Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

  1. Notes

Guerreiro

Progressão de Classe

Guerreiro

Alguns pegam em armas por glória, riqueza ou vingança. Outros vão para a batalha para provarem a si mesmos, para proteger os outros ou por que não sabem fazer outra coisa. Outros ainda aprendem o caminho do guerreiro profissional para aprimorar seus corpos no campo de batalha e provar sua coragem na forja da guerra. Senhores do campo de batalha, os guerreiros são muito díspares, treinando com muitas armas ou apenas uma, aperfeiçoando os usos de armadura, aprendendo as técnicas de combate de mestres exóticos, estudando a arte da luta, tudo para moldarem-se em armas vivas. Muito mais do que meros brutamontes, esses guerreiros qualificados revelam a verdadeira letalidade das suas armas, transformando pedaços de metal em instrumentos capazes de domar reinos, trucidar monstros e estimular os corações dos exércitos. Soldados, cavaleiros, caçadores e artistas de guerra, os guerreiros são campeões inigualáveis, e ai de quem se atreva ficar em seu caminho.

Função: Guerreiros se destacam em combate: — derrotar inimigos, controlar o fluxo da batalha, e sobreviver às missões em si. Enquanto suas armas e métodos específicos os garantem uma ampla variedade de táticas, poucos podem se igualar aos guerreiros em proezas de batalha.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe:  As perícias de classe de um guerreiro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int) e Saltar (For). Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de Inteligência.

Nível 

BBA

 Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

1

1

2

0

0

Talento adicional

2

2

3

0

0

Talento adicional, bravura +I.

3

3

3

1

1

Treinamento com armaduras 1

4

4

4

1

1

Talento adicional

5

5

4

1

1

Treinamento com armas 1

6

6/1

5

2

2

Talento adicional, bravura +2  

7

7/2

5

2

2

Treinamento com armaduras 2

8

8/3

6

2

2

Talento adicional

9

9/4

6

3

3

Treinamento com armas 2

10

10/5

7

3

3

Talento adicional, bravura +3

11

11/6/1

7

3

3

Treinamento com armaduras 3

12

12/7/2

8

4

4

Talento adicional

13

13/8/3

8

4

4

Treinamento com armas 3

14

14/9/4

9

4

4

Talento adicional, bravura +4

15

15/10/5

9

5

5

Treinamento com armaduras 4

16

16/11/6/1

10

5

5

Talento adicional

17

17/12/7/2

10

5

5

Treinamento com armas 4

18

18/13/8/3

11

6

6

Talento adicional, bravura +5

19

19/14/9/4

11

6

6

Maestria com armaduras

20

20/15/10/5

12

6

6

Talento adicional, maestria com arma

Características de Classe

Proficiência com Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e marciais, todas as armaduras (leve, média e pesada) e escudos (incluindo escudo de corpo).

Talentos Adicionais: No 1° nível, e a cada nível par subsequente, um guerreiro ganha um talento adicional em adição aos talentos ganhos com o avanço normal (o que significa que o guerreiro ganha em novo talento a cada nível) do personagem. Esses talentos bônus devem ser selecionados dentre os listados como talentos de combate, às vezes também chamado de "talentos bônus de guerreiro".

Ao atingir o 40 nível, e a cada quatro níveis subsequentes (8°, 12°, e assim por diante), o guerreiro pode aprender um novo talento adicional no lugar de um talento adicional que ele já aprendeu. Isso significa que o guerreiro perde o talento que tinha escolhido em um nível anterior e o troca de um novo. O talento antigo não pode ser um que foi usado como pré-requisito para outro talento, classe de prestígio ou outra habilidade. O guerreiro só pode mudar um talento por nível (dentre os listados acima) e deve escolher se quer ou não trocar o talento no momento em que ganha um novo talento adicional para o nível.

Bravura (Ext): A partir do 2° nível um guerreiro ganha um bônus de +1 em seus testes de resistência de Vontade contra medo. Este bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis após o 2°.

Treinamento com Armaduras (Ext): A partir de 3° nível um guerreiro aprende a ser mais ágil enquanto veste sua armadura. Sempre que ele veste uma armadura, reduz a penalidade por usar armadura em testes em i (um mínimo de o) e aumenta o bónus máximo de Destreza permitido pela armadura em 1.

A cada quatro níveis subsequentes (7°, 11° e 15°), estes bônus aumentam em +1, chegando a uma redução máxima de -4 na penalidade da armadura e um aumento de +4 ao bônus de Destreza máximo permitido.

Além disso, um guerreiro também pode se mover a sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura média. A partir do 7° nível um guerreiro pode se mover a sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura pesada.

Treinamento com Armas (Ext): A partir do 5° nível um guerreiro pode selecionar um grupo de armas como indicado abaixo. Sempre que ele ataca com uma arma deste grupo, ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.

A cada quatro níveis subsequentes (9°, 13° e 17°), um guerreiro se torna ainda mais treinado, com acesso a outro grupo de armas. Ele ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando se utiliza uma arma deste grupo também. Além disso, o bônus concedido por grupos de armas anteriores aumentam em +1 também. Por exemplo, quando um guerreiro atinge o 90 nível, ele recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com um grupo de armas e um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano do grupo de armas selecionado no 5° nível. Bônus concedido a armas que fazem parte de mais de um grupo não se acumulam. O personagem utiliza o maior bônus concedido por urna arma, se ela reside em dois ou mais grupos.

Um guerreiro também adiciona este bônus a qualquer teste de manobra de combate efetuados com armas deste grupo. Este bônus também se aplica a Defesa contra Manobra de Combate do guerreiro quando a defesa se aplica a tentativas de desarmar e fender feitas contra armas desse grupo.

Grupos de armas são definidos abaixo (o Mestre pode adicionar outras armas para esses grupos, ou adicionar novos grupos).

  • Arcos: arco curto, arco longo, arco curto composto e arco longo composto.
  • Armas de Haste: alabarda, glaive, guisarme e ranseur.
  • Armas Duplas: bordão, espada de duas lâminas, mangual atroz, machado duplo orc, martelo com gancho gnômico, e urgrosh anão.
  • Armas de Arremesso: adaga, azagaia, boleadeiras, cajado funda halfling, clava, dardo, funda, faca estrela, lança, lança curta, machado de arremesso, martelo leve, rede, shuriken, tridente e zarabatana.
  • Bestas: besta leve, besta leve de repetição, besta de mão, besta pesada e besta pesada de repetição.
  • Laminas Leves: adaga, espada curta, faca estrela, foice, kama, kukri e rapieira.
  • Lâminas Pesadas: cimitarra, espada bastarda, espada curvada élfica, espada de duas lâminas, espada grande, espada longa, falcione e segadeira.
  • Lanças: azagaia, lança, lança curta, lança longa, lança de cavalaria e tridente.
  • Machados: machadinha, machado de arremesso, machado grande, machado de batalha, machado de guerra anão, machado duplo orc, picareta leve e picareta pesada.
  • Manguais: chicote, correntes com cravos, maça estrela, mangual atroz, mangual, mangual pesado e nunchaku.
  • Martelos: dava, dava grande, maça leve, maça pesada, martelo de guerra e martelo leve. 
  • Monge: bordão, golpe desarmado, kama, nunchaku, sai, shuriken e sianghan.
  • Natural: golpe desarmado e todas as armas naturais como mordida, garras, lacerar, cauda e asa.
  • Curta distância: adaga de soco (katar), armadura com cravos, escudo com cravos, escudo leve, escudo pesado, golpe desarmado, manopla, manopla com cravos e porrete.

Maestria com Armaduras (Ext): A partir do 19° nível o guerreiro ganha RD s/- sempre que estiver vestindo uma armadura ou usando um escudo.

Maestria com Arma (Ext): No 200 nível o guerreiro deve escolher uma arma, como por exemplo: espada longa, machado grande ou arco curto composto. Quaisquer ataques feitos com essa arma confirmam automaticamente todas as ameaças de acerto critico e tem o seu multiplicador de dano aumentado em 1 (x2 torna-se x3, por exemplo). Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto empunhar uma arma deste tipo.