Clérigo
Na fé e nos milagres divinos, muitos encontram um propósito para a vida. Chamados a servir poderes além da compreensão dos mortais, todos os sacerdotes pregam as maravilhas de sua divindade e provêm as necessidades espirituais de seu povo. Clérigos são mais que simples sacerdotes. Estes emissários do divino fazem valer a vontade de suas divindades através da força de suas armas e da magia de seus deuses. Devotos aos mandamentos das religiões e filosofias que os inspiram, esses eclesiásticos partem em missões para compartilhar o conhecimento e a influência de sua fé. Por mais que eles compartilhem características similares, clérigos são diferentes uns dos outros tanto quanto as divindades que eles servem, com alguns oferecendo cura e redenção, julgando em nome da lei e da verdade e outros espalhando o conflito e a corrupção. Os caminhos trilhados por clérigos são muitos, ainda assim aquele que desbrava este caminho o faz com o mais forte dos aliados e carrega em si a força das próprias divindades.
Função: Clérigos normalmente provam ser combatentes vigorosos e capacitados, mais do que capazes de honrar suas divindades em batalha. Sua verdadeira força está em sua capacidade de usar o poder de suas divindades, seja para aumentar seu próprio poder, ou de seus aliados no combate, e ferir seus inimigos com magias divinas ou curar companheiros necessitados.
Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem focar sua adoração em uma fonte divina. Enquanto a grande maioria dos clérigos cultua uma divindade específica, um pequeno número se dedica a um conceito divino digno de devoção — como a batalha, morte, justiça ou conhecimento — livre de uma abstração divina. (O jogador deve trabalhar junto com o Mestre se ele preferir este estilo de jogo e escolher uma divindade específica.)
Tendência: A tendência de um clérigo deve estar a um passo da tendência de sua divindade, junto ao eixo da ordem e do caos, ou do bem e do mal (consulte o Capítulo 7).
Dado de Vida: d8.
Perícias de Classe: As perícias de classe de um clérigo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Livro do Jogador Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.
Domínios e Perícias de Classe: Um clérigo que escolha os domínios Animais ou Plantas adiciona Conhecimento (natureza) (Int) à lista de perícias acima. O domínio Conhecimento adicionará todas as perícias Conhecimento (Int) às perícias de classe. Caso selecione o domínio Viagem, incluirá a perícia Sobrevivência (Sab) à lista. Escolher o domínio Enganação adicionará Blefar (Car), Disfarce (Car) e Esconder-se (Des) às perícias de classe. Consulte Divindades, Domínios e Magias de Domínio, a seguir, para obter mais informações.
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador de Inteligência.
Nível | BBA | Fortitude | Reflexos | Vontade | Especial |
1 | 1 | 2 | 0 | 0 | Fúria, movimento rápido |
2 | 2 | 3 | 0 | 0 | Esquiva sobrenatural, poder de fúria |
3 | 3 | 3 | 1 | 1 | Pressentir armadilhas +1 |
4 | 4 | 4 | 1 | 1 | Poder de fúria |
5 | 5 | 41 | 1 | 1 | Esquiva sobrenatural aprimorada |
6 | 6/1 | 5 | 2 | 2 | Poder de fúria, pressentir armadilhas +2 |
7 | 7/2 | 5 | 2 | 2 | Redução de dano 1/- |
8 | 8/3 | 6 | 2 | 2 | Poder de fúria |
9 | 9/4 | 6 | 3 | 3 | Pressentir armadilhas +3 |
10 | 10/5 | 7 | 3 | 3 | Poder de fúria, redução de dano 2/— |
11 | 11/6/1 | 7 | 3 | 3 | Fúria maior |
12 | 12/7/2 | 8 | 4 | 4 | Poder de fúria, pressentir armadilhas +4 |
13 | 13/8/3 | 8 | 4 | 4 | Redução de dano 3/— |
14 | 14/9/4 | 9 | 4 | 4 | Poder de fúria, vontade inabalável |
15 | 15/10/5 | 9 | 5 | 5 | Pressentir armadilhas +5 |
16 | 16/11/6/1 | 10 | 5 | 5 | Poder de fúria, redução de dano 4/— |
17 | 17/12/7/2 | 10 | 5 | 5 | Fúria incansável |
18 | 18/13/8/3 | 11 | 6 | 6 | Poder de fúria, pressentir armadilhas +6 |
19 | 19/14/9/4 | 11 | 6 | 6 | Redução de dano 5/- |
20 | 20/15/10/5 | 12 | 6 | 6 | Fúria poderosa, poder de fúria |