Monge
Para os que verdadeiramente levam sua doutrina de forma exemplar, a arte marcial transcende o campo de batalha e se torna um estilo de vida, um estado de espírito. Estes guerreirosartistas procuram métodos de batalha além das espadas e escudos, encontrando armas dentro de si capazes de aleijar ou matar como qualquer lâmina. Estes monges (assim chamados por aderirem a antigas filosofias e rígidas disciplinas marciais) elevam seus corpos para tornarem-se armas de guerra, variando de ascetas que travam sua batalha mentalmente até lutadores autodidatas. Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade de perseverar nesse caminho descobrem dentro de si não apenas o que eles são, mas o que foram destinados a ser.
Função: Monges são excepcionais em superar até mesmo os mais terríveis perigos, atingindo onde seus inimigos menos esperam, e aproveitando suas claras vulnerabilidades. Compés ágeis e hábeis em combate, os monges podem navegar qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando aliados onde quer que sejam mais necessários.
Tendência: Qualquer ordeira.
Dado de Vida: d8.
Perícias de Classe: As perícias de classe de um monge (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.
Nível | BBA | Fortitude | Reflexos | Vontade | Especial | BA da Rajada de Golpes | Dano Desarmado* | Bônus de CA | Movimento Rápido |
1 | 0 | 2 | 2 | 2 | golpe desarmado, punho atordoante, rajada de golpes, talento adicional | -1/-1 | 1d6 | +0 | +0 |
2 | 1 | 3 | 3 | 3 | Evasão, talento adicional | +o/+o | 1d6 | +0 | +0 |
3 | 2 | 3 | 3 | 3 | Mente tranquila, movimento rápido, treinamento em manobras | +1/+1 | 1d6 | +0 | +3 m |
4 | 3 | 4 | 4 | 4 | Queda lenta 6m, reserva de ki (mágico) | +2/+2 | 1d8 | +1 | +3 m |
5 | 3 | 4 | 4 | 4 | Corpo são, salto em altura | +3/+3 | 1d8 | +1 | +3 m |
6 | 4 | 5 | 5 | 5 | Queda lenta 9m, talento adicional | +4/+4/-1 | 1d8 | +1 | +6 m |
7 | 5 | 5 | 5 | 5 | Integridade corporal, reserva deki(ferro frio/prata) | +5/+5/0 | 1d8 | +1 | +6 m |
8 | 6/1 | 6 | 6 | 6 | Queda suave um | +6/+6/+1/+1 | 1d10 | +2 | +6 m |
9 | 6/1 | 6 | 6 | 6 | Evasão Aprimorada | +7/+7/+2/+2 | 1d10 | +2 | +9 m |
10 | 7/2 | 7 | 7 | 7 | Queda lenta 15m, reserva de ki (ordeiro), talento adicional | +8/+8/+3/+3 | 1d10 | +2 | +9 m |
11 | 8/3 | 7 | 7 | 7 | Corpo de diamante | +9/+9/+4/+4/-1 | 1d10 | +2 | +9 m |
12 | 9/4 | 8 | 8 | 8 | Queda lenta 18m, salto monástico | +10/+10/+5/+5/0 | 2d6 | +3 | +12 m |
13 | 9/4 | 8 | 8 | 8 | Alma de diamante | +11/+11/+6/+6/+1 | 2d6 | +3 | +12 m |
14 | 10/5 | 9 | 9 | 9 | Queda lenta 21m, talento adicional | +12/+12/+7/+7/+2 | 2d6 | +3 | +12 m |
15 | 11/6/1 | 9 | 9 | 9 | Mão vibrante | +13/+13/+8/+8/+3/+3 | 2d6 | +3 | +15 m |
16 | 12/7/2 | 10 | 10 | 10 | Queda lenta 24m, reserva de ki (adamante) | +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 | 2d8 | +4 | +15 m |
17 | 12/7/2 | 10 | 10 | 10 | Corpo Atemporal, idiomas do sol e da lua | +15/+15/+10/+10/+5/+5/0 | 2d8 | +4 | +15 m |
18 | 13/8/3 | 11 | 11 | 11 | Queda lenta 27m, talento adicional | +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 | 2d8 | +4 | +18 m |
19 | 14/9/4 | 11 | 11 | 11 | Corpo Vazio | +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 | 2d8 | +4 | +18 m |
20 | 15/10/5 | 12 | 12 | 12 | Aperfeiçoamento Pessoal, queda lenta qualquer distancia | +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 | 2d10 | +5 | +18 m |
Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Monges podem utilizar a adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, dava, espada curta, funda, lçama, lança curta, lança, machadinha, nunchalcu, sai, sianghan e shuriken. Os monges não podem utilizar qualquer armadura ou escudo. Quando um monge veste uma armadura, usa um escudo ou carrega uma carga média ou pesada, perde seu bônus de CA, bem como o seu movimento rápido e rajada de golpes.
Bônus de CA (Ext): Quando livre de armaduras e de peso, o
monge adiciona seu bônus de Sabedoria (caso a possua) para a CA
e seu BMC. Além disso, um monge ganha um bônus de +1 a sua
CA e BMC no 40 nível. Este bônus aumenta em 1 para cada quatro
níveis subsequentes de monge, até um máximo de +5 no 200 nível.
Estes bônus para a CA são aplicados mesmo contra ataques
de toque ou quando o monge está desprevenido. Ele perde esses
bônus quando está imobilizado ou indefeso, quando usa qualquer
armadura, quando utiliza um escudo, ou quando carrega uma
carga média ou pesada.
Rajada de Golpes (Ext): A partir do 10 nível, um monge pode
efetuar uma rajada de golpes como uma ação de ataque total. Ao
fazer isso, ele pode fazer um ataque adicional com uma penalidade
de -2 em todas as suas jogadas de ataque, como se estivesse usando o
talento Combater com Duas Armas. Estes ataques podem ser feitos
com qualquer combinação de golpes desarmados e ataques com
uma arma especial de monge (ele não precisa ter duas armas para
utilizar esta habilidade). Para os efeitos desses ataques, o bônus base de ataque do monge é igual aos seus níveis de monge. Para todos os
outros fins, tais como a qualificação para um talento ou uma classe
de prestígio, o monge usa seu bônus base de ataque normal.
A partir do 8° nível o monge pode fazer dois ataques adicionais
quando usa rajada de golpes, como se estivesse usando o talento
Combater com Duas Armas Aprimorado (mesmo que não
cumpra os pré-requisitos para o talento).
No 15° nível o monge pode fazer três ataques adicionais quando
usa rajada de golpes, como se estivesse usando Combater com
Duas Armas Maior (mesmo que não cumpra os pré-requisitos
para o talento).
Um monge aplica seu bônus de Força completo em suas
jogadas de dano para todos os ataques bem sucedidos feitos com
rajada de golpes, se os ataques são feitos com sua mão inábil
ou com uma arma empunhada com as duas mãos. Um monge
pode substituir ataques desarmados pelas manobras de combate
derrubar, desarmar e fender como parte de uma rajada de golpes.
Um monge não pode usar qualquer arma que não seja um golpe
desarmado ou uma arma especial de monge como parte de uma
rajada de golpes. Um monge com armas naturais não pode usar
tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem pode fazer
ataques naturais em acréscimo de sua rajada de golpes.
Golpe Desarmado: No 1° nível, um monge ganha o talento
Golpe Desarmado Aprimorado como um talento adicional.
Ataques de um monge podem ser com o punho, cotovelos,
joelhos e pés. Isto significa que um Monge pode fazer ataques
desarmados com as mãos cheias, e que não existe golpe com a
mão inábil para um monge golpeando de forma desarmada. Um
monge pode, portanto, aplicar o seu bônus total de Força em
jogadas de dano para todos os seus golpes desarmados.
Normalmente os ataques desarmados de um monge causam
dano letal, mas ele pode escolher causar dano não letal sem
nenhuma penalidade em sua jogada de ataque. Ele tem a mesma
escolha para causar dano letal ou não letal, quando utilizar a
manobra agarrar.
O golpe desarmado de um monge é tratado tanto como anua
fabricada quanto como arma natural para propósitos de magias e
efeitos que aumentam ou melhoraram armas fabricadas ou naturais.
Um monge também causa mais dano com seus golpes
desarmados do que uma pessoa normal, como mostrado acima
na Tabela 3-14. Os valores de dano desarmados listadas na Tabela
3-14 são para os monges de tamanho Médio. Um monge Pequeno
causa menos dano do que a quantidade dada na tabela com seus
ataques desarmados, enquanto um monge grande causa mais dano; ver Dano Desarmando de Monges Pequenos e Grandes na
tabela a seguir.
Talento Adicional: No 1 nível, 2° nível, e a cada 4 níveis depois, um monge pode selecionar um talento adicional. Estes talentos devem ser escolhidos a partir da lista a seguir: Agarrar Aprimorado, Arremessar Qualquer Coisa, Desviar Objetos, Esquiva, Estilo do Escorpião, Pegar Desprevenido e Reflexos em Combate. No 6 nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Fintar Aprimorada, Mobilidade e Punho da Górgona. No 10 nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Apanhar Objetos, Ataque em Movimento, Cólera de Medusa e Critico Aprimorado. O monge não necessita ter qualquer um dos pré-requisitos normalmente exigidos para selecionar esses talentos.
Punho Atordoante (Ext): No 1.° nível o monge recebe Punho Atordoante como um talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. No 4 nível, e a cada 4 níveis subsequentes, o monge ganha a capacidade de aplicar uma nova condição para o alvo de seu Punho Atordoante. Esta condição substitui atordoar o alvo por i rodada, e um teste de resistência bem-sucedido ainda nega o efeito. No 4° nível, ele pode optar por tornar o alvo fatigado. No 8 nível, pode fazer o alvo ficar enjoado por i minuto. No 12° nível, pode deixar o alvo zonzo por id6 +3. rodadas. No 16° nível, pode deixar o alvo cego ou surdo permanentemente. No 20 nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6 +1 rodadas. O monge deve escolher qual condição será aplicada antes da jogada de ataque ser feita. Estes efeitos não se acumulam com eles mesmos (a criatura enjoada por Punho Atordoante não pode tornar-se nauseada se atingida por Punho Atordoante de novo), mas sucessos adicionais aumentam a duração.
Evasão (Ext): A partir do 2° nível, um monge pode evitar
danos de ataques com efeito de área. Se um monge faz um teste
de resistência de Reflexos bem sucedido contra um ataque que
normalmente causaria apenas metade do dano com um teste
bem sucedido, ele não recebe dano algum. Evasão só pode ser
usada se um monge está usando uma armadura leve ou nenhuma
armadura. Um monge indefeso não ganha o beneficio de evasão.
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3° nível, um monge ganha
um bônus de melhoria para o seu deslocamento em terra, como
mostra a Tabela 3-14. Um monge de armadura ou carregando
uma carga média ou pesada perde esse deslocamento extra.
Treinamento em Manobras (Ext): A partir do 3° nível um
monge usa seus níveis de monge no lugar de seu bônus base de
ataque quando for calcular seu Bônus em Manobra de Combate.
O bônus base de ataque concedido por outras classes não é
afetado e é adicionado normalmente.
Mente Tranquila (Ext): Um monge de 30 nível e acima ganha
um bônus de +2 em testes de resistência contra magias e efeitos
de encantamento.
Reserva de Ki (Sob): A partir do 4° nível um monge ganha um
conjunto de pontos de ki, energia sobrenatural que ele pode usar
para realizar feitos incríveis.
O número de pontos na reserva de ki de um monge é igual
a 1/2 de seus níveis de monge + seu modificador de Sabedoria.
Enquanto ele tem pelo menos um ponto em sua reserva de ki,
pode fazer um golpe ki. No 40 nível, o golpe lei permite que seus
ataques desarmados sejam tratados como armas mágicas para o
propósito de superar redução de dano. No 7° nível, os ataques
desarmados também são tratados como ferro frio e prata para o
propósito de superar redução de dano.
No 10 nível, seus ataques desarmados também são tratados
como armas ordeiras para o propósito de superar redução de
dano. No 16° nível, seus ataques desarmados são tratados como
armas de adamante com o objetivo de superar redução de danos
e transpor dureza.
Ao gastar um ponto de sua reserva de ki, um monge pode fazer
um ataque adicional com seu maior bônus de ataque ao fazer
um ataque com a habilidade rajada de golpes. Além disso, pode
gastar uni ponto para aumentar seu deslocamento em 6 metros
por uma rodada. Finalmente, um monge pode gastar z ponto de
sua reserva de ki para receber um bônus de esquiva +4 em sua CA
por 1 rodada. Cada um desses poderes é ativado como uma ação
rápida. Um monge ganha poderes adicionais que consomem
pontos de sua reserva de ki a medida que ganha níveis.
A reserva de ki é renovada a cada manhã, depois de 8 horas de
descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivas.
Queda Lenta (Ext): A partir do 4° nível um monge que tenha uma
parede dentro do alcance de seu braço pode usá-la para retardar sua descida. Quando ele ganha essa habilidade pela primeira vez,
recebe o dano de urna queda como se ela fosse 6 metros menor do
que realmente é. A capacidade do monge em retardar a sua queda
(isto é, para reduzir a distância eletiva da queda quando próximo a
urna parede) melhora à medida que seus níveis de monge sobem
ate o 20 nível, quando ele pode usar urna parede próxima para
retardar sua descida e cair de qualquer altura, sem perigo.
Salto em Altura (Ext): A partir do 5" nível um monge adiciona
seu nível a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, tanto
para saltos verticais quanto para saltos horizontais. Além disso,
todos seus saltos contam como se ele tivesse corrido para pegar
impulso. Ao gastar 1 ponto de sua reserva de ki como urna ação
rápida, um monge ganha um bônus de +zo em testes de Acrobacia
feitos para saltar por 1 rodada.
Corpo São (Ext): A partir do 50 nível um monge ganha
imunidade a todas as doenças, incluindo as doenças
sobrenaturais e mágicas. Integridade Corporal (Sob): A partir do 7 nível um monge
pode curar seus próprios ferimentos com urna ação padrão. Ele
pode curar um número de pontos de vida igual aos seus níveis de
monge usando 2 pontos de sua reserva de ki.
Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 9 nível, a evasão do
monge é aprimorada. Ele ainda não recebe dano algum se for bem
sucedido em seu teste de resistência de Reflexos, porem de agora
em diante ele só recebe metade do dano se falhar no teste. Um
monge indefeso não recebe os benefícios de evasão aprimorada.
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11 nível um monge fica
imune a todas as formas de veneno.
Salto monástico (Sob): A partir do 12° um monge pode deslizar
magicamente entre espaços, como se estivesse usando a magia
porta dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento
que consome 2 pontos de sua reserva de ki. O nível de conjurador
para este efeito é igual aos níveis de monge do personagem. Ele não
pode levar outras criaturas com ele quando usa essa habilidade.
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13° nível, um monge
ganha resistência à magia igual aos seus níveis de monge + 10.
Para afetar o monge com uma magia, um conjurador deve obter
um resultado em um teste de nível de conjurador (1d2o + nível
de conjurador) igual ou superior resistência à magia do monge.
Mão Vibrante (Sob): A partir do 15° nível um monge pode
causar vibrações dentro do corpo de outra criatura que podem
depois ser fatais se o monge assim o desejar. Ele pode usar este
ataque com sua mão vibrante uma vez por dia, e deve anunciar
a sua intenção antes de fazer sua jogada de ataque. Criaturas
imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. Caso o alvo
possa ser afetado, o monge o atinja após declarar o uso da
habilidade e o alvo receba dano do golpe, o ataque com a mão
vibrante é bem-sucedido. Depois disso, o monge pode tentar
matar o alvo a qualquer momento posterior, desde que a tentativa
seja efetuada dentro de um número de dias igual aos seus
níveis de monge. Para fazer essa tentativa, o monge meramente
necessita desejar a morte do alvo (uma ação livre), e a menos que
o alvo passe em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2
dos níveis de monge + o modificador de Sabedoria do monge), ele
morre. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo não está
mais em perigo de morrer em decorrência deste ataque com a
mão vibrante, mas ainda pode ser afetado por outro golpe em um
momento posterior. Um monge não pode ter mais do que uma
mão vibrante em vigor ao mesmo tempo. Se um monge utiliza a
mão vibrante enquanto outra ainda esteja em vigor, o efeito do
golpe anterior é negado.
Corpo Atemporal (Ext): A partir do 17° nível um monge não
recebe mais penalidades a seus valores de atributo devido ao
envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecido.
Quaisquer penalidades que ele já tenha recebido, no entanto,
permanecem. Bônus relativos ainda se acumulam, e o monge
ainda morre de velhice quando seu tempo acabou.
Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17 ° nível e acima
pode falar com qualquer criatura viva.
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19°nível, um monge ganha a
habilidade para assumir um estado etéreo por i minuto como
se utilizando a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma
ação de movimento que consome 3 pontos da reserva de ki do
personagem. Esta capacidade só afeta o monge e não pode ser
usado para tornar outras criaturas etéreas.
Aperfeiçoamento Pessoal: No 20° nível um monge se torna
uma criatura mágica. Ele deverá ser tratado como uma criatura
extraplanar, em vez do tipo humanoide (ou qualquer tipo de
criatura que o monge fosse) para o propósito de magias e efeitos
mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/caótico,
o que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano de
qualquer ataque feito por uma arma não caótica ou por qualquer
ataque natural feito por uma criatura que não tenha redução de
dano similar. Ao contrário de outros extraplanares, um monge
ainda pode ser trazido de volta à vida, como se fosse um membro
do seu tipo de criatura anterior.
Ex-monges: Um monge que se torne neutro ou caótico não pode ganhar novos níveis de monge, mas mantém todas as suas habilidades de monge.