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  1. Notes

Bárbaro

Progressão de Classe

Bárbaro

Para alguns, existe somente a fúria. Nas tradições do seu povo, no furor em seu peito, no rugir da batalha, conflito é tudo que essas almas brutais conhecem. Eles são selvagens, mercenários, mestres de terríveis artes marciais, não soldados ou guerreiros profissionais. Eles são possuídos pela batalha, são criaturas de matança e espíritos da guerra. Conhecidos como bárbaros, esses seguidores da guerra possuem pouco treino, preparação ou regras de estratégia. Para eles existe apenas o momento, os inimigos à sua frente e a certeza que o próximo segundo pode significar sua morte. Eles possuem um sexto sentido para o perigo e a resistência para superar o que aparecer em seu caminho. Esses lutadores brutais possuem as mais variadas origens, civilizadas ou selvagens, embora algumas sociedades inteiras que abraçaram essa filosofia possam ser encontradas nos rincões mais selvagens do mundo. Dentro de um bárbaro ruge a tempestade primitiva do espírito da batalha... E pobres daqueles que enfrentam sua fúria.

Função: Bárbaros são combatentes exímios que possuem capacidade militar e fortitude para enfrentar inimigos que aparentemente são muito superiores a eles. Tendo a fúria ao seu lado, que lhes concede coragem e audácia além das dos outros lutadores, os bárbaros investem furiosamente em direção à batalha e destroem todos que ficam em seu caminho.

Tendência: Qualquer uma não ordeira.

Dado de Vida: d12

Perícias de Classe:  As perícias de classe de um bárbaro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab). Consulte o Livro do Jogador Capitulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.

Nível 

BBA

 Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

1

1

2

0

0

Fúria, movimento rápido

2

2

3

0

0

Esquiva sobrenatural, poder de fúria

3

3

3

1

1

Pressentir armadilhas +1  

4

4

4

1

1

Poder de fúria

5

5

4

1

1

Esquiva sobrenatural aprimorada

6

6/1

5

2

2

Poder de fúria, pressentir armadilhas +2  

7

7/2

5

2

2

Redução de dano 1/-

8

8/3

6

2

2

Poder de fúria

9

9/4

6

3

3

Pressentir armadilhas +3

10

10/5

7

3

3

Poder de fúria, redução de dano 2/— 

11

11/6/1

7

3

3

Fúria maior 

12

12/7/2

8

4

4

Poder de fúria, pressentir armadilhas +4

13

13/8/3

8

4

4

Redução de dano 3/—

14

14/9/4

9

4

4

Poder de fúria, vontade inabalável

15

15/10/5

9

5

5

Pressentir armadilhas +5

16

16/11/6/1

10

5

5

Poder de fúria, redução de dano 4/—

17

17/12/7/2

10

5

5

Fúria incansável

18

18/13/8/3

11

6

6

Poder de fúria, pressentir armadilhas +6

19

19/14/9/4

11

6

6

Redução de dano 5/-

20

20/15/10/5

12

6

6

Fúria poderosa, poder de fúria

Características de Classe

Proficiência com Armas e Armaduras: Bárbaros são proficientes com todas as armas simples e marciais, com armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudos de corpo).

Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico de um bárbaro é 3 m superior ao dos outros membros de sua raça. Esse beneficio só se aplica quando o bárbaro não estiver usando armadura, estiver usando armadura leve ou estiver usando armadura média e somente se não estiver levando carga pesada.
Aplique esse bônus antes de alterar o deslocamento do bárbaro em função da sua carga ou armadura. Esse bônus se acumula com outros bônus que afetam o deslocamento do bárbaro.

Fúria (Ext): Um bárbaro pode canalizar suas reservas interiores de força e ferocidade para adquirir maior habilidade em combate. Começando no i° nível, o bárbaro pode entrar em fúria por um número de rodadas igual a 4 + seu modificador de Constituição ao dia. A cada nível depois do 10, ele pode permanecer em fúria por 2 rodadas adicionais. Aumentos temporários de Constituição, como os concedidos pela fúria ou por magias como resistência do urso, não aumentam o número total de rodadas por dia que o bárbaro pode permanecer em fúria. Ele pode entrar em fúria usando uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado depois de um descanso de 8 horas, que não precisam ser consecutivas.
Enquanto estiver em fúria, o bárbaro recebe um bônus de moral de +4 na Força e na Constituição, assim como um bônus de moral de +2 nos testes de resistência de Vontade. Em contrapartida, sofre uma penalidade de-2. na Classe de Armadura. O aumento na Constituição concede ao bárbaro 2 pontos de vida por Dado de Vida, que desaparecem quando a fúria termina e não são perdidos primeiro como acontece com os pontos de vida temporários. Também enquanto estiver em fúria, o bárbaro não pode usar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Cavalgar, Intimidação e Voo) ou qualquer habilidade que exija paciência e concentração.

O bárbaro pode encerrar sua fúria usando uma ação livre e fica fatigado por um número de rodadas igual a duas vezes o tempo que permaneceu em fúria. Além disso, ele não pode entrar novamente em fúria enquanto estiver fatigado ou exausto, mas, caso contrário, pode entrar em fúria várias vezes durante um único encontro ou combate. Se o bárbaro ficar inconsciente, sua fúria termina imediatamente, colocando-o em perigo de morte.

Poderes de Fúria (Ext): À medida que um bárbaro sobe de nível, ele aprende a usar a fúria de novas formas. No 2° nível, ele ganha um poder de fúria. E pode escolher outro poder de fúria a cada dois níveis de bárbaro depois do 2°. Um bárbaro só recebe os benefícios de um poder de fúria enquanto estiver em fúria e, além disso, alguns desses poderes exigem que ele realize uma ação específica. Exceto quando indicado o contrário, um mesmo poder não pode ser escolhido mais de uma vez.  

  • Ataque Infalível (Ext): Um bárbaro automaticamente confirma um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata quando a chance de um acerto crítico precisar ser determinada. O bárbaro deve ser pelo menos de 12° nível para escolher este poder de (Unia. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
  • Brado Aterrorizante (Ext): Um bárbaro solta um brado aterrorizante como uma ação padrão. Todos os inimigos abalados em um raio de 9 metros devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + o modificador de Força do bárbaro) ou entram em pânico por 1d4+1 rodadas. Uma vez que um inimigo tenha feito um teste de resistência contra o brado aterrorizante (bem sucedido ou não), fica imune a este poder por 24 horas. O bárbaro deve possuir o poder olhar intimidante para escolher este poder de fúria. O bárbaro deve ser pelo menos de 8° nível antes de escolher este poder de fúria.
  • Empurrar (Ext.): Uma vez por rodada, o bárbaro pode tentar efetuar um encontrão contra um alvo, no lugar de um combate corpo a corpo. Se bem sucedido, o alvo toma como dano o modificador de Força do bárbaro e é movimentado para trás normalmente. O bárbaro não precisa mover-se junto com o alvo se bem sucedido. Este poder não causa ataque de oportunidade.
  • Escalada Furiosa (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria a todos seus testes de Escalar.
  • Esquiva com Rolamento (Ext): Um bárbaro ganha um bônus de esquiva de +1 em sua Classe de Armadura contra ataques à distância por um número de rodadas igual ao valor do modificador de Constituição atual (valor mínimo de 1). Este bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro possua. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.
  • Faro (Ext): Um bárbaro ganha a habilidade de seguir seu faro enquanto estiver em fúria e pode utilizar esta habilidade para localizar inimigos invisíveis. (Consulte o Apêndice 1 para regras sobre a habilidade de faro).
  • Fortitude Interna (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro é imune às condições de enjoado e nauseado. O bárbaro deve ser pelo menos de 8° nível antes de escolher este poder de fúria.
  • Fúria Animal (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro ganha um ataque de mordida. Se usado como parte de uma ação de ataque total, a mordida é realizada com o bônus base de ataque completo -5. Se acertar a mordida, o bárbaro causa id4 de dano (se for médio; ou 1c13 se for pequeno), mais metade do modificador de Força do personagem. O bárbaro também pode realizar um ataque de mordida como parte de uma ação de manter ou sair de um agarrar. Este ataque é resolvido antes que o teste de agarrar seja feito. Se o ataque de mordida acertar, qualquer teste de agarrar realizado pelo bárbaro contra o alvo durante esta rodada recebe um bônus de +2.
  • Fúria Destemida (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro é imune às condições abalado e assustado. O bárbaro deve ser pelo menos de 12° nível para escolher este poder.
  • Golpe Inesperado (Ext): Um bárbaro pode efetuar um ataque de oportunidade contra um inimigo que entre em qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independente do fato daquele movimento provocar ou não um ataque de oportunidade. Este poder somente pode ser utilizado uma vez por acesso de fúria. O bárbaro deve ser pelo menos de 8° nível antes de escolher este poder de fúria.
  • Golpe Poderoso (Ext): Um bárbaro ganha um bônus de +1 em urna única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis que o bárbaro ganhar. Este poder é utilizadocomo uma ação rápida antes da jogada para acertar ser feita. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.  
  • Guarda Fechada (Ext): O bárbaro recebe um bônus de esquiva de +1 na Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição atual (mínimo de 1). Este bônus aumenta em +1 a cada 6 níveis que o bárbaro possua. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.  
  • Ímpeto de Força (Ext): Um bárbaro adiciona seu nível de bárbaro a um teste de Força ou a um teste de manobra de combate, ou para sua Defesa contra Manobras de Combate quando um oponente tenta uma manobra contra ele. Este poder é utilizado como uma ação imediata. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
  • Mente Vazia (Ext): O bárbaro pode refazer um teste de resistência de Vontade. Ele pode se beneficiar deste poder usando uma ação imediata depois de realizar o primeiro teste, mas antes que as consequências sejam reveladas pelo Mestre. O bárbaro deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja pior. O bárbaro deve ser pelo menos de 8° nível para escolher este poder. Este pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
  • Momento de Clareza (Ext): Um bárbaro não ganha nenhum bônus ou recebe nenhuma penalidade de sua fúria por uma rodada. Ativar este poder é uma ação rápida. Isso inclui a penalidade para a Classe de Armadura e a restrição sobre quais ações podem ser tomadas. Esta rodada ainda conta para o número total de rodadas em fúria por dia. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
  • Natação Furiosa (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria a todos seus testes de Natação.
  • Olhar Intimidador (Ext): Um bárbaro pode fazer um teste de Intimidação contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se o bárbaro tiver sucesso, seu oponente fica abalado por 104 rodadas +1 rodada para cada 5 pontos em que o teste do bárbaro excede a CD.
  • Pés Ágeis (Ext): Um bárbaro ganha um incremento de 3 metros ao seu deslocamento. Este efeito permanece ativo enquanto o bárbaro estiver em fúria. O bárbaro pode selecionar este poder de fúria até três vezes. Seus efeitos se acumulam.
  • Precisão Surpreendente (Ext): Um bárbaro ganha um bônus de moral de +1 em uma jogada de ataque. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro possua. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da jogada para acertar seja feita. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria. 
  • Raiva Desperta (Ext): Um bárbaro pode entrar em Suja mesmo quando fatigado. Enquanto estiver em fúria após usar esta habilidade, ele é imune à condição de fatigado. Quando este acesso de fúria terminar, o bárbaro fica exausto por 10 minutos para cada rodada em fúria. 
  • Redução de Dano Aumentada (Ext): A redução de Dano do bárbaro aumenta em V—. Este aumento fica ativo sempre que o bárbaro estiver em fúria. Um bárbaro pode escolher este poder até três vezes, e seus efeitos se acumulam. O bárbaro deve ser pelo menos de 8° nível antes de escolher este poder de fúria. 
  • Reflexos Ligeiros (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro pode efetuar um ataque de oportunidade adicional por rodada. 
  • Salto Furioso (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro adiciona seu =R-J. nível como um bônus de melhoria a todos seus testes de Acrobacia feitos para saltar. Quando ele efetuar um salto desta forma, deve-se considerar que ele teve impulso como se estivesse correndo.  
  • Sem Saída (Ext): Um bárbaro pode mover-se o dobro de seu deslocamento como uma ação imediata, mas só poderá usar esta habilidade quando um inimigo adjacente usa a manobra de retirada para fugir do bárbaro. Ele deve terminar o movimento adjacente ao inimigo que efetuou a retirada. O bárbaro provoca ataques de oportunidade normalmente durante esta movimentação. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria. 
  • Superstição (Ext): Um bárbaro ganha um bônus de moral de +2 nos testes de resistência feitos para resistir o efeito de magias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares à magia. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro possua. Enquanto em fúria, o bárbaro não pode ser um alvo voluntário de qualquer magia e deve efetuar um teste de resistência para resistir todas as magias, mesmo as que são conjuradas por aliados. 
  • Vigor Renovado (Ext): Como uma ação padrão, o bárbaro cura id8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada quatro níveis que o bárbaro tenha atingido, acima do 40 nível, a quantidade de dano recuperado aumenta em id8, até o valor máximo de 5d8 no 200 nível. O bárbaro deve ser pelo menos de 4° nível antes de escolher este poder de fúria. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria. 
  • Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro se aguçam e ele ganha visão na penumbra enquanto estiver em fúria.
  • Visão Noturna (Ext): Os sentidos do bárbaro ficam tão aguçados enquanto em fúria que ele ganha visão no escuro, com alcance de 9 metros. O bárbaro deve possuir Visão na Penumbra como um poder de fúria, ou característica racial, para escolher este poder de fúria.

Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2° nível o bárbaro ganha a habilidade de reagir ao perigo antes do que seus sentidos normalmente permitiriam. Ele não pode ser pego desprevenido, nem perde seu bônus de Destreza em sua CA caso o atacante esteja invisível. Ele ainda perde seu bônus de Destreza quando imobilizado. O bárbaro com esta habilidade ainda perde seu bônus de Destreza a sua CA se uma finta for utilizada contra ele. Se o bárbaro já possuir esquiva sobrenatural de outra classe, ele automaticamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada (consulte abaixo) no lugar. 

Pressentir Armadilhas (Ext): No 30 nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 nos testes de resistência de Reflexos para evitar armadilhas e um bônus de esquiva de +1 contra ataques efetuados por armadilhas. Estes bônus aumentam em +1 a cada três níveis de bárbaro (6°, 9°, 12°, 15° e 18°). Os bônus de pressentir armadilhas ganhos por múltiplas classes se acumulam. 

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5° nível e acima, o bárbaro não pode mais ser flanqueado. Esta defesa nega ao ladino a habilidade de fazer ataques furtivos contra o bárbaro por flanqueá-lo, a não ser que o atacante tenha pelo menos 4 níveis de ladino a mais que o alvo tenha de bárbaro. Se o personagem já tinha esquiva sobrenatural aprimorada (consulte logo acima) devido a alguma outra classe, os níveis de ambas as classes que garantem esquiva sobrenatural aprimorada se acumulam para determinar o nível mínimo de ladino necessário para flanquear o personagem. 

Redução de Dano (Ext): No 7 nível, o bárbaro ganha redução de dano. Subtraia i do dano recebido pelo bárbaro cada vez que ele receber um golpe de arma ou um ataque natural. No io° nível, e a cada três níveis de bárbaro seguinte (13°, 16° e 19° nível) a redução aumenta em i ponto. Redução de dano pode reduzir o dano para o, mas nunca abaixo de o.

Fúria Maior (Ext): No 11 nível, quando um bárbaro entra em fúria, o bônus de moral a sua Força e Constituição aumenta para +6 e o bônus de moral para seus testes de Resistência de Vontade para +3.  

Vontade Inabalável (Ext): Enquanto em fúria, um bárbaro de 14° nível, ou acima, ganha um bônus de +4 para testes de resistência de Vontade para resistir magias de encantamento. Este bônus acumula-se com outros modificadores, incluindo os bônus de moral em testes de resistência de Vontade que ele recebe durante seu acesso de fúria.

Fúria Incansável (Ext): A partir do 170 nível, o bárbaro não mais fica fatigado ao término de seu acesso de fúria. 

Fúria Poderosa (Ext): No 2o° nível, quando o bárbaro entra em fúria, o bônus de moral a sua Força e Constituição aumenta para +8 e o bônus de moral para seus testes de Resistência de Vontade para +4.  

Ex-bárbaros Um bárbaro que se torna ordeiro perde a habilidade de entrar em fúria e não pode ganhar mais níveis de bárbaro. Ele mantém todos os outros benefícios da classe.