PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Son los hermanos menores de Cynbal el Cacique, y sirven como exploradores y vigías de la tribu. Son ágiles, de buena vista y capaces de manejar bien a sus perros. Son similares en apariencia y edad, aunque se les distingue bien gracias a sus adornos: uno lleva un brazalete de colmillos, otro una túnica verde brillante, y el último un gran yelmo que oculta su semblante.

Sus perros lobo salvajes se llaman Daga y Nantha, macho y hembra. Nantha ha parido recientemente una camada de cachorros, que descansan seguros en su cubil.

Padre Forgall
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Llamadas también Montañas Oscuras, debido a su viejo nombre en lengua élfica, las Montañas del Bosque Negro se alzan tenebrosas y lúgubres sobre los árboles del bosque. Se encuentran divididas en dos cadenas diferentes por un paso boscoso (por el que corre el Unknown): al norte se encuentran las montañas propiamente dichas, y al sur las Colinas Encantadas. En el paso de montaña crecen robles y hayas, mientras que en las regiones más altas de las montañas dominan los pinos.

Hacia el este las montañas se transforman en colinas y montículos redondeados, con abundancia de pinos y sauces cubiertos de musgo. Aquí la tierra es cada vez más húmeda cuanto más cerca se está de las ciénagas meridionales, de cuyos árboles cuelgan abundantes hierbas y enredaderas.

Las cimas de las montañas están desnudas y cubiertas de nieve todo el año, excepto en la época de más calor del verano, y sus laderas son muy traicioneras, pues ocultan muchos barrancos y desfiladeros angostos. Cuando los árboles relajan su presa sobre la tierra de la montaña, se producen corrimientos de tierra ladera abajo, que son bastante frecuentes. El paso que separa las dos cadenas también es un territorio difícil de cruzar, pues está lleno de una frondosa vegetación y de plantas espinosas.

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El equipo de viaje básico incluye ropas propias de la temporada, manta, agua y comida para una semana.

La impedimenta en temporadas cálidas es 2; en temporadas frías es 3.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Hace mucho tiempo, cuando el reino de Arnor llegó a su fin, los dúnedain del Norte decidieron no abandonar la lucha contra el Enemigo, pero se ocultaron entre las sombras y desaparecieron de los anales históricos de la mayoría de hombres y elfos. Con su número reducido, se transformaron en un pueblo secreto, vagabundos de incógnito entre murallas derruidas y torres arruinadas. Han habitado en lugares escondidos durante casi mil años, en bosques solitarios y colinas silenciosas, pero nunca han cesado en su vigilancia de las fronteras de su antiguo reino, como montaraces de las tierras salvajes. Aunque los años han ido pasando, el deber de los dúnedain siempre ha sido el mismo: mantener a salvo de miedos y preocupaciones a los pueblos de Eriador. Incansables, patrullan los muchos caminos y sendas de la región y protegen a quienes viajan por ellos. Trabajan en secreto, manteniéndose reservados mientras atraviesan las tierras salvajes, y rara vez dan su nombre a los viajeros a los que salvan o a los campesinos cuyas granjas custodian en la noche, cuando los seres malignos salen de sus oscuros escondrijos. Los montaraces del Norte no tienen mucha gloria que ganar, pues su valor nunca se recompensará con honores y sus hazañas rara vez se cantan. Las memorias de su noble herencia se conservan en Rivendel, donde su larga lucha contra la Sombra se recuerda y se registra. Desde los días de su último rey, los hijos de los capitanes de los dúnedain se han criado en la casa de Elrond, y es allí, en Imladris, donde se atesoran las herencias del reino perdido.

DESCRIPCIÓN

Los montaraces son los últimos descendientes de los dúnedain en el Norte, reyes entre los hombres que llegaron a la Tierra Media atravesando el mar desde Oesternesse. Cuando se muestran como son de verdad, son altos y señoriales, destacando entre el resto de hombres que habitan el Norte. Suelen ser silenciosos y de expresión adusta, y parecen sabios y maduros independientemente de su edad. Por lo general, visten ropa cómoda aunque deteriorada, prefiriendo botas de cuero y pesadas capas de tela verde o gris, con amplias capuchas que pueden tapar un desgastado yelmo.

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Instigator
Bardo el Matadragones

IMAGEN: Los compañeros exploran las ruinas del Castillo Dolmar.


La Compañía del Dragón se topa con el descontento que muestra la sociedad de Esgaroth con algunos inmigrantes, especialmente los orientales. Bajo este ambiente, se ven envueltos en un altercado en pleno mercado de Ciudad del Lago (Esgaroth). Este será el momento elegido por Cirion, hijo de Thirior para contratar con los aventureros; en nombre de Bardo el Matadragones, deben encontrarse con al caravana de Ûna la Bella en las cercanías del campamento de Borath el Mercader en La Marca Superior.

Pero el encargo de Cirion incluye una misión secundaria y secreta que deben realizar en nombre del reino.

La búsqueda de los personajes les descubrirá el secreto guardado por Borath y que quizá Cirion no actua con intenciones tan puras como aparentaba, o ha sido engañado.

Con parte de la verdad descubierta y con la caravana de Ûna la Bella ya en Valle, los personajes se reúnen con Cirion, hijo de Thirior, quien les pide acudir a las ruinas del Castillo Dolmar e investiguen qué sucede allí, y sospechando que allí haya brujería, que acaben con todo rastro de ella.

Al llegar al lugar, se descubre que los orcos de Rigurz están asediando el lugar, pues el mapa que robó a Theustal de Grenedun es el de las ruinas de este castillo, y que quien lo defiende es Ingrid, hija de Muab, esposa de Borath el Mercader. Esta tierra pertenece a sus antepasados y Cirion quiere hacerse con ellas por consejo de su ujier Loïc el Sureño.

Tras acabar con Rigurz y sus fuerzas, hablan con Ingrid, hija de Muab y descubren que no hay nada de brujería en ella, por lo que deciden volver a encontrarse con Cirion, pero esta vez ante la presencia de Bardo el Matadragones. Allí se descubre que Cirion, hijo de Thirior ha sido manipulado por Loïc el Sureño, seguramente con ayuda del poder de un anillo que portaba y que levantó las sospecha de Nynren, hijo de Aurog.

Al ir en busca del mayordomo, este ha escapado a caballo y pierden su rastro en las Tierras de Valle Septentrionales.

Bardo el Matadragones decide cambiar algunas leyes e invita a los festejos privados que se celebran en palacio para dar la bienvenida a Ûna la Bella y su séquito. A poca gente se le escapa el impacto que produce en el rey el baile de Ûna...

En el torneo de arco celebrado entre Ûna y Edheldaedîn, el elfo pierde. Durante la ruta que hicieron desde La Marca Superior, el elfo le retó y si perdía, debía cumplir una promesa a la princesa, por lo que a partir del momento del torneo, Edheldaedîn decide abandonar la Compañía del Dragón para quedarse en Valle junto a Ûna la Bella.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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