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El peregrino llamado Nyethorn llegó a Voldor durante la tercera y última Gran Migración, en el año 873. Este arcanista y estudioso experto en el plano astral dedicó la mayoría de sus esfuerzos al diseño y creación de El Peregrino, junto a sus compañeros de la Conjura Quimérica. Tras pasar años en los planos astrales y exteriores disponiendo todo lo necesario para la creación de nada menos que un dios, Nyethorn volvió a su hogar en Vajra con la intención de disfrutar del honor y la admiración que él y sus compañeros se habían ganado tras semejante hazaña.

Pero para su desgracia, Nyethorn descubrió que tan prolongada exposición a las corrientes de energía vital había tenido un alto coste para su cuerpo de energía. El ectoplasma arcano que formaba su cuerpo había absorbido grandes cantidades de energía positiva y su propia entidad poseía ahora atributos más propios de las criaturas que poblaban los planos exteriores. En el plano material de Voldor, su esencia se disipaba hacia los planos exteriores como si se tratase de una entidad ajena invocada por un poderoso mago, que apenas puede pasar tiempo en Voldor antes de volver a su plano de origen. Semejante problema ocupó todo su tiempo en años posteriores, pues su existencia tenía un límite antes de desaparecer para siempre en un cúmulo de energía positiva. Esto le hizo apartarse de sus compañeros y, poco tiempo después, ser abandonado como un remedo más mientras sus hermanos iniciaban una nueva peregrinación fuera de Voldor.

Nyethorn vive encerrado en un antiguo templo, rodeado de algunas decenas de elfos que lo adoran como una deidad, y que desconocen lo ocurrido en Voldor durante el último milenio. Ha logrado arreglar parcialmente su problema mediante la creación de un objeto bautizado con el nombre de «Giroscopio empíreo de Xion» que le permite estabilizar temporalmente su energía a través de la adoración de sus esclavos elfos, mientras encuentra una solución permanente a su salud. Es una criatura paciente y calmada, cuya decadencia le ha despojado de la arrogancia propia de los suyos, y que está dispuesta a cualquier cosa por perpetuar su existencia.

Despojado por Kya Drovash del instrumento que le mantiene vivo y de sus fieles, el remedo está dispuesto a alcanzar un pacto con los aventureros con tal de recuperarlo, aunque ello le obligue a confiar en criaturas inferiores.

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Gremio de medianos. Como su nombre indica, utilizan mayormente el río que da vida a la región como principal ruta comercial, pero últimamente han comenzado a utilizar el camino de Cuatro Saltos para comerciar con Oredanes y Eskeftes. Aunque no lo dirán abiertamente, muchas de las fondas medianas favorecen los acuerdos comerciales con este gremio.

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  LB NB CB LN N CN LM NM CM
LB Honorable y bondadoso Bondadoso e irresponsable Bondadoso y deshonorable Honorable y apático Irresponsable y apático Deshonorable y apático Honorable y despiadado Irresponsable y despiadado Deshonorable y despiadado
NB Bondadoso y estricto Práctico y bondadoso Bondadoso e indisciplinado Estricto y apático Práctico y apático Indisciplinado y apático Estricto y despiadado Práctico y despiadado Indisciplinado y despiadado
CB Bondadoso y autoritario Bondadoso y conformista Bondadoso e independiente Autoritario y apático Conformista y apático Independiente y apático Autoritario y despiadado Conformista y despiadado Independiente y despiadado
LN Honorable e idealista Irresponsable e idealista Deshonorable e idealista Honorable y realista Irresponsable y realista Deshonorable y realista Honorable y egoísta Irresponsable y egoísta Deshonorable y egoísta
N Estricto e idealista Práctico e idealista Indisciplinado e idealista Realista y estricto Practico y realista Indisciplinado y realista Estricto y egoísta Práctico y egoísta Indisciplinado y egoísta
CN Autoritario e idealista Conformista e idealista Independiente e idealista Autoritario y realista Conformista y realista Independiente y realista Autoritario y egoísta Conformista y egoísta Independiente y egoísta
LM Honorable y presuntuoso Irresponsable y presuntuoso Deshonorable y presuntuoso Honorable e indeciso Irresponsable e indeciso Deshonorable e indeciso Honorable y determinado Irresponsable y determinado Deshonorable y determinado
NM Estricto y presuntuoso Práctico y presuntuoso Indisciplinado y presuntuoso Estricto e indeciso Práctico e indeciso Indisciplinado e indeciso Estricto y determinado Práctico y determinado Indisciplinado y determinado
CM Autoritario y presuntuoso Conformista y presuntuoso Independiente y presuntuoso Autoritario e indeciso Conformista e indeciso Independiente e indeciso Determinado y autoritario Determinado y conformista Independiente y determinado

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Para golpear: FUE

Daño: 1d8 + FUE contundente

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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