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El clérigo de Dekaeler y noble vindusino famoso por sus originales ingenios de tortura es el Jefe de carceleros de la prisión de Vindusan.

Los restos del imperio de los Peregrinos están por doquier, aunque para la mayor parte de los habitantes de Voldor son solo ruinas y chatarra inútil: tan solo el xion y los artefactos son dignos de estudio en los días que corren. Sin embargo, para la Sociedad del Anillo de Xion la cuestión es bien distinta, puesto que se dedica a la adoración del Peregrino y cree que el mundo que dejaron atrás puede ser recompuesto en algo completo. Y que, de ese modo, completando las obras de quienes les crearon, pueden asegurar un brillante porvenir para Vindusan., Esa es la voluntad de El Peregrino. Pese a ser respetados por los habitantes de la ciudad, ya que son grandes fabricantes de objetos mágicos y parte importante de quienes mantienen el xion que canaliza la magia de esta, se preocupan por mantener sus lealtades y objetivos en secreto, pues su fe se castiga con la muerte. La Sociedad del Anillo de Xion es anterior a Vindusan, pues descienden de elfos Bastarre que intentaron mantener la tecnología de los Peregrinos cuando estos empezaron a abandonar Voldor. Algunos de sus miembros son ocasionalmente acusados de simpatizantes Bastarre por ciertos colectivos de la ciudad, acusaciones graves que, de conocerse su afiliación religiosa, bien podrían derivar en una caza de brujas. Es una organización mistérica, con el Gran Lector del Cristal en la cima, desde donde domina a los veintidós niveles inferiores. Los miembros van avanzando dentro de la estructura según van aprendiendo más sobre la magia, dominan más técnicas secretas para replicar la sombra del conocimiento de los Peregrinos, y se aseguran de que nada de lo que aprenden llegue a manos, oídos y ojos de extraños. 

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3 maanden geleden Encontrar el tesoro de Chraunnus

Pese al estado de Androu de Tabalard os pide que salvéis el Vademécum de Chraunnus para que la Cofradía de Erekar pueda estudiarlo y buscar ventajas contra los enemigos de Los Dominios Libres (El Exarcado de Tabalard).

Por muy heroicos que sean, los aventureros no pueden pasarse todas las horas del día dedicados plenamente a la exploración, la interacción social y el combate. Necesitan descansar: dormir y comer, curar sus heridas, refrescar la mente y el espíritu para lanzar conjuros, y prepararse para más aventuras.

Personajes y criaturas pueden realizar descansos breves en medio de un día de aventuras y descansos prolongados al final del día.

 

Descanso breve

Un descanso breve es un periodo de inactividad, de al menos de una hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y curar heridas. Al final de un descanso breve, un jugador puede tirar uno o más de sus dados de golpe (iguales al nivel de su personaje) y sumarles su modificador por Constitución: el personaje recupera tantos puntos de golpe como el resultado (mínimo 0 puntos). El jugador puede gastar un dado de golpe adicional después de cada tirada. El personaje recupera algunos de los dados de golpe gastados tras completar un descanso prolongado, como se explica a continuación.

Descanso prolongado

Un descanso prolongado es un periodo extenso de inactividad, de al menos ocho horas de duración, durante el cual un personaje duerme o lleva a cabo una actividad ligera: leer, hablar, comer o montar guardia durante no más de dos horas. Si el descanso se ve interrumpido por una actividad extenuante (al menos una hora andando, luchando, lanzando conjuros o realizando actividades de aventureros similares), el personaje debe empezar el descanso otra vez para obtener sus beneficios. Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera todos sus puntos de golpe y todos los dados de golpe gastados hasta la mitad de sus dados de golpe totales (mínimo 1 dado).

Por ejemplo, si un personaje tiene 8 dados de golpe, puede recuperar como máximo 4 de los dados de golpe gastados cuando termine un descanso prolongado. Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso prolongado en un periodo de 24 horas y debe tener al menos 1 punto de golpe al principio del descanso para conseguir estos beneficios.

Datos generales

Metrópolis: 60.798 habitantes (72% Fórmigos, 10% Elfos Banjora, 8% Enanos, 5% Humanos (Shabaudi), 5% otros)
Límite de dinero: 60.000 po (5.000 durante el asedio)
Guardias: 3000 guardias aprox.
Autoridad: La Reina Venkalii; princesas Khuumal, Ravayarus, Vartan y Eldi.
Religiones mayoritarias: Armonía (Eurana), Severidad (Praxis); Culto Cívico.


Melionii es una ciudad dividida en cinco distritos conectados por puentes, y que tienen en el centro El Núcleo. Muchos locales se mueven por los canales, pero la mayoría tiene que utilizar los puentes, aunque estos pueden cerrarse a voluntad de las princesas que gobiernan los barrios. Estas princesas son las hijas predilectas de la reina, que aprenden las labores de gobierno antes de ser escogidas por su madre para la sucesión. Aquellas que no son escogidas o bien permanecen como consejeras hasta la madurez de las nuevas princesas, o abandonan la Melionii para construir nuevas ciudades.

Historia

Hace siglos cuatro pequeñas ciudades fórmigas independientes que se habían instalado en la región cercana a un gran cruce de los canales de Vajra decidieron unirse para fundar la urbe de Melionii. Desde entonces la metrópoli se ha desarrollado hasta convertirse en un punto comercial esencial en la región, donde convergen los intereses de Vindusan, los Rocasangrienta y Kiralizor, las ciudades fórmigas, compañías de exploradores y toda la región al oeste de las Aurak. A 400 millas al norte de la metrópoli encontramos una Torre de Fulgor, así como las peligrosísimas ruinas de la Urbe de los Espejos, que muchos insensatos exploran año tras año y que utilizan Melionii como cabeza de playa. El comercio que conecta a esas sociedades, así como las redes políticas de alianzas y lealtades juradas, que han mantenido una paz relativa en Shabana, se deben a la seguridad que Melionii aporta a los canales y Vajra.

El Núcleo

El corazón de Melionii es conocido como El Núcleo, una enorme estalactita que cuelga sobre el cruce de canales y que se conecta con los demás barrios mediante grandes puentes. Aquí es donde vive la reina Venkalii y se crían los pequeños fórmigos, donde duermen los guardias de la ciudad, donde pasan sus últimos días los ancianos y los enfermos, y donde se realizan los funerales. Melionii nace y muere en El Núcleo, de ahí su importancia vital. No es solo el barrio que conecta a toda la ciudad, también es el centro de su vida política y espiritual.

Hay escasos puestos comerciales en El Núcleo, pero si abundan las embajadas y los consulados, así como las escuelas. La vida en esta zona se desarrolla en las hermosas terrazas escalonadas de las paredes exteriores de la estalactita, desde las cuales se puede admirar la majestuosidad de la ciudad. En el centro del barrio se encuentra la enorme cámara donde reposa la reina Venkalii, que gobierna la ciudad de forma estricta pero maternal. Venkalii es solo la última de una larga sucesión de reinas, y está decidida a que su ciudad vea muchísimas más monarcas en el trono de El Núcleo.

Naklix

El barrio norte de Melionii es el más militarizado, ya que vigilan los canales más críticos, aquellos conectados con la Urbe de los Espejos y la región de Vestigiohundido, donde abundan las amenazas. Desde la fundación de la ciudad Naklix ha sido el barrio de los aventureros y los soldados, de las tabernas más oscuras y los embarcaderos llenos de sujetos de baja estofa. Aquí se encuentran los más grandes muelles de la ciudad, pero muchos marineros prefieren navegar hasta Cusq’in. Dos grandes esclusas acorazadas abren y cierran los accesos a los canales a voluntad de los fórmigos que vigilan la zona desde dos castillos erizados de armas. La princesa Khuumal es la encargada de gobernar Naklix dado que tiene un marcado gusto por los asuntos bélicos. Es tenida como la más estricta e inmisericorde de las princesas, no en vano es una devota de Dekaeler que aspira a exterminar a todos aquellos que ponen en peligro a su pueblo.

Tambrem

El barrio al levante de Melionii es el distrito de las fábricas, los astilleros, los artesanos, los talleres y las forjas, un lugar ruidoso y lleno de humo. Los fórmigos de este barrio conviven con maestros enanos en sus atestadas pero organizadas calles, siendo un lugar lleno de vida y energía. Es una de las zonas más pobladas de toda la urbe, y es que los fórmigos han logrado construir grandes torres que se elevan por encima de las factorías, y así como chimeneas que evacuan el humo al exterior. La princesa Ravayarus dirige Tambrem, siendo una notable ingeniera implicada no solo en el gobierno del barrio sino en el diseño de algunos de los más importantes proyectos que en él se desarrollan. Quiere mejorar las condiciones de Tambrem, expandiendo nuevos corredores en la roca granita que rodea al barrio, pero de momento no ha recibido permiso de la reina.

Cusq’in

El comercio y la vida corriente de la ciudad se desarrolla en el barrio austral de Melionii. Entre sus calles llenas de zocos, tabernas, posadas, librerías y bazares se pueden encontrar toda clase de productos y servicios, tanto legales como ilegales. Se trafica con  secretos, magia, mapas, alimentos, armas, armaduras y Xion, llenando las arcas de la ciudad y de los mercaderes. Aunque las ciudades fórmigas tienen un diseño racional y plantas regulares, Cusq’in es más caótico que el resto de barrios, con calles que serpentean y numerosos callejones. La mayor parte de los fórmigos de Melionii viven en esta zona de la ciudad, pero trabajan en los otros barrios. La princesa Vartan gobierna el barrio más poblado de todo Melionii, ocupándose de que el flujo de mercancías no deje de arribar a la ciudad. Cusq’in está conectado con el exterior gracias a una serie de corredores que conectan el barrio con la formigoesfera y la superficie. En los últimos años ha hablado con su hermana Ravayarus para construir un sistema de elevadores que optimicen esa comunicación. Fiel a Armonía, mantiene un hermoso templo que ejerce como banco en el centro del barrio, donde normalmente se la encuentra atendiendo los problemas diarios.

Andaki

A poniente encontramos el barrio que ejerce como granero de Melionii, una zona de granjas donde se crían gusanos del tamaño de cerdos, setas gigantes y cereales adaptados por los Peregrinos a la vida bajo tierra. Los fórmigos trabajan muy duro para mantener la autonomía alimentaria de su ciudad. Es un barrio tranquilo, salvo cuando el Coliseo se llena de aficionados dispuestos a disfrutar del espectáculo. La princesa Eldi gestiona Andaki con una precisión y previsión pasmosa, pues es consciente de que el futuro de su ciudad depende de sus granjas. Por ello controla con rigurosidad los puentes que permiten acceder al barrio, para evitar que nadie contamine las granjas o envenene al ganado...hecho particularmente difícil cuando los duelos y batallas de honor atraen a miles de asistentes.

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