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  1. Notes
Progressão de Classe

Mago

Além do véu do mundano escondem-se os segredos do poder absoluto. As obras de seres além do alcance dos mortais, as lendas de reinos onde deuses e espíritos caminham lado a lado, o conhecimento de criações ao mesmo tempo maravilhosas e terríveis, tais mistérios chamam aqueles com a ambição e o intelecto para elevar-se acima do povo comum e compreender o verdadeiro poder. Esse é o caminho do mago. Estes conjuradores astutos buscam, coletam e cobiçam conhecimento esotérico, utilizando estas artes para criar maravilhas além das habilidades de meros mortais. Enquanto alguns podem escolher um campo particular de estudo mágico e se tornar mestres de tais poderes, outros abraçam a versatilidade, deleitando-se com as maravilhas ilimitadas de toda a magia. Em ambos os casos, magos formam um grupo astuto e potente, capaz de destruir seus inimigos, capacitar seus aliados e moldar o mundo corno deseja.

Função: Enquanto magos universalistas estudam para se preparar para qualquer tipo de perigo, magos especialistas estudam escolas de magia que os tornem excepcionalmente qualificados dentro de um foco especifico. No entanto, não importa sua especialidade, todos os magos são mestres do impossível e podem ajudar a seus aliados na superação de qualquer perigo.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d4.

Perícias de Classe:  As perícias de classe de um mago (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (qualquer perícia, escolhida individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de Inteligência.

Nível 

BBA

 Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

1

1

2

0

0

Fúria, movimento rápido

2

2

3

0

0

Esquiva sobrenatural, poder de fúria

3

3

3

1

1

Pressentir armadilhas +1  

4

4

4

1

1

Poder de fúria

5

5

41

1

1

Esquiva sobrenatural aprimorada

6

6/1

5

2

2

Poder de fúria, pressentir armadilhas +2  

7

7/2

5

2

2

Redução de dano 1/-

8

8/3

6

2

2

Poder de fúria

9

9/4

6

3

3

Pressentir armadilhas +3

10

10/5

7

3

3

Poder de fúria, redução de dano 2/— 

11

11/6/1

7

3

3

Fúria maior 

12

12/7/2

8

4

4

Poder de fúria, pressentir armadilhas +4

13

13/8/3

8

4

4

Redução de dano 3/—

14

14/9/4

9

4

4

Poder de fúria, vontade inabalável

15

15/10/5

9

5

5

Pressentir armadilhas +5

16

16/11/6/1

10

5

5

Poder de fúria, redução de dano 4/—

17

17/12/7/2

10

5

5

Fúria incansável

18

18/13/8/3

11

6

6

Poder de fúria, pressentir armadilhas +6

19

19/14/9/4

11

6

6

Redução de dano 5/-

20

20/15/10/5

12

6

6

Fúria poderosa, poder de fúria

Características de Classe

Proficiência com Armas e Armaduras: Magos podem utilizar a adaga, besta leve, besta pesada, bordão e dava, mas nenhuma forma de armadura ou escudo. Armaduras interferem com os gestos do mago, o que pode fazer com que magias com elementos somáticos falhem.