade que o controle mental de cada uma oferece. Se a criatura controlada receber simultaneamente ordens conflitantes, os controladores devem realizar um teste resistido de Carisma para determinar qual deles será obedecido.

Magias com Efeitos Opostos: As magias com efeitos contrários afetam os alvos normalmente, com todos os bônus, penalidades ou modificadores se acumulando na ordem em que as magias são conjuradas. Alguns efeitos se neutralizam ou dissipam naturalmente. Esse é um efeito especial indicado na descrição da magia.

Efeitos Instantâneos: Duas ou mais magias com duração instantânea se acumulam quanto afetam o mesmo alvo. Por exemplo, caso duas bolas de fogo sejam disparadas contra o mesmo alvo, ele deve realizar um teste de resistência para cada bola de fogo e sofrerá o dano de cada uma conforme o resultado desses testes. Caso a criatura se torne alvo de duas conjurações de curar ferimentos leves na mesma rodada, as duas a afetam normalmente.


Descrição das Magias

Nome

A primeira linha de qualquer descrição de magia será o nome mais comum para aquele efeito

Escola de Magia

Abaixo do nome, está a linha que indica a escola da magia (e sub-escola da magia, quando apropriado) daquele efeito.

Quase todas as magias pertencem a uma das oito escolas básicas. Uma escola de magia é um grupo de efeitos que funcionam de modo similar. Uma pequena quantidade de magias (marca arcana, desejo restrito, permanência, prestidigitação e desejo) é universal e não pertence a nenhuma escola.

Abjuração: As abjurações são magias de proteção. Elas criam barreiras físicas ou mágicas, anulam habilidades mágicas ou físicas, causam dano a invasores ou expulsam extraplanares para seus planos de existência. Algumas magias características dessa escola são proteção contra o mal, dissipar magia, campo antimagia e banimento.

Se uma magia de abjuração estiver ativa a menos de 3 metros de outra durante um período inferior a 24 horas, os campos arcanos interferem entre si, criando flutuações de energia parcialmente visíveis. A CD de um teste de Procurar para encontrar essas flutuações é reduzido em 4 pontos.

Se uma magia de abjuração criar uma barreira para afastar determinados tipos de criatura, será impossível utilizar essa barreira para empurrar os alvos. Se forçar a barreira contra as criaturas, o conjurador sentirá a barreira sendo pressionada. Se continuar forçar, a magia se dissipará.

  • Conjuração: Cada magia de conjuração pertence a uma entre cinco sub-escolas. As conjurações trazem objetos, criaturas ou alguma forma de energia até o mago (sub-escola Invocação), transportam criaturas de outros planos de existência (Convocação), curam ferimentos (Cura), transportam criaturas ou objetos por grandes distâncias (Teletransporte) ou criam objetos e efeitos em um local (Criação). Normalmente, as criaturas invocadas obedecem aos comandos do personagem. Algumas magias características dessa escola são todas as magias invocar criaturas, curar ferimentos leves, reviver os mortos, teletransporte e muralha de ferro.

Uma criatura (ou objeto) gerada ou teletransportada por meio de uma magia de conjuração não poderá surgir dentro de outra criatura, objeto ou flutuando no espaço. São necessários um local aberto e uma superfície capaz de suportá-la. A criatura ou objeto surge dentro da área de alcance da magia, mas não precisa continuar limitada a essa área.

  • Convocação: Uma magia de convocação transporia uma criatura de outro plano para o local onde o conjurador estiver. A magia concede à criatura a habilidade de retornar ao seu plano de origem uma única vez, embora possa limitar as circunstâncias que permitam esse retorno. Uma criatura convocada pode ser morta; ela não desaparece e se refaz, como as criaturas obtidas com as magias de invocação (veja a seguir). A duração de uma magia de convocação é instantânea, o que significa que uma criatura convocada não pode ser dissipada.
  • Criação: Uma magia de criação manipula a matéria para criar um objeto ou criatura no local que o conjurador designar (sujeito aos limites descritos acima). Se a magia tiver uma duração diferente de instantânea, a magia conservará a criação coesa até o termino de seu efeito, quando a criatura ou objeto desaparece sem deixar vestígios. Se a duração da magia for instantânea, o objeto ou a criatura é apenas gerado através de magia, mas existirá indefinidamente e não dependerá da magia para se sustentar.
  • Cura: Algumas conjurações divinas recuperam criaturas ou trazem-nas de volta da morte. Elas incluem as magias curar ferimentos.
  • Invocação: Uma magia de invocação transporta instantaneamente uma criatura ou objeto ao local designado. Quando a duração da magia terminar (ou ela for dissipada), a criatura invocada retornará de imediato para o local de onde foi retirada; um objeto invocado não será enviado de volta, a menos que a descrição da magia indique o contrário. Uma criatura invocada também retorna ao seu plano quando é eliminada ou seus pontos de vida são reduzidos a 0 ou menos. No entanto, ela não morrerá, apenas gastará 24 horas para se reconstituir. Durante esse tempo, ela não poderá ser invocada novamente.

Quando a duração da magia que invocou uma criatura terminar, ela desaparece e todas as magias ou habilidades que ela ativou ou conjurou são interrompidas. Uma criatura invocada não é capaz de utilizar suas habilidades inatas de invocação e se recusa a conjurar qualquer magia que tenha um custo em XP ou usar qualquer habilidade similar que gastaria XP, caso fosse uma magia.

  • Teletransporte: Uma magia dessa sub-escola transporta uma ou mais criaturas ou objetos por grandes distâncias. As variações mais poderosas são capazes de atravessar fronteiras planares. Diferente das magias de invocação, o transporte envolve um único sentido (exceto quando especificado o contrário) e não é possível dissipá-lo. O teletransporte é uma viagem instantânea através do Plano Astral. Qualquer coisa que bloqueie uma viagem astral também impedirá um teletransporte.

Adivinhação: As magias de adivinhação permitem que o conjurador descubra conhecimentos esquecidos há muito tempo, preveja o futuro, revele segredos e neutralize magias capazes de enganá-lo. Algumas magias características dessa escola são identificação, detectar pensamentos, clarividência/clariaudiência e visão da verdade.

Muitas magias de adivinhação afetam uma área em forma de cone que se desloca e se estende na direção selecionada pelo conjurador. O cone define a área que será analisada a cada rodada. Se o conjurador estudar a mesma área durante várias rodadas, geralmente poderá obter informações adicionais, conforme indicado na descrição das magias.

  • Vidência: Uma magia de vidência cria um sensor mágico invisível, que transmite informações ao conjurador. Exceto quando especificado o contrário, o sensor possui a mesma acuidade sensorial do conjurador. Esse nível de acuidade inclui qualquer magia ou habilidade que afetem o conjurador (como visão no escuro ou ver o invisível), mas não as magias ou efeitos que emanam dele (como detectar o mal). Apesar disso, o sensor é considerado um órgão sensorial independente e separado do personagem, portanto funcionará normalmente mesmo que ele esteja cego, surdo ou seja afetado por qualquer debilidade sensorial. Uma criatura com um valor de Inteligência 12 ou superior é capaz de perceber o sensor se obtiver sucesso em um teste de Inteligência (CD 20). É possível dissipar o sensor como qualquer magia ativa
    Os revestimentos de chumbo e as proteções mágicas (como campo antimagia, limpar a mente ou dificultar detecção) bloqueiam as magias de vidência e o conjurador percebe que a magia foi bloqueada.

Encantamento: As magias de encantamento afetam a mente das criaturas, influenciando ou controlando seu comportamento. Algumas magias características dessa escola são enfeitiçar pessoa e sugestão.

Todos os encantamentos são efeitos de ação mental. Existem dois tipos de magias de encantamento, que permitem ao conjurador influenciar seus alvos.

  • Feitiço: Um feitiço altera a forma como a vítima percebe o conjurador, normalmente forçando a criatura a considerá-lo um amigo.
  • Compulsão: Uma compulsão obriga o alvo a agir de uma forma selecionada ou altera sua maneira de pensar. Algumas compulsões determinam as ações ou os efeitos sobre a vítima, outras permitem que o personagem determine essas ações durante a conjuração, ou ainda fornecem controle total sobre a vítima.

Evocação: As magias de evocação manipulam a energia ou utilizam fontes ocultas de poder para gerar os efeitos desejados. Na verdade, elas criam algo a partir do nada. Muitas dessas magias produzem efeitos espetaculares e podem causar grandes quantidades de dano. Algumas magias características dessa escola são míssil mágico, bola de fogo e relâmpago.

Ilusão: As magias de ilusão enganam os sentidos ou a mente dos alvos. Elas obrigam as pessoas a verem coisas que não existem, ignorarem objetos ou criaturas existentes, ouvirem sons fantasmagóricos e lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas magias características dessa escola são imagem silenciosa, invisibilidade e véu. As ilusões se dividem em cinco tipos: ideias, sensações, padrões, fantasmas e sombras.

  • Ideia: Uma ilusão do tipo ideia cria uma sensação falsa. Todas as criaturas afetadas têm uma sensação idêntica, não suas próprias versões ligeiramente diferenciadas (essa ilusão não é uma impressão mental personalizada). Essas ilusões não alteram a aparência de objetos ou criaturas. As variações que geram efeitos sonoros não conseguem duplicar uma fala compreensível, a menos que a descrição da magia especifique o contrário. Caso seja possível, as palavras devem pertencer a um idioma que o conjurador conheça. Se ele tentar duplicar um idioma desconhecido, a ilusão produzirá sons desconexos. Da mesma forma, o conjurador é incapaz de criar uma cópia visual de algo que não conheça.

Como as magias de ideia e sensação (veja a seguir) não são reais, elas não são capazes de gerar efeitos duradouros como os outros tipos de ilusões. Elas não podem causar dano a objetos ou criaturas, suportar peso, alimentar um indivíduo ou conceder proteção contra intempéries. Por conseguinte, essas ilusões são úteis para confundir ou atrasar os inimigos, mas não para atacá-los diretamente. Por exemplo, é possível utilizar a magia imagem silenciosa para criar uma cabana ilusória, mas ela não fornecerá proteção contra uma tempestade. A CA de uma ilusão da sub-escola ideia é 10 + modificador de tamanho.

  • Sensação: Uma ilusão do tipo sensação afeta as qualidades sensoriais do alvo, alterando sua aparência, textura, cheiro, sabor e emissão de sons ou fazendo-o desaparecer.
  • Padrão: Similar a uma ilusão de ideia, um padrão cria imagens visíveis, mas essas ilusões também afetam a mente dos alvos ou observadores. Todas as ilusões do tipo padrão são efeitos de ação mental.
  • Fantasma: Uma ilusão do tipo fantasma cria imagens mentais, como um sonho, normalmente percebidas somente pelo conjurador e pelo alvo (ou alvos). A impressão existe apenas dentro da mente das vítimas, portanto gera sensações personalizadas (a ilusão altera os pensamentos e sensações dos alvos, mas não é uma imagem ou impressão falsa percebida com seus órgãos sensoriais). As criaturas que observam ou analisam a cena não podem distinguir uma ilusão do tipo fantasma. Todas as ilusões do tipo fantasma são efeitos de ação mental.
  • Sombra: Uma ilusão do tipo sombra cria alguma coisa parcialmente real, a partir de energias extra-dimensionais. Essas ilusões podem gerar efeitos reais. O dano causado pelas ilusões do tipo sombra é real.
  • Testes de Resistência e Ilusões (desacreditar): As criaturas que encontram uma ilusão normalmente não podem realizar um teste de resistência para reconhecê-la até que a estudem cuidadosamente ou interajam com ela de alguma forma. Por exemplo, se um grupo encontrar uma extensão ilusória de solo, o primeiro aventureiro poderia realizar um teste de resistência se observasse com atenção ou tocasse no solo.

Obter sucesso em um teste de resistência contra uma ilusão revela que ela é falsa, mas uma ilusão do tipo ideia ou fantasma permanece como uma imagem translúcida. Por exemplo, um personagem que obtenha sucesso em um teste de resistência contra uma ilusão do ripo ideia que criou uma extensão ilusória de solo perceberá que aquele “chão” não é seguro e enxergará o que há abaixo dele (se a iluminação permitir), mas ainda conseguirá ver a imagem translúcida da ilusão.

Um fracasso no teste de resistência indica que o personagem não percebeu a falsidade da ilusão. Um personagem que tenha provas de que uma ilusão não é real não precisa realizar um teste de resistência. Um personagem que cair em um poço através de um solo ilusório saberá que existe algo errado, assim como qualquer criatura que despender algumas rodadas analisando a ilusão. Se um observador desacreditar uma ilusão (obtiver sucesso no teste) e comunicar esse fato ao grupo, cada personagem recebe +4 de bônus em seu teste de resistência.

Necromancia: As magias de necromancia manipulam o poder da morte, da pós vida e a energia vital. As magias que envolvem os mortos-vivos representam a essência dessa escola de magia. Algumas magias características dessa escola são causar medo, criar mortos-vivos menores e dedo da morte.

Transmutação: As magias de transmutação alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou condições. Algumas magias características dessa escola são aumentar pessoa, reduzir pessoa, metamorfose e alterar forma.


Nível de Magias

Cada magia tem um nível de 0 a 9. O nível de uma magia é um indicador geral de quão poderoso ele é, com o míssil mágico humilde (mas ainda impressionante) no 1º nível e a incrível parada de tempo no 9º. Truques – magias simples, mas poderosas que os personagens podem lançar quase por memorização – são de nível 0. Quanto maior o nível de uma magia, mais alto o nível de um conjurador deve ser para usar aquela magia.

Nível de magia e nível de personagem não correspondem diretamente. Normalmente, um personagem tem que ser pelo menos 17º nível, não 9º nível, para lançar uma magia de 9º nível.


Magias conhecidas e preparadas

Antes que um conjurador possa usar uma magia, ele ou ela a deve ter firmemente fixado em mente, ou deve ter acesso a magia em um item mágico.

Membros de algumas classes têm uma lista limitada de magias que eles sabem que estão sempre fixos em mente. A mesma coisa é verdade para muitas magias usando monstros.

Outros conjuradores, como clérigos e magos, passam por um processo de preparação de magias. Esse processo varia para diferentes classes, conforme detalhado em suas descrições.

Um clérigo, por exemplo, possui um número de magias preparadas igual a quantidade de magias lançadas por dia, sendo que ele pode alterar essa lista diariamente.

Em todos os casos, o número de magias que um conjurador pode ter em mente a qualquer momento depende do nível do personagem.


Descritor

Um descritor de magia, se houver, aparecerá na mesma linha das escolas e sub-escolas de magia. Ele facilita a categorização mais profunda das magias e algumas têm mais de um descritor.

Os descritores são: ação mental, ácido, água, ar, bem, caos, dependente de idioma, eletricidade, energia, escuridão, fogo, frio, luz, mal, medo, morte, ordem, sônico e terra.

A maioria desses descritores não tem efeito no jogo isoladamente, mas determinam a interação dessas magias com outras magias, habilidades especiais, criaturas incomuns, tendência e outros fatores.

Uma magia dependente de idioma exige um idioma compreensível como meio de comunicação. Por exemplo, a magia comando de um clérigo fracassaria se o alvo não conseguisse entender a sua linguagem ou o barulho ambiente não permitisse que a vítima escutasse as ordens do clérigo.

Um efeito de ação mental funciona somente contra criaturas com valor de Inteligência 1 ou superior.


Nível

A próxima linha da descrição da magia fornece seu nível, um número entre 0 e 9 que define o poder relativo da magia. Esse número é precedido pela abreviação da classe que tem acesso e pode conjurar o efeito. Nessa linha, também será indicado se a magia pertence a um domínio e, se pertencer, qual o domínio e seu nível como magia de domínio. O nível de uma magia afeta a CD de qualquer teste de resistência permitido contra seus efeitos.

Por exemplo, o nível de imobilizar pessoa é “Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 3”. Isso significa que é uma magia de 2° nível para bardos e clérigos e de 3° para feiticeiros e magos. O nível de roupa encantada é “Clr 3, Força 3, Guerra 3”. Isso significa que é uma magia de 3º nível para clérigos e 3º nível para os domínios da Força e da Guerra.

Abreviaturas das classes de conjuradores: Brd (bardo), Clr (clérigo), Drd (druida), Pai (paladino), Rgr (Ranger), Fet (feiticeiro) e Mag (Mago).

Domínios: Água, Animais, Ar, Bem, Caos, Conhecimento, Cura, Destruição, Enganação, Fogo, Força, Guerra, Magia, Mal, Morte, Ordem, Plantas, Proteção, Sol, Sorte, Terra e Viagem.


Componente

Indica os componentes necessários para conjurar a magia. A linha “Componentes” na descrição da magia inclui as abreviações que definem os tipos de componentes exigidos. Os detalhes sobre os componentes materiais, focos e XP são fornecidos no final do texto descritivo. Normalmente, não é necessário se preocupar com os componentes, mas eles devem ser considerados quando é impossível utilizar algum deles ou se um componente material for muito caro.

Verbal (V): Um componente verbal é um encantamento pronunciado. Para cumprir a exigência desse componente, o conjurador precisa falar em voz alta. Uma magia silêncio ou uma mordaça estraga o encantamento (e a magia). Um conjurador ensurdecido tem 20% de chance de arruinar qualquer magia com componente verbal que tentar conjurar.

Gestual (G): Um componente gestual é um movimento preciso e delicado com as mãos. Pelo menos uma das mãos deve estar livre para executar o componente gestual.

Material (M): Um componente material é uma ou mais substâncias físicas ou objetos que serão aniquilados pelas energias da magia no processo de conjuração. A menos que um custo seja fornecido para o componente material, seu preço será desprezível, logo o personagem não deve se preocupar em manter um controle dos seus componentes materiais. Assuma que ele tem tudo o que precisa em sua bolsa de componentes de magia.

Foco (F): Um foco é algum tipo de objeto. Ao contrário dos componentes materiais, um foco não é consumido durante a conjuração e pode ser reutilizado. Similar aos componentes materiais, o custo de um foco é desprezível, exceto se houver um preço especificado. Assuma que o personagem tem os focos de preços desprezíveis em sua bolsa de componentes de magia.

Foco Divino (FD): Um foco divino é um item de importância espiritual. Para um clérigo ou um paladino, o foco divino será um símbolo sagrado apropriado às crenças do personagem. Para um clérigo maligno, o foco divino será um símbolo profano. O foco divino padrão para um druida ou ranger é um ramo de visco ou azevinho. Se a linha de componentes incluir F/FD ou M/FD, a versão arcana da magia exige um foco material ou um componente material (a abreviação antes da barra) e a versão divina requer um foco divino (a abreviação depois da barra).

Custo de XP (XP): Algumas magias poderosas (como desejo, comunhão e milagre) possuem um custo de XP, que é aplicado ao conjurador da magia. Nenhuma magia, nem mesmo restauração, é capaz de recuperar os XP perdidos dessa maneira. É impossível gastar uma quantidade de XP que obrigue o conjurador a perder um nível; portanto, ele não conseguirá lançar a magia a menos que tenha XP o bastante para pagar seu custo. Entretanto, quando adquirir os pontos de experiência necessários para alcançar um novo nível, ele poderá destinar estes pontos imediatamente para conjurar a magia em troca de avançar um nível normalmente. Os XP são considerados exatamente como um componente material – são consumidos quando a magia é conjurada, não importa se a magia obteve sucesso ou fracassou.


Tempo de Execução

A maioria das magias possui um tempo de execução de 1 ação padrão. Outras exigem 1 rodada ou mais, enquanto algumas requerem apenas uma ação simples. O Capítulo 8: Combate descreve as diferenças entre esses tipos de ação.

Conjurar uma magia com tempo de execução de 1 rodada é considerado uma ação de rodada completa e seu efeito será ativado imediatamente antes do início do turno do conjurador na rodada subsequente. O personagem é capaz de agir normalmente depois de concluir a magia.

O efeito de uma magia com tempo de execução de 1 minuto (10 rodadas) será ativado assim que o período de 1 minuto terminar (considera-se que o personagem está conjurando a magia como uma ação de rodada completa durante 10 rodadas subsequentes, conforme descrito acima para uma conjuração de 1 rodada). Essas ações devem ser consecutivas e ininterruptas ou a magia fracassa automaticamente.

Quando o personagem inicia a conjuração de uma magia que exige 1 rodada ou mais, ele deve manter a concentração desde a rodada inicial até o começo de sua próxima rodada, no mínimo. Caso sua concentração seja interrompida antes de terminar a conjuração, a magia será perdida.

Uma magia com tempo de execução de 1 ação simples (como queda suave) não é considerada no limite normal de uma magia por rodada. No entanto, o personagem só poderá conjurar essas magias uma vez a cada rodada. Conjurar uma magia com tempo de execução de 1 ação simples não provoca ataques de oportunidade.

O personagem precisa tomar todas as decisões necessárias da magia (alcance, alvo, área, efeito, versão, etc.) apenas quando seu efeito começar. Por exemplo, se conjurar a magia invocar criaturas, o personagem não precisa decidir o tipo de criatura (ou, na verdade, qual criatura ele está invocando) até o efeito da magia começar, uma rodada após o inicio da conjuração.


Alcance

O alcance de uma magia indica a distância que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem e o alvo, conforme indicado na linha “Alcance” na descrição da magia. O alcance também determina a distância máxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser designado como ponto de origem da magia. Se qualquer parte da área da magia estiver além do alcance máximo, essa área será desperdiçada. Os alcances padrão são:

Pessoal: A magia só afeta o personagem.

Toque: O personagem deve tocar a criatura ou objeto para afetá-la. Uma magia de toque que causa dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um ataque. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com um resultado 20 em 1d20, e a magia causará o dobro do dano. Algumas magias de toque, como Teletransporte e caminhar na água, permitem que o personagem toque diversos alvos.

Curto: A magia alcança até 7,5 metros a partir do conjurador. O alcance máximo aumenta 1,5 metro a cada dois níveis de conjurador (9 metros no 2º nível de conjurador, 10,5 metros no 4º nível do conjurador e assim por diante).

Médio: A magia atinge até 30 metros +3 metros por nível de conjurador.

Longo: A magia atinge até 120 metros +12 metros por nível de conjurador.

Ilimitado: A magia tem um alcance ilimitado dentro de um mesmo plano de existência.

Distância em Metros: Algumas magias não pertencem a uma categoria de alcance padrão e apresentam seu alcance em metros.


Mirando uma Magia

De acordo com o tipo da magia, o personagem terá que tomar algumas decisões sobre as criaturas que serão afetadas ou o ponto de origem do efeito. A próxima linha na descrição da magia indica o alvo da magia (ou alvos), seus efeitos ou áreas.

Alvo ou Alvos: Algumas magias, como enfeitiçar pessoa, exigem um alvo ou alvos. O personagem conjura essas magias sobre criaturas ou objetos, conforme indicado pela própria magia. O conjurador precisa ver ou tocar e selecionar o alvo diretamente. Por exemplo, o personagem não é capaz de disparar um míssil mágico (que sempre atinge o alvo) em um grupo de bandidos com a instrução para “acertar o líder”. Para acertar o líder, ele deve ser capaz de identificar e enxergar o líder (ou adivinhar quem ele é). No entanto, não é necessário selecionar o alvo até a que conjuração seja concluída.

Quando o alvo da magia for o próprio personagem (a descrição da magia terá a linha “Alvo: Você”), não será possível realizar um teste de resistência e a Resistência à Magia não será aplicada. As linhas “Testes de Resistência” e “Resistência à Magia” são omitidas para essas magias.

Algumas magias são restritas somente a alvos voluntários. Declarar-se como um alvo voluntário é uma ação livre que se pode ser realizada a qualquer momento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas inconscientes são automaticamente consideradas voluntárias, mas os personagens que estiverem conscientes e imobilizados ou indefesos (amarrado, apavorado, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado) não.

Algumas magias, como esfera flamejante e arma espiritual, permitem que o efeito seja redirecionado para novos alvos ou áreas depois da conjuração. Redirecionar uma magia exige uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.

Efeito: Algumas magias, como invocar criaturas, criam ou invocam objetos e criaturas em vez de afetar aquelas existentes. O personagem tem que designar um local para ser a origem dessas invocações, seja enxergando-o ou definindo-o (por exemplo, “A praga de insetos aparecerá 6 m dentro da área escura onde as nagas se esconderam”). O Alcance determina a distância máxima que o efeito é capaz de atingir, mas caso ele seja móvel (um monstro invocado, por exemplo), conseguirá se deslocar desconsiderando o alcance da magia.

  • Raio: Alguns efeitos são raios (raio do enfraquecimento, por exemplo). O personagem dispara um raio como se estivesse usando uma arma de ataque à distância, mas geralmente realiza um ataque de toque à distância em vez de um ataque ã distância regular. Similar ao disparo de uma flecha, o personagem seria capaz de atirar no escuro ou em uma criatura invisível e esperar atingir o alvo. Não é preciso enxergar a criatura alvo, como nas magias com alvos pré-determinados. No entanto, outras criaturas ou obstáculos podem bloquear a linha de visão ou fornecer cobertura para a criatura que o personagem estiver visando.

Se uma magia de raio tiver uma duração, ela estará relacionada ao efeito criado pela magia, não para o tempo de existência do raio.

Quando uma magia de raio causar dano, será possível obter um sucesso decisivo similar a um ataque com uma arma. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com um resultado 20 em 1d20, e a magia causará o dobro do dano.

  • Dispersão: Alguns efeitos, principalmente as nuvens e neblinas, dispersam-se a partir do ponto de origem, que deve ser uma intersecção de quadrados. O efeito pode se estender por curvas e em áreas que o personagem não consegue enxergar. Calcule a distância como a distância atual percorrida, considerando as rodadas de permanência do efeito. Para determinar a distância máxima de uma magia de dispersão, conte os quadrados ao redor das paredes, não através delas. Da mesma forma que o movimento regular, não supere linhas diagonais nas esquinas. O personagem deve selecionar um ponto de origem para a magia, mas não é necessária uma linha de efeito (veja a seguir) para todas as panes do efeito. Exemplo: névoa obscurescente.

Área: Algumas magias afetam uma área. Em geral, a descrição da magia determina a área, mas quase sempre ela se enquadrará em uma das categorias indicadas a seguir.

Não importa a forma da área, o personagem deve escolher o ponto de origem da magia, embora não tenha controle sobre as criaturas ou objetos que serão afetados. Para definir se uma criatura está na área da magia, calcule a distância a partir do ponto de origem em quadrados, usando o mesmo processo para deslocar um personagem ou determinar o alcance de um ataque à distância. A única diferença é que, em vez de considerar o ponto de origem como o centro de um quadrado, deve-se contar entre uma intersecção e outra. É possível calcular a distância diagonalmente, mas cada diagonal subsequente equivale a dois quadrados. Caso a intersecção mais afastada de um quadrado (a partir do ponto de origem) estiver no interior da área da magia, qualquer coisa dentro do quadrado também estará. Quando a área da magia terminar na intersecção mais próxima do quadrado (a partir do ponto de origem), qualquer coisa dentro do quadrado não será afetada.

  • Explosão, Emanação ou Dispersão: Muitas magias que afetam uma área funcionam como uma explosão, emanação ou dispersão. Em cada caso, o personagem escolhe o ponto de origem da magia e calcula seu efeito a partir desse ponto.

Uma magia de explosão afeta tudo o que estiverem sua área, inclusive as criaturas que o personagem não consegue ver. Por exemplo, se o personagem escolher uma intersecção de corredores com quatro caminhos como ponto de origem de dissipar magia, ela explode em todas as quatro direções, possivelmente atingindo qualquer criatura que o personagem é incapaz de enxergar depois da esquina, mas não a partir do ponto de origem da magia. A magia não afeta criaturas com cobertura total em relação ao ponto de origem (em outras palavras, o seu efeito não faz curvas). A forma padrão de um efeito de explosão é uma esfera, embora algumas magias de explosão sejam especificamente descritas como um cone. Uma área de explosão determina a distância percorrida desde o ponto de origem. Exemplo: destruição sagrada.

Uma magia de emanação funciona como uma explosão, exceto que seu efeito continua a irradiar do ponto de origem enquanto a magia permanecer ativa. A maioria das emanações inclui cones ou esferas. Exemplo: detectar magia.

As magias de dispersão funcionam como uma explosão, mas fazem curvas. O personagem escolhe o ponto de origem e a magia se dispersa até o limite do alcance em todas as direções. Calcule a área que o efeito da magia preenche adicionando qualquer curva que o efeito realizar. Exemplo: bola de fogo.

  • Cone, Cilindro, Linha ou Esfera: Várias magias que afetam uma área têm um formato específico, como um cone, um cilindro, uma linha ou uma esfera. 

Uma magia em forma de cone é conjurada a partir do personagem em um quarto de círculo na direção escolhida. Ela é disparada de uma das intersecções do quadrado do personagem e se amplia conforme se afasta dele. A maioria dos cones também são explosões ou emanações (veja acima) e não superam esquinas ou fazem curvas. Exemplo: cone glacial.

Quando conjura uma magia em forma de cilindro, o personagem escolhe um ponto de origem. Esse ponto será o centro de um círculo horizontal e a magia será disparada a partir dele, preenchendo um cilindro. Uma magia em forma de cilindro ignora qualquer obstrução em sua área. Exemplo: coluna de chamas.

Uma magia em forma de linha é disparada a partir do conjurador em uma linha, na direção selecionada. Ela se inicia numa das intersecções do quadrado do personagem e se estende até o limite de seu alcance ou até atingir uma barreira capaz de bloquear sua linha de efeito. Uma magia em forma de linha afeta todas as criaturas nos quadrados atravessados pela linha. Exemplo: relâmpago.

Uma magia em forma de esfera se expande a partir do ponto de origem e preenche uma área esférica. As esferas podem ser explosões, emanações ou dispersões. Exemplo: globo de invulnerabilidade.

  • Criaturas: Uma magia com essa área afeta diretamente as criaturas (como uma magia com alvos), mas é capaz de atingir todas as criaturas de um tipo em sua área de efeito, em vez de uma única criatura selecionada pelo conjurador. A área pode ser uma esfera de explosão (como sono), um cone de explosão (como medo) ou qualquer área adequada.

Muitas magias afetam “criaturas vivas”, o que abrange todas as criaturas exceto constructos e mortos-vivos. A magia sono, por exemplo, afeta somente criaturas vivas. Se o personagem conjurar sono no meio de gnolls e esqueletos, a magia ignora os esqueletos e afeta somente os gnolls. Os esqueletos não são considerados criaturas afetadas.

  • Objetos: Uma magia com esse tipo de área afeta os objetos da área escolhida (como Criaturas, acima, mas atinge somente objetos).
  • Outros: Uma magia pode ter uma variedade única de área, conforme definido em sua descrição.
  • Moldável (M): Se uma Área ou Efeito terminar com um “(M)”, é possível alterar a forma da magia. Um efeito ou área moldado precisa ter uma dimensão mínima de 3 metros. Muitos efeitos ou áreas são apresentados em metros cúbicos para facilitar a modelagem de formas irregulares. Os volumes tridimensionais são imprescindíveis para determinar os efeitos e áreas no ar ou sob a água.

Linha de Efeito: Uma linha de efeito é um caminho direto e sem obstruções, que indica as criaturas e objetos afetadas pela magia. Uma linha de efeito é interrompida por uma barreira sólida, similar á linha de visão para determinar ataques à distancia, embora não seja bloqueada por fumaça, escuridão ou outros fatores que limitem a visão normal.

O personagem deve ter uma linha de efeito desobstruída para afetar qualquer alvo ou escolher um local para criar um efeito (como invocar um monstro). Ela também é necessária para selecionar o ponto de origem de qualquer magia, como o centro de uma bola de fogo. Uma magia de explosão, cone, cilindro ou emanação afeta somente uma área, criaturas ou objetos que estejam na linha de efeito da origem (o centro de uma explosão esférica, o ponto central de uma explosão cônica ou o ponto de origem de um círculo cilíndrico ou de uma emanação).

Uma barreira que tenha uma abertura de pelo menos 30 cm não interrompe a linha de efeito. Essa abertura significa que o quadrado de 1,5 m da barreira que contenha um buraco não é considerado como uma obstrução para determinar a linha de efeito de uma magia.

Duração

A Duração de uma magia indica quanto tempo a energia mágica de uma magia permanece ativa

Tempo de Duração: Muitas durações são medidas em rodadas, minutos, horas, etc. Quando o tempo indicado acaba, a forca mágica se dissipa e a magia termina. Se a duração de uma magia é variável (como palavra de poder: atordoar) o Mestre a determina em segredo.

Instantânea: A energia da magia surge e se dissipa no instante em que ela é conjurada, embora suas consequências geralmente sejam mais duradouras. Por exemplo, a magia curar ferimentos leves dura apenas um instante, mas os pontos de dano que ela recupera nunca retornam ou são dissipados.

Permanente: A energia permanece ativa enquanto o efeito durar. Isso significa que a magia é vulnerável a dissipar magia. Exemplo: página secreta.

Concentração: A magia permanece ativa enquanto o conjurador estiver concentrado nela. Concentrar-se para sustentar uma magia exige uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. As ações capazes de interromper a concentração do personagem para conjurar uma magia também podem fazê-lo enquanto ele sustenta um efeito, causando o fim da magia. É impossível conjurar qualquer magia enquanto sustenta outra. Algumas vezes, a magia permanece ativa durante algum tempo depois que o personagem parar de se concentrar. Por exemplo, a magia padrão hipnótico tem a duração de “Concentração +2 rodadas”. Nesses casos, a magia se sustentará durante o tempo indicado depois que a concentração terminar. Para os demais efeitos, é necessário manter a concentração para sustentar a magia, mas é impossível mantê-la mais tempo que a duração indicada na descrição. Se o alvo se deslocar para fora do alcance, a magia termina como se a concentração tivesse sido interrompida.

Alvos, Efeitos e Áreas: Se a magia afeta diretamente as criaturas (como enfeitiçar pessoa), o resultado acompanha o alvo enquanto a magia permanecer ativa. Caso a magia gere um efeito, ele existirá durante o tempo da duração. O efeito pode se mover (uma criatura invocada é capaz de perseguir seu inimigo, por exemplo) ou ficar imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine (como uma névoa pode ser dispersa pelo vento). Se a magia afetar uma área, como silêncio, então ela permanece nessa área enquanto estiver ativa. As criaturas se tornam alvos da magia quando entram na área e deixam de ser quando a abandonam.

Magias de Toque e Mantendo Carregada: Em muitos casos, se o personagem não descarregar a magia na rodada em que foi conjurada, ainda poderá sustentá-la (adiando a ativação da magia) indefinidamente. O personagem será capaz de realizar ataques de toque a cada rodada, até descarregar o efeito. Se outra magia for conjurada, a magia de toque será dissipada.

Algumas magias de toque, como Teletransporte e caminhar na água, permitem que o conjurador toque diversos alvos como parte do efeito. O personagem não é capaz de manter essas magias carregadas – ele deve tocar todos os alvos na mesma rodada em que concluir a conjuração.

Descarregar: Algumas magias possuem duração pré-determinada ou até serem ativadas ou descarregadas. Por exemplo, a boca encantada espera até ser ativada e se dissipa após entregar a mensagem.

(D) Dissipável: Se a linha Duração terminar com um “(D)”, o personagem será capaz de dissipar a magia quando desejar. Ele precisa estar dentro do alcance da magia e pronunciar as palavras certas para dissipá-la, que geralmente são uma variação do componente verbal da mesma. Caso a magia não tenha um componente verbal, é possível dissipá-la com um gesto. Dissipar uma magia exige uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Uma magia que depende de concentração pode ser dissipada naturalmente, o que não exige uma ação, visto que tudo o que o personagem deve fazer é parar de se concentrar no seu turno.


Teste de Resistência

Geralmente, uma magia nociva permite que o alvo realize um teste de resistência para evitar o efeito ou parte dele. A linha Teste de Resistência na descrição da magia define o tipo de teste de resistência permitido e descreve como ele funciona.

Anula: A magia não surte efeito contra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistência.

Parcial: Relacionado com as magias que prejudicam o alvo, como matar. Um teste de resistência bem-sucedido reduz o efeito (causando dano em vez de morte, por exemplo).

Metade: Para as magias que infligem dano, um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o dano sofrido à metade (arredondando para baixo).

Nenhum: Nenhum teste de resistência é permitido.

Desacredita: Um teste de resistência bem-sucedido permite que o alvo ignore o efeito.

(objeto): A magia pode ser conjurada sobre objetos, que só poderão realizar um teste de resistência caso sejam mágicos ou estejam em contato direto (sendo usados, vestidos, agarrados, etc.) com uma criatura capaz de resistir ao efeito. Nesse caso, o objeto utiliza o teste de resistência da criatura, a menos que seu valor seja mais elevado. Isso não significa que a magia só possa ser conjurada sobre objetos. Algumas magias desse tipo podem ser conjuradas em criaturas ou objetos. O bônus do teste de resistência de um item mágico equivale a 2 + metade do nível do item.

(inofensiva): A magia geralmente é benéfica ou inofensiva, mas o alvo pode realizar um teste de resistência se desejar

Classe de Dificuldade do Teste de Resistência: Um teste de resistência contra uma magia tem CD 10 + nível da magia + bônus da habilidade relevante (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros ou bardos e Sabedoria para clérigos, druidas, paladinos ou rangers). O nível da magia pode variar de acordo com a classe do conjurador. Por exemplo, armadilha de fogo é uma magia de 2º nível para druidas, mas de 4º nível para feiticeiros e magos. Considere sempre o nível da magia que se aplica a classe do personagem. 

Sucessos no Teste de Resistência: Uma criatura que obtenha sucesso em um teste de resistência contra uma magia sem efeitos físicos óbvios sentirá uma força hostil ou uma dormência, embora não consiga deduzir a natureza exata do ataque. Por exemplo, se o personagem conjurar secretamente enfeitiçar pessoa em uma criatura, mas ela obtiver sucesso no teste de resistência, ela saberá que alguém usou um efeito mágico contra ela, embora não consiga definir quem foi o responsável. Da mesma forma, quando o alvo obtém sucesso no teste de resistência, o conjurador saberá que a magia fracassou. Não é possível determinar quando uma criatura obteve sucesso em um teste de resistência contra efeitos e magias de área.

Fracassos e Sucessos Automáticos: Um l natural (um resultado 1 em 1d20) em um teste de resistência sempre é um fracasso e a magia causará dano aos itens expostos (veja Sobrevivência de Itens Após um Teste de Resistência). Um 20 natural (um resultado 20 em 1d20) sempre é um sucesso.

Fracassando Voluntariamente em um Teste de Resistência: Uma criatura pode fracassar voluntariamente no teste de resistência, aceitando o resultado da magia. Mesmo um personagem que tenha uma resistência especial à magia (como a resistência de um elfo aos efeitos de sono) é capaz de suprimir essa característica.

Sobrevivência de Itens Após um Teste de Resistência: A menos que seja especificado o contrário na descrição da magia, todos os objetos carregados ou usados pela criatura sempre resistem a um ataque mágico. No entanto, quando a criatura obtém um resultado 1 natural (uma falha crítica) em seu teste de resistência contra qualquer efeito, um item exposto será afetado (caso o ataque seja capaz de danificar objetos). Consulte a Tabela 10-1: Itens Afetados por Ataques Mágicos. Determine os quarto objetos carregados ou usados pela criatura que provavelmente serão atingidos pelo ataque e escolha aleatoriamente um deles. O objeto selecionado deve realizar um teste de resistência contra o ataque e sofrer qualquer dano causado pelo efeito (veja Quebrando Objetos). Por exemplo, Tordek é atingido por um relâmpago e obtém 1 em seu teste de resistência. Os itens mais prováveis a serem afetados são seu escudo, sua armadura, seu machado de guerra (em sua mão) e seu arco curto (guardado). Ele não possui um elmo mágico ou uma capa mágica, portanto esses itens são desconsiderados.

Se um item não estiver sendo carregado ou usado, e também não for mágico, ele não tem direito a um teste de resistência. Ele simplesmente sofre o dano apropriado.


Resistência a Magia

A Resistência à Magia é uma habilidade de defesa especial. Quando uma magia estiver sendo resistida por uma criatura com RM, o personagem deve realizar um teste de conjurador (1d20 + nível do conjurador) e o resultado precisa igualar ou superar o nível de Resistência à Magia da vítima para afetá-la. A RM do defensor é similar a uma Classe de Armadura contra ataques mágicos. O Livro do Mestre contém mais informações sobre Resistência à Magia. Inclua qualquer ajuste no nível de conjurador do personagem (como os poderes concedidos de domínios) no teste de conjurador.

A linha Resistência à Magia e o texto descritivo de uma magia indicam se a Resistência à Magia protege a criatura contra aquela magia. Em geral, essa característica se aplica apenas quando a criatura é o alvo da magia, mas não quando ela encontra uma magia ativa em um local.

Os termos “objeto” e “inofensiva” têm o mesmo significado para a RM e para os testes de resistência. Uma criatura com Resistência à Magia precisa suprimir voluntariamente sua RM (uma ação padrão) para ser afetada por qualquer magia descrita como “inofensiva”. Nesse caso, o personagem não precisa realizar o teste de conjurador descrito acima.


Texto Descritivo

Essa parte da descrição apresenta os efeitos da magia e seu funcionamento. Se qualquer um dos campos anteriores dizia “veja texto”, a explicação será encontrada nessa parte. Caso a magia seja baseada em outra magia (veja Cadeias de Magias), será preciso verificar a primeira descrição para obter a informação desejada.


Pontos de magia

Independentemente de quantas magias um conjurador conheça ou prepare, ele pode conjurar apenas um número limitado de magias antes de descansar. Manipular o tecido da magia e canalizar sua energia em um feitiço simples é física e mentalmente desgastante, e feitiços de nível mais alto são ainda mais. 

Segue a tabela para saber a quantidade de pontos de magia disponível por classe e nível de personagem: Pontos de Magia

Terminar um descanso longo restaura os pontos de magia gastos.


Pontos de magia adicionais

Segue a tabela para saber a quantidade de pontos de magia adicionais disponível de acordo com o modificador de atributo para conjuração: Magias Adicionais 


Lançando uma magia

Quando um personagem lança qualquer feitiço, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da classe do personagem ou dos efeitos do feitiço.

Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, tempo de lançamento, alcance, componentes e duração. O resto de uma entrada de magia descreve o seu efeito.



A trama da magia

Os mundos dentro do multiverso são lugares mágicos. Toda a existência está impregnada de poder mágico, e a energia potencial permanece inexplorada em cada rocha, riacho e criatura viva, a vontade muda e irracional da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia em todo o multiverso.

Os mortais não podem moldar diretamente essa magia bruta. Em vez disso, eles fazem uso de um tecido de magia, uma espécie de interface entre a vontade de um conjurador e o material da magia bruta. Os feiticeiros da Adrovia chamam-na de Tecido e reconhecem a sua essência como uma extensão das energias primordiais que a lua fornece, mas os feiticeiros têm várias formas de nomear e visualizar esta interface.

Por qualquer nome, sem a Trama, a magia bruta é trancada e inacessível; o arquimago mais poderoso não pode acender uma vela com magia em uma área onde a Trama foi rasgada. Mas cercado pela Trama, um conjurador pode moldar relâmpagos para explodir inimigos, transportar centenas de quilômetros em um piscar de olhos ou até mesmo reverter a própria morte.

Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessem de várias maneiras. As magias de magos, feiticeiros, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magia arcana. Essas magias dependem de uma compreensão – aprendida ou intuitiva – do funcionamento da Trama. O rodízio puxa diretamente os fios do Weave para criar o efeito desejado. Cavaleiros místicos e trapaceiros arcanos também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e rangers são chamadas de magia divina. O acesso desses conjuradores à Trama é mediado pelo poder divino – deuses, as forças divinas da natureza ou o peso sagrado do juramento de um paladino.

Sempre que um efeito mágico é criado, os fios do Weave se entrelaçam, torcem e dobram para tornar o efeito possível.

Quando os personagens usam magias de adivinhação como detectar magia ou identificar, eles vislumbram a Trama. Um feitiço como dissipar magia suaviza a Trama. Feitiços como campo antimagia reorganizam a trama para que a magia flua



Notes