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Conocida como la Reina de Balastro, esta gargantuesca gigante pétrea ha unificado bajo su mando a tribus de gigantes de las colinas y gigantes de piedra. Su enorme séquito se desplaza por las Zirilaz siguiendo a su reina de un lugar a otro, en constante búsqueda de nuevos territorios de caza.

Los formigos no componen lo que podríamos llamar un imperio. En Shabana, cada ciudad es dirigida por una reina que, bajo una forma de despotismo benévolo, ostenta la jefatura de estado y la religiosa. Para sus súbditos es a la vez madre, reina y suma sacerdotisa. Aunque las colonias son autónomas, sería un error asumir que las colonias formigas son individualistas. Los fórmigos tienen un arraigado espíritu de raza y una estrecha diplomacia entre las ciudades. Cada ciudad se apoya en sus vecinos más cercanos formando un entramado comercial, diplomático y bélico tan peligroso para sus enemigos como el Imperio Mida. Sin embargo, su descentralización hace que sus acciones conjuntas sean generalmente reactivas.

Esto es importante para entender cómo los fórmigos se relacionan con desconocidos. Un formigo asume que cualquier otro fórmigo que no haya sido marcado es un ciudadano respetable y que cumple con las obligaciones para con su colonia. Por lo tanto, lo trata como esperaría ser tratado el mismo. Sin embargo, las criaturas de otras razas le son extrañas pues es sabido que no sienten el deber para con sus iguales y son tratados con recelo. Esto cambia cuando se cruza con un individuo que haya sido marcado. Una reina o un emisario de la misma pueden marcar a un individuo. Esta marca es reconocible por cualquier fórmigo y puede usarse tanto para indicar que el individuo es un amigo de la colonia o una amenaza. También pueden ser utilizadas en fórmigos, lo cual se considera un honor reservado a los más nobles o a los más viles.

Todo aquel que alcanza el honor de ser considerado un amigo de la colonia es considerado como un  invitado en cualquier asentamiento fórmigo de la región y digno de ser favorecido por la reina. Por el contrario, una persona declarada non grata o enemigo será expulsada de cualquier ciudad fórmiga.

Una de las deidades con más presencia en el ducado es Eurana, diosa de la libertad y la paz, cuyo mensaje ha calado con fuerza en una región cosmopolita y multicultural. Gran cantidad de marineros y mercaderes de tierras lejanas le hacen ofrendas en los diferentes templos, pues saben que la libertad es un bien preciado pero frágil. De igual manera, sus clérigos y paladines mantienen la concordia entre razas y culturas, ejerciendo una justicia decidida y comprensiva. Sus sacerdotes ejercen también de intermediarios entre el duque y los nobles y los más desafortunados de la ciudad para tratar de prevenir hambrunas y epidemias que pongan en peligro las ciudades.

También Erekar, dios del conocimiento, tiene influencia aquí, no solo porque la Cofradía de Erekar es uno de los principales actores políticos de la región. Para muchos marineros y comerciantes la constante innovación de las técnicas navales, las disciplinas económicas en auge y el descubrimiento de nuevas rutas de comercio son fundamentales para sus negocios. Además, Azur es un gran lugar para los cronistas e historiadores, pues cada día llegan cientos de viajeros de los lugares más remotos de Voldor, trayendo consigo mapas, noticias, rumores e historias que forman un cúmulo de información de todo el continente que recopilar en los tomos.

Aunque podría tratarse de un aspecto de la Madre Abundante, la diosa marina Lushtra es otra de las deidades con más fieles, pues navegantes y pescadores suelen ser gente piadosa, acostumbrada a suplicar a los dioses para que ni tormentas ni oleajes arrastren sus almas al fondo del mar. Sus clérigos y sacerdotes pasan los días organizando ceremonias en los puertos, cuando no directamente en el mar, sacralizando los barcos recién construidos y bendiciendo los convoyes que parten a diario con destinos lejanos. Aunque los Navegantes de Lushtra son la agrupación religiosa mayoritaria, existen otras sectas de Lushtra más pequeñas con sus propios dogmas y enfoques.

Muchos mercaderes y guardias de la ciudad muestran su devoción a Praxis, la diosa del orden y la fuerza, pues se consideran defensores de las leyes y la autoridad. Siendo una de los dioses más populares de Zabáriax, sus templos se extienden por todas las ciudades y sus estatuas son utilizadas para publicar leyes y avisos a la vista de todos los ciudadanos. Los gobiernos del imperio, especialmente el duque de Azur, delegan en sus clérigos y paladines la mayoría de juicios comunes, así como la caza y posterior exterminio de religiones prohibidas o posibles conspiradores de naciones enemigas.

Traída a Azur por los mercaderes enanos que navegan desde Kiralizor, es frecuente encontrar templos y estatuas dedicados a la diosa Ankaraz, defensora de la civilización y el comercio del pueblo enano. En sus lugares de culto los mercaderes encuentran un lugar dedicado a los tratos comerciales, siempre bajo la premisa de equidad y sinceridad entre ellos, donde los sacerdotes aconsejan a quien lo necesita sobre negocios y apuestas comerciales. Lo mismo ocurre con la diosa Tamiko, que desempeña un papel similar para los mercaderes felínidos llegados desde Yugerten.

Por último, debido a la presencia de numerosas ruinas de los Peregrinos y de grupos arcanos como los mida, en Azur se ocultan varias células de adoradores de Ahzek, el señor oscuro. Aunque algunos de sus fieles son simples egoístas que ambicionan el poder que promete el señor de la oscuridad, muchos otros hacen suyo el enfrentamiento con El Peregrino y dedican sus esfuerzos a destruir los remanentes de la raza de las estrellas para evitar que caigan en malas manos.

Un libro puede contener poesía, relatos históricos, información perteneciente a un campo particular de la tradición, diagramas y notas sobre artilugios gnómicos, o casi cualquier otra cosa que pueda representarse mediante texto o imágenes. 

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

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3 miesiące temu La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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