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  1. Notes
Progressão de Classe

Monge

Para os que verdadeiramente levam sua doutrina de forma exemplar, a arte marcial transcende o campo de batalha e se torna um estilo de vida, um estado de espírito. Estes guerreirosartistas procuram métodos de batalha além das espadas e escudos, encontrando armas dentro de si capazes de aleijar ou matar como qualquer lâmina. Estes monges (assim chamados por aderirem a antigas filosofias e rígidas disciplinas marciais) elevam seus corpos para tornarem-se armas de guerra, variando de ascetas que travam sua batalha mentalmente até lutadores autodidatas. Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade de perseverar nesse caminho descobrem dentro de si não apenas o que eles são, mas o que foram destinados a ser.

Função: Monges são excepcionais em superar até mesmo os mais terríveis perigos, atingindo onde seus inimigos menos esperam, e aproveitando suas claras vulnerabilidades. Compés ágeis e hábeis em combate, os monges podem navegar qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando aliados onde quer que sejam mais necessários.

Tendência: Qualquer ordeira.

Dado de Vida: d8.

Perícias de Classe:  As perícias de classe de um monge (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.

Nível 

BBA

 Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

BA da Rajada de Golpes

Dano Desarmado*

Bônus de CA

Movimento Rápido

1

0

2

2

2

golpe desarmado, punho atordoante, rajada de golpes, talento adicional

-1/-1

1d6

+0

+0

2

1

3

3

3

Evasão, talento adicional

+o/+o

1d6

+0

+0

3

2

3

3

3

Mente tranquila, movimento rápido, treinamento em manobras 

+1/+1

1d6

+0

+3 m

4

3

4

4

4

Queda lenta 6m, reserva de ki (mágico)

+2/+2

1d8

+1

+3 m

5

3

4

4

4

Corpo são, salto em altura

+3/+3

1d8

+1

+3 m

6

4

5

5

5

Queda lenta 9m, talento adicional

+4/+4/-1

1d8

+1

+6 m

7

5

5

5

5

Integridade corporal, reserva deki(ferro frio/prata)

+5/+5/0

1d8

+1

+6 m

8

6/1

6

6

6

Queda suave um

+6/+6/+1/+1

1d10

+2

+6 m

9

6/1

6

6

6

Evasão Aprimorada

+7/+7/+2/+2

1d10

+2

+9 m

10

7/2

7

7

7

Queda lenta 15m, reserva de ki (ordeiro), talento adicional

+8/+8/+3/+3

1d10

+2

+9 m

11

8/3

7

7

7

Corpo de diamante 

+9/+9/+4/+4/-1

1d10

+2

+9 m

12

9/4

8

8

8

Queda lenta 18m, salto monástico

+10/+10/+5/+5/0

2d6

+3

+12 m

13

9/4

8

8

8

Alma de diamante

+11/+11/+6/+6/+1

2d6

+3

+12 m

14

10/5

9

9

9

Queda lenta 21m, talento adicional

+12/+12/+7/+7/+2

2d6

+3

+12 m

15

11/6/1

9

9

9

Mão vibrante

+13/+13/+8/+8/+3/+3

2d6

+3

+15 m

16

12/7/2

10

10

10

Queda lenta 24m, reserva de ki (adamante)

+14/+14/+9/+9/+4/+4/-1

2d8

+4

+15 m

17

12/7/2

10

10

10

Corpo Atemporal, idiomas do sol e da lua

+15/+15/+10/+10/+5/+5/0

2d8

+4

+15 m

18

13/8/3

11

11

11

Queda lenta 27m, talento adicional

+16/+16/+11/+11/+6/+6/+1

2d8

+4

+18 m

19

14/9/4

11

11

11

Corpo Vazio

+17/+17/+12/+12/+7/+7/+2

2d8

+4

+18 m

20

15/10/5

12

12

12

Aperfeiçoamento Pessoal, queda lenta qualquer distancia

+18/+18/+13/+13/+8/+8/+3

2d10

+5

+18 m

Características de Classe

Proficiência com Armas e Armaduras: Monges podem utilizar a adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, dava, espada curta, funda, lçama, lança curta, lança, machadinha, nunchalcu, sai, sianghan e shuriken. Os monges não podem utilizar qualquer armadura ou escudo. Quando um monge veste uma armadura, usa um escudo ou carrega uma carga média ou pesada, perde seu bônus de CA, bem como o seu movimento rápido e rajada de golpes.

Bônus de CA (Ext): Quando livre de armaduras e de peso, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (caso a possua) para a CA e seu BMC. Além disso, um monge ganha um bônus de +1 a sua CA e BMC no 40 nível. Este bônus aumenta em 1 para cada quatro níveis subsequentes de monge, até um máximo de +5 no 200 nível.
Estes bônus para a CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o monge está desprevenido. Ele perde esses bônus quando está imobilizado ou indefeso, quando usa qualquer armadura, quando utiliza um escudo, ou quando carrega uma carga média ou pesada.
Rajada de Golpes (Ext): A partir do 10 nível, um monge pode efetuar uma rajada de golpes como uma ação de ataque total. Ao fazer isso, ele pode fazer um ataque adicional com uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, como se estivesse usando o talento Combater com Duas Armas. Estes ataques podem ser feitos com qualquer combinação de golpes desarmados e ataques com uma arma especial de monge (ele não precisa ter duas armas para utilizar esta habilidade). Para os efeitos desses ataques, o bônus base de ataque do monge é igual aos seus níveis de monge. Para todos os outros fins, tais como a qualificação para um talento ou uma classe de prestígio, o monge usa seu bônus base de ataque normal.

A partir do 8° nível o monge pode fazer dois ataques adicionais quando usa rajada de golpes, como se estivesse usando o talento Combater com Duas Armas Aprimorado (mesmo que não cumpra os pré-requisitos para o talento).

No 15° nível o monge pode fazer três ataques adicionais quando usa rajada de golpes, como se estivesse usando Combater com Duas Armas Maior (mesmo que não cumpra os pré-requisitos para o talento).

Um monge aplica seu bônus de Força completo em suas jogadas de dano para todos os ataques bem sucedidos feitos com rajada de golpes, se os ataques são feitos com sua mão inábil ou com uma arma empunhada com as duas mãos. Um monge pode substituir ataques desarmados pelas manobras de combate derrubar, desarmar e fender como parte de uma rajada de golpes. Um monge não pode usar qualquer arma que não seja um golpe desarmado ou uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes. Um monge com armas naturais não pode usar tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem pode fazer ataques naturais em acréscimo de sua rajada de golpes.

Golpe Desarmado: No 1° nível, um monge ganha o talento Golpe Desarmado Aprimorado como um talento adicional. Ataques de um monge podem ser com o punho, cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um Monge pode fazer ataques desarmados com as mãos cheias, e que não existe golpe com a mão inábil para um monge golpeando de forma desarmada. Um monge pode, portanto, aplicar o seu bônus total de Força em jogadas de dano para todos os seus golpes desarmados.

Normalmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não letal sem nenhuma penalidade em sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha para causar dano letal ou não letal, quando utilizar a manobra agarrar.

O golpe desarmado de um monge é tratado tanto como anua fabricada quanto como arma natural para propósitos de magias e efeitos que aumentam ou melhoraram armas fabricadas ou naturais.

Um monge também causa mais dano com seus golpes desarmados do que uma pessoa normal, como mostrado acima na Tabela 3-14. Os valores de dano desarmados listadas na Tabela 3-14 são para os monges de tamanho Médio. Um monge Pequeno causa menos dano do que a quantidade dada na tabela com seus ataques desarmados, enquanto um monge grande causa mais dano; ver Dano Desarmando de Monges Pequenos e Grandes na tabela a seguir.

Talento Adicional: No 1 nível, 2° nível, e a cada 4 níveis depois, um monge pode selecionar um talento adicional. Estes talentos devem ser escolhidos a partir da lista a seguir: Agarrar Aprimorado, Arremessar Qualquer Coisa, Desviar Objetos, Esquiva, Estilo do Escorpião, Pegar Desprevenido e Reflexos em Combate. No 6 nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Fintar Aprimorada, Mobilidade e Punho da Górgona. No 10 nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Apanhar Objetos, Ataque em Movimento, Cólera de Medusa e Critico Aprimorado. O monge não necessita ter qualquer um dos pré-requisitos normalmente exigidos para selecionar esses talentos.

Punho Atordoante (Ext): No 1.° nível o monge recebe Punho Atordoante como um talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. No 4 nível, e a cada 4 níveis subsequentes, o monge ganha a capacidade de aplicar uma nova condição para o alvo de seu Punho Atordoante. Esta condição substitui atordoar o alvo por i rodada, e um teste de resistência bem-sucedido ainda nega o efeito. No 4° nível, ele pode optar por tornar o alvo fatigado. No 8 nível, pode fazer o alvo ficar enjoado por i minuto. No 12° nível, pode deixar o alvo zonzo por id6 +3. rodadas. No 16° nível, pode deixar o alvo cego ou surdo permanentemente. No 20 nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6 +1 rodadas. O monge deve escolher qual condição será aplicada antes da jogada de ataque ser feita. Estes efeitos não se acumulam com eles mesmos (a criatura enjoada por Punho Atordoante não pode tornar-se nauseada se atingida por Punho Atordoante de novo), mas sucessos adicionais aumentam a duração.

Evasão (Ext): A partir do 2° nível, um monge pode evitar danos de ataques com efeito de área. Se um monge faz um teste de resistência de Reflexos bem sucedido contra um ataque que normalmente causaria apenas metade do dano com um teste bem sucedido, ele não recebe dano algum. Evasão só pode ser usada se um monge está usando uma armadura leve ou nenhuma armadura. Um monge indefeso não ganha o beneficio de evasão.  

Movimento Rápido (Ext): A partir do 3° nível, um monge ganha um bônus de melhoria para o seu deslocamento em terra, como mostra a Tabela 3-14. Um monge de armadura ou carregando uma carga média ou pesada perde esse deslocamento extra.

Treinamento em Manobras (Ext): A partir do 3° nível um monge usa seus níveis de monge no lugar de seu bônus base de ataque quando for calcular seu Bônus em Manobra de Combate. O bônus base de ataque concedido por outras classes não é afetado e é adicionado normalmente.

Mente Tranquila (Ext): Um monge de 30 nível e acima ganha um bônus de +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de encantamento.

Reserva de Ki (Sob): A partir do 4° nível um monge ganha um conjunto de pontos de ki, energia sobrenatural que ele pode usar para realizar feitos incríveis.

O número de pontos na reserva de ki de um monge é igual a 1/2 de seus níveis de monge + seu modificador de Sabedoria. Enquanto ele tem pelo menos um ponto em sua reserva de ki, pode fazer um golpe ki. No 40 nível, o golpe lei permite que seus ataques desarmados sejam tratados como armas mágicas para o propósito de superar redução de dano. No 7° nível, os ataques desarmados também são tratados como ferro frio e prata para o propósito de superar redução de dano.

No 10 nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas ordeiras para o propósito de superar redução de dano. No 16° nível, seus ataques desarmados são tratados como armas de adamante com o objetivo de superar redução de danos e transpor dureza.

Ao gastar um ponto de sua reserva de ki, um monge pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus de ataque ao fazer um ataque com a habilidade rajada de golpes. Além disso, pode gastar uni ponto para aumentar seu deslocamento em 6 metros por uma rodada. Finalmente, um monge pode gastar z ponto de sua reserva de ki para receber um bônus de esquiva +4 em sua CA por 1 rodada. Cada um desses poderes é ativado como uma ação rápida. Um monge ganha poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de ki a medida que ganha níveis.

A reserva de ki é renovada a cada manhã, depois de 8 horas de descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivas.

Queda Lenta (Ext): A partir do 4° nível um monge que tenha uma parede dentro do alcance de seu braço pode usá-la para retardar sua descida. Quando ele ganha essa habilidade pela primeira vez, recebe o dano de urna queda como se ela fosse 6 metros menor do que realmente é. A capacidade do monge em retardar a sua queda (isto é, para reduzir a distância eletiva da queda quando próximo a urna parede) melhora à medida que seus níveis de monge sobem ate o 20 nível, quando ele pode usar urna parede próxima para retardar sua descida e cair de qualquer altura, sem perigo.

Salto em Altura (Ext): A partir do 5" nível um monge adiciona seu nível a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, tanto para saltos verticais quanto para saltos horizontais. Além disso, todos seus saltos contam como se ele tivesse corrido para pegar impulso. Ao gastar 1 ponto de sua reserva de ki como urna ação rápida, um monge ganha um bônus de +zo em testes de Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada.

Corpo São (Ext): A partir do 50 nível um monge ganha imunidade a todas as doenças, incluindo as doenças sobrenaturais e mágicas. Integridade Corporal (Sob): A partir do 7 nível um monge pode curar seus próprios ferimentos com urna ação padrão. Ele pode curar um número de pontos de vida igual aos seus níveis de monge usando 2 pontos de sua reserva de ki.

Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 9 nível, a evasão do monge é aprimorada. Ele ainda não recebe dano algum se for bem sucedido em seu teste de resistência de Reflexos, porem de agora em diante ele só recebe metade do dano se falhar no teste. Um monge indefeso não recebe os benefícios de evasão aprimorada. 
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11 nível um monge fica imune a todas as formas de veneno.

Salto monástico (Sob): A partir do 12° um monge pode deslizar magicamente entre espaços, como se estivesse usando a magia porta dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consome 2 pontos de sua reserva de ki. O nível de conjurador para este efeito é igual aos níveis de monge do personagem. Ele não pode levar outras criaturas com ele quando usa essa habilidade. 

Alma de Diamante (Ext): A partir do 13° nível, um monge ganha resistência à magia igual aos seus níveis de monge + 10. Para afetar o monge com uma magia, um conjurador deve obter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d2o + nível de conjurador) igual ou superior resistência à magia do monge.

Mão Vibrante (Sob): A partir do 15° nível um monge pode causar vibrações dentro do corpo de outra criatura que podem depois ser fatais se o monge assim o desejar. Ele pode usar este ataque com sua mão vibrante uma vez por dia, e deve anunciar a sua intenção antes de fazer sua jogada de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. Caso o alvo possa ser afetado, o monge o atinja após declarar o uso da habilidade e o alvo receba dano do golpe, o ataque com a mão vibrante é bem-sucedido. Depois disso, o monge pode tentar matar o alvo a qualquer momento posterior, desde que a tentativa seja efetuada dentro de um número de dias igual aos seus níveis de monge. Para fazer essa tentativa, o monge meramente necessita desejar a morte do alvo (uma ação livre), e a menos que o alvo passe em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 dos níveis de monge + o modificador de Sabedoria do monge), ele morre. Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo não está mais em perigo de morrer em decorrência deste ataque com a mão vibrante, mas ainda pode ser afetado por outro golpe em um momento posterior. Um monge não pode ter mais do que uma mão vibrante em vigor ao mesmo tempo. Se um monge utiliza a mão vibrante enquanto outra ainda esteja em vigor, o efeito do golpe anterior é negado.

Corpo Atemporal (Ext): A partir do 17° nível um monge não recebe mais penalidades a seus valores de atributo devido ao envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já tenha recebido, no entanto, permanecem. Bônus relativos ainda se acumulam, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabou.

Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17 ° nível e acima pode falar com qualquer criatura viva.

Corpo Vazio (Sob): A partir do 19°nível, um monge ganha a habilidade para assumir um estado etéreo por i minuto como se utilizando a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consome 3 pontos da reserva de ki do personagem. Esta capacidade só afeta o monge e não pode ser usado para tornar outras criaturas etéreas.

Aperfeiçoamento Pessoal: No 20° nível um monge se torna uma criatura mágica. Ele deverá ser tratado como uma criatura extraplanar, em vez do tipo humanoide (ou qualquer tipo de criatura que o monge fosse) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Além disso, o monge ganha redução de dano 10/caótico, o que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma não caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tenha redução de dano similar. Ao contrário de outros extraplanares, um monge ainda pode ser trazido de volta à vida, como se fosse um membro do seu tipo de criatura anterior.  

Ex-monges: Um monge que se torne neutro ou caótico não pode ganhar novos níveis de monge, mas mantém todas as suas habilidades de monge.