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Capitana de las tropas mercenarias de las Lanzas de Lantamar desplegadas en la región. Luchadora capaz y experimentada, ha dedicado los últimos años a labores diplomáticas, estrechando lazos con la nobleza de Tabalard. Se unió a la expedición para acompañar a su amante y prometida Veer Thakre.

Falleció en el año 4673 D.L.P. durante la misión de los "héroes" de Tabalard acompañando a Androu. 

Hace varios siglos que los fórmigos, junto con sus aliados centauros y alunos, expulsaron a los saurios de Sananda. Desde entonces, los habitantes de las selvas de Saurania han intentado en varias ocasiones volver a expandirse hacia el norte; sin embargo, sus intentos han sido repelidos una y otra vez hasta hace aproximadamente dos años, cuando una tribu entera de saurios invadió la construcción de un nuevo hormiguero en las orillas del Xenir, matando a todos los fórmigos. Esta tribu es el clan de Ix-Ahau.

Aunque la mayoría de los saurios venera a Ssuchuq, este no es el caso de los hombres lagarto de Sananda, que depositan su fe en uno de los avatares de Gram, el Devorador Eterno. Brutal hasta extremos intolerables incluso para los saurios de Saurania, el clan Ix-Ahau fue expulsado de su hogar ancestral tras un amargo conflicto en el que los saurios se enfrentaron a sus hermanos. Considerados herejes y poco más que bestias por sus congéneres, acabaron por cruzar el Xenir e instalándose en el poblado de Muluc-Xul, en los desfiladeros de las Rocas Ululantes, llamadas Ulunari por el sonido que produce el viento al pasar por ellas.

Los saurios de Sananda viven exclusivamente de la caza, aunque no solo de animales, ya que devoran toda presa que cae en sus garras. Pocos destinos hay peores que acabar capturado por ellos. El único pueblo con el que tienen tratos son los cíclopes de las Quebradas del Ojo, a las cuales acuden de vez en cuando por el Paso de Gorgax, un desfiladero secreto que comunica ambos poblados. Aunque menosprecian a los trasgos y osgos, tienen un sano respeto por los cíclopes. Los saurios proveen a la Legión de los minerales que necesitan para su conquista y que pueden encontrarse en las cavernas de Muluc-Xul y, a cambio, los cíclopes les obsequian armas de metal y víctimas para sus rituales.

El gobierno del clan Ix-Ahau recae en las garras de Tizoc, apodado el Inmortal en la lengua de los saurios, ya que lo han visto recuperarse de heridas que habrían matado a cualquiera. A su lado siempre se encuentra su amante Kuapan Hiendecráneos, un gigantesco saurio que jamás se separa de Tizoc desde que apareció el chamán Mugjhorl, el Portador de la Marca, un saurio de escamas negras que, al faltarle una pierna, anda siempre apoyado en su cayado de huesos. Mugjhorl llegó hace poco a Muluc-Xul y rápidamente se ganó la confianza de Tizoc cuando comenzó a bendecir a los guerreros con la «marca». Si los saurios de Ix-Ahau ya eran feroces, aquellos que reciben las bendiciones de Mugjhorl se convierten en monstruos aullantes que acaban con todo a su paso, el más alto don dado por el propio Devorador.

Un saurio marcado se vuelve inmune al dolor y entra en una especie de trance homicida llegado el momento de combatir que lo hace especialmente fiero y resistente. Es tal su bestialidad que han adquirido cierta notoriedad en las llanuras. Los jóvenes alunos que quieren convertirse en adultos de pleno derecho a veces buscan a estos hombres lagarto, aunque pocos lo consiguen, por lo que la tribu de los caballos les tiene un especial odio a los saurios de Ix-Ahau. Los centauros y los fórmigos, enemigos desde hace siglos de los saurios, por ahora son reticentes a atacar de nuevo el poblado de Muluc-Xul, pues han perdido a muchos de los suyos en los últimos dos años, una circunstancia que se alarga en el tiempo debido a sus problemas internos.

Las partidas de caza de los Ix-Ahau casi siempre tienen a un par de marcados entre ellos. Cada vez son más frecuentes y más osados, por lo que se han convertido en un verdadero peligro en las regiones sureñas de las llanuras. Además, se han adaptado especialmente bien a este nuevo entorno, desarrollando una gran habilidad para emboscar o pasar desapercibidos ante los grupos más numerosos de alunos o centauros; aunque a veces, si han recibido la marca, no dudan siquiera en salirles al paso, causando importantes bajas antes de caer abatidos.

Los dominios de Ix-Ahau en Sananda están delimitados por las rocas del ritual, o sereg xarn, como ellos las llaman. Se trata de montículos de cráneos bañados en sangre que rodean las proximidades de Muluc-Xul; incluso una de ellas se encuentra en el Paso de  Gorgax, hecha exclusivamente con los cráneos de trasgos y osgos que intentaron llegar al poblado cuando los saurios lo hicieron suyo. Pocos se atreven a traspasar estos montículos si no es acompañados de un pequeño ejército, el problema es que cada vez son más numerosos y se van internando más y más en las llanuras. El más reciente del que se tiene constancia se encontró en los bosques próximos a Aluiia, peligrosamente cerca de la ciudad fórmiga y hecha con los cráneos de una caravana de comerciantes que se dirigía hacia allí.

El clan Ix-Ahau tiene poco o ningún contacto con sus hermanos de Saurania, pues, en su huida, los adoradores del Devorador derramaron su sangre. Saurania los ha declarado proscritos y existe la orden de acabar con ellos si pisan sus territorios. Por ahora no sus hermanos por echarlos de su hogar, también es cierto que la vergüenza pesa sobre ellos. En las raras ocasiones en las que se han vuelto a encontrar, ha sido al norte del Xenir, y tras un pequeño y tenso parlamento cada uno ha seguido su camino.

Algunas capacidades especiales y peligros ambientales, como el hambre o estar expuesto largo tiempo a temperaturas muy bajas o muy altas, pueden llevar a un estado especial llamado agotamiento. El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno o más niveles de agotamiento, según se indique en la descripción del efecto.

 

Nivel 1: Desventaja en las pruebas de característica.

Nivel 2: La velocidad se reduce a la mitad.

Nivel 3: Desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.

Nivel 4: El máximo de puntos de golpe se reduce a la mitad.

Nivel 5: La velocidad se reduce a 0.

Nivel 6: Muerte.

 

Si una criatura que ya está agotada sufre otro efecto que le provoque agotamiento, su nivel de agotamiento actual aumenta la cantidad que indique la descripción del efecto. Una criatura sufre el efecto de su nivel de agotamiento actual y el de los niveles inferiores. Por ejemplo, una criatura que sufre 2 niveles de agotamiento tiene la velocidad reducida a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de característica. Un efecto que elimina el agotamiento reduce su nivel como se indique en su descripción, y todos los efectos del agotamiento terminan si el nivel de agotamiento de una criatura se reduce por debajo de 1.

Terminar un descanso prolongado reduce el nivel de agotamiento de la criatura en 1, siempre y cuando también haya ingerido algo de comer y de beber.

Para golpear: FUE

Daño: 1d8 + FUE contundente

Versátil: 1d10

Versátil

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

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3 maanden geleden La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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