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  1. Notes
Progressão de Classe

Ladino

A vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem de sua perspicácia. Sempre um passo à frente do perigo, ladinos contam com astúcia, habilidade e charme para mudar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, tornando-se mestres de uma ampla variedade de habilidades, treinando-se para serem manipuladores hábeis, ágeis acrobatas, perseguidores sorrateiros ou mestres de qualquer uma das dezenas de outras profissões ou talentos. Ladrões e apostadores, golpistas e diplomatas, bandidos e caçadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos podem ser considerados ladinos, bem como inúmeras outras profissões que dependem de inteligência, talento ou sorte. Embora muitos ladinos favoreçam cidades e as inúmeras oportunidades de civilização, alguns abraçam a vida na estrada, indo longe, encontrando pessoas exóticas e enfrentando riscos fantásticos em busca de riquezas igualmente fantásticas. No final, qualquer um que deseja moldar seu destino e vida em seus próprios termos pode vir a ser chamado de ladino.

Função: : Ladinos são exímios em se deslocar de forma discreta e em pegar seus inimigos de surpresa, e tendem a evitar o combate direto. Suas variadas competências e habilidades lhes permitem ser incrivelmente versáteis, com grandes variações de especialização existente entre diferentes ladinos.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d8.

Perícias de Classe:  As perícias de classe de um ladino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int); Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia no 1° nível: (8 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 8 + modificador de Inteligência.

Nível 

BBA

 Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

1

0

0

2

0

Ataque furtivo +1c16, encontrar armadilhas

2

1

0

3

0

Evasão, proeza de ladino

3

2

1

3

1

Ataque furtivo +2(16, pressentir armadilhas +1  

4

3

1

4

1

Proeza de ladino, esquiva sobrenatural

5

3

1

4

1

Ataque furtivo +3d6

6

4

2

5

2

Proeza de ladino, pressentir armadilhas +2  

7

5

2

5

2

Ataque furtivo +4d6

8

6/1

2

6

2

Esquiva sobrenatural aprimorada, proeza de ladino

9

6/1

3

6

3

Ataque furtivo +5d6, pressentir armadilhas +3

10

7/2

3

7

3

Proeza avançada, proeza de ladino 

11

8/3

3

7

3

Ataque furtivo +6d6

12

9/4

4

8

4

Proeza de ladino, pressentir armadilhas +4

13

9/4

4

8

4

Ataque furtivo +7d6

14

10/5

4

9

4

Proeza de ladino

15

11/6/1

5

9

5

Ataque furtivo +8d6, pressentir armadilhas +5

16

12/7/2

5

10

5

Proeza de ladino

17

12/7/2

5

10

5

Ataque furtivo +9d6

18

13/8/3

6

11

6

Proeza de ladino, pressentir armadilhas +6

19

14/9/4

6

11

6

Ataque furtivo +10d6

20

15/10/5

6

12

6

Golpe de mestre, proeza de ladino

Características de Classe

Proficiência com Armas e Armaduras: Ladinos podem utili9ar todas as armas simples, além de arco curto, besta de mão, espada curta, porrete, e rapieira. Eles podem utilizar armaduras leves, mas não escudos.

Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente quando este for incapaz de se defender de forma eficaz, poderá atingir um ponto vital para causar dano extra. 

O ataque do ladino causa um dano adicional sempre que seu alvo tiver o bônus de Destreza na CA negado (independente do alvo ter um bônus de Destreza ou não), ou quando o ladino flanquear seu alvo.Este dano extra é ic16 no 1° nível e aumenta em id6 a cada dois níveis de ladino depois disso. Caso o ladino consiga um acerto crítico em um ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem contar como ataques furtivos apenas se o alvo está dentro de um alcance de 9 metros. 

Com uma arma que causa dano não letal (como porrete, chicote ou um golpe desarmado), um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não letal ao invés de dano letal. Ele não pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano não letal num ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade habitual de -4. 

O ladino deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de chegar a tal ponto. Um ladino não pode efetuar um ataque furtivo e contra um alvo oculto. 

Encontrar Armadilhas: Um ladino adiciona ½ de seus níveis a testes de Percepção feitos para localizar armadilhas e para os testes de Operar Mecanismo (mínimo +1). Um ladino pode usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. 

Evasão (Ext): A partir do 2° nível um ladino pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele for bem sucedido em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, ele não recebe dano algum. Evasão só pode ser usada se o ladino estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. 

Um ladino indefeso não ganha o benefício de evasão. 

Proezas de Ladino: Quando o ladino ganha experiência, aprende uma série de talentos que o ajudam e confundem seus inimigos. No 2° nível, um ladino ganha uma proeza de ladino. Ele também ganha uma proeza de ladino adicional a cada 2, níveis de ladino depois de 2° nível. Um ladino não pode selecionar uma mesma proeza mais de uma vez. 

Proezas marcadas com um asterisco adicionam efeitos ao ataque furtivo de um ladino. Apenas uma dessas proezas pode ser aplicado a um ataque individual e a decisão deve ser tomada antes da jogada de ataque ser feita. 

  • Ataque Hemorrágico* (Ext): Um ladino com esta habilidade pode fazer que adversários vivos sangrem ao acertá-los com um ataque furtivo. Este ataque faz com que o alvo receba um ponto de dano adicional a cada rodada para cada dado que o ladino jogue para calcular o dano de seu ataque furtivo (por exemplo: 4d6 é igual a 4 pontos de hemorragia). 
  • Criaturas com hemorragia recebem essa quantidade de dano a cada rodada, no início da rodada. A hemorragia pode ser interrompida por um teste de Cura com CD 15 ou a aplicação de qualquer efeito que cure pontos de dano. O dano hemorrágico causado por essa habilidade não se acumula com ela mesma. Dano por sangramento ignora qualquer redução de dano que a criatura possuir. 
  • Truque de Combate: Um ladino que selecione este talento ganha um talento de combate bônus (consulte Capítulo 5). 
  • Furtividade Rápida (Ext): Esta habilidade permite que um ladino utilize todo o seu deslocamento enquanto usa a perícia Furtividade sem penalidades. 
  • Acuidade Ladina: Um ladino que selecione este talento ganha Acuidade com Armas como um talento adicional. 
  • Andar sobre Beirais (Ext): Esta habilidade permite que um ladino se mova ao longo de superfícies estreitas a toda a velocidade ao utilizar a perícia Acrobacia sem penalidades. Além disso, um ladino com este talento não fica desprevenido quando usa a perícia Acrobacia para se mover ao longo de superfícies estreitas. 
  • Magia Maior (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade de conjurar uma magia de 1° nível da lista de magias de feiticeiro/mago duas vezes por dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador dessa habilidade é igual ao nível de ladino. A CD do teste para essa magia é 11 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino deve ter uma Inteligência de pelo menos 11 para selecionar esta habilidade. Um ladino deve ter o talento ladino magia menor antes de escolher este talento. 
  • Magia Menor (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade de conjurar uma magia de nível o da lista de magias de feiticeiro/mago. Este feitiço pode ser lançado três vezes ao dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível de ladino. A CD do teste para esta magia é 10 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino deve ter uma Inteligência de pelo menos 10 para selecionar este talento. 
  • Desarmar Rápido (Ext): Um ladino com esta habilidade precisa de metade da quantidade de tempo normal para desativar uma armadilha usando a perícia Operar Mecanismo (mínimo de rodada). 
  • Resiliència (Ext): Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar uma determinada quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de ladino. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que só pode ser realizada quando o personagem é levado abaixo de 0 pontos de vida. Esta capacidade pode ser utilizada para impedir que ele morra. Estes pontos de vida temporários duram por 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino caírem abaixo de o devido à perda destes pontos de vida temporários, ele cai inconsciente e começa a morrer normalmente. 
  • Rastejar do Ladino (Ext): Quando caído, um ladino com esta habilidade pode se mover com a metade de seu deslocamento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um ladino com este talento pode dar um passo de ajuste enquanto rasteja. 
  • Reação Tardia* (Ext): Os oponentes que sofreram dano com o ataque furtivo do ladino não podem fazer ataques de oportunidade por uma rodada. 
  • Levantar-se (Ext): Um ladino com esta habilidade pode levantar-se a partir de uma posição caída como uma ação livre. O uso desta habilidade ainda provoca ataques de oportunidade para levantar-se enquanto ameaçado por um inimigo. 
  • Ataque Surpresa (Ext): Durante a rodada de surpresa, adversários são sempre considerados indefesos para um ladino com esta habilidade, mesmo que já tenham agido. 
  • Perceber Armadilha (Ext): Sempre que um ladino com esta habilidade chega a 3 metros de uma armadilha, faz imediatamente um teste da perícia Percepção para notar a armadilha. Esta jogada deve ser feita em segredo pelo Mestre. 
  • Treinamento com Armas: Um ladino que escolhe esta habilidade ganha o talento Foco em Arma como um talento adicional.
  • Pressentir Armadilhas (Ext): A partir do 30 nível um ladino ganha um sentido intuitivo que o alerta para o perigo de armadilhas, dando-lhe um bônus de +1 em testes de resistência de Reflexos para evitar armadilhas e um bônus de esquiva de +1 na CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus sobem para +2 quando o ladino atinge o 6" nível, para +3 quando ele atinge o 90 nível, para +4 quando ele atinge o 12° nível, para +5 no 15° nível e +6 no 18° nível. 
  • Bônus de pressentir armadilhas ganhos por mais de uma classe se acumulam.  
  • Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, um ladino pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente permitirem que ele o faça. Ele não pode ser pego desprevenido, nem perde seu bônus de Des na CA se o atacante for invisível. Ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado. Um ladino com esta capacidade ainda pode perder seu bônus de Destreza na CA se um oponente for bem sucedido na manobra finta (consulte o Capítulo 8) contra ele.  
  • Se um ladino já tem o talento esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ganha automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (ver abaixo). 
  • Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Um ladino de 8° nível e acima não pode mais ser flanqueado.
  • Esta defesa nega a outro ladino a capacidade de esgueirar-se e atacar o personagem, o flanqueando, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo.
  • Se um personagem já tem esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo necessário de ladino para flanquear o personagem.


Proezas Avançadas: No 10° nível, e a cada dois níveis subsequentes, um ladino pode escolher uma das seguintes proezas avançadas em lugar de uma proeza de ladino.  

  • Golpe Incapacitante (Ext): Um ladino com esta habilidade pode fazer um ataque furtivo em seus adversários com tanta precisão que seus golpes os enfraquecem. Um adversário danificado por um de seus ataques furtivos também recebe 2 pontos de dano em sua Força. 
  • Rolamento Defensivo (Ext): Com este talento avançado, o ladino pode rolar de um golpe potencialmente letal e receber menos dano do que de outra forma receberia. 
  • Uma vez por dia, quando teria seus pontos de vida reduzidos a o ou menos por dano em combate (de uma arma ou outro golpe, mas não de mágica ou habilidade especial), o ladino pode tentar efetuar um rolamento para fora da área de dano. Para usar essa habilidade, o ladino deve fazer um teste de resistência de Reflexos (CD = dano causado). Se o teste for bem-sucedido, ele recebe apenas metade do dano do golpe; se falhar, recebe o dano total. O ladino deve estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a ele para efetuar seu teste defensivo; caso seu bônus de Destreza na CA esteja negado, ele não pode usar esta habilidade. Como este efeito normalmente não é aplicado em uma situação em que um personagem pode fazer um teste de resistência de Reflexos para receber apenas metade do dano, a capacidade de evasão do ladino não se aplica ao rolamento defensivo.
  • Ataque Dissipador* (Sob): Adversários que são alvos de dano de um ataque furtivo por um ladino com esta habilidade são afetados por dissipar magia (exatamente como a magia), visando o efeito mágico de nível mais baixo ativo no alvo. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. Um ladino deve ter o talento ladino magia maior antes de escolher ataque dissipador. 
  • Evasão Aprimorada (Ext): Este talento funciona como evasão, exceto que enquanto o ladino ainda não sofre dano após um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido, a partir de agora recebe apenas metade do dano em um teste que ele falhar. Um ladino indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada. 
  • Oportunista (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um adversário que tenha recebido dano em combate corpo a corpo de outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade para aquela rodada. Mesmo um ladino com talento Reflexos em Combate não pode usar esta habilidade mais de uma vez por rodada. 
  • Maestria em Perícia: O ladino se torna tão confiante no uso de certas perícias que pode usá-las de forma confiável, mesmo em condições adversas.
  • Ao ganhar este talento o ladino escolhe entre suas perícias uma quantidade igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Quando efetuar um teste de perícia com uma destas perícias, ele pode escolher o mesmo quando stress e distrações normalmente o preveniriam de fazê-lo. Um ladino pode escolher este talento mais de uma vez, escolhendo perícias adicionais nas quais aplicar a maestria em perícia.  
  • Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a habilidade do ladino em escapar de efeitos mágicos que de outra forma o controlariam ou o compeliriam. Se um ladino com mente escorregadia é afetado por uma magia ou efeito da escola encantamento e falha em seu teste de resistência, pode tentar mais uma vez na rodada seguinte com a mesma CD. Ele recebe apenas esta chance de ser bem sucedido no teste de resistência a mais
  • Talento: Um ladino pode escolher qualquer talento que esteja qualificado no lugar de um talento de ladino. 

Golpe de Mestre (Ext): Ao atingir o 200 nível, um ladino torna-se incrivelmente mortal quando se trata de causar dano com ataque furtivo.

Cada vez que o ladino causa dano com um ataque furtivo, pode escolher um dos três seguintes efeitos: o alvo cai no sono por 1d4 horas, fica paralisado por 2d6 rodadas, ou morre. Independentemente do efeito escolhido, o alvo recebe um teste de resistência de Fortitude para negar o efeito adicional. A CD deste teste é igual a 1o + ½ dos níveis de ladino + seu modificador de Inteligência.  

Uma vez que uma criatura tenha sido alvo de um golpe de mestre, independentemente de haver ou não passado no teste de resistência, essa criatura é imune ao golpe de mestre por 24 horas.  

Criaturas que são imunes ao dano de ataque furtivo também são imunes a esta habilidade.