PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Protector y guardaespaldas de Cynbal el Cacique. Es imposible encontrarlo sin su lanza y un grueso escudo de madera que muestra la imagen labrada de la cabeza de un perro lobo salvaje, símbolo de la tribu. Lleva un casco de hierro negro que hace juego con sus ojos igual de oscuros, mientras que su barba densa e indómita le cubre la mandíbula, deforme desde su nacimiento.

Bedwyr es primo de Cynbal, le es fieramente leal, y la ira le consume con facilidad cuando ve amenazada la vida de su jefe. Por eso es el candidato predilecto a tomar como esposa a Essylt, la sobrina mayor del cacique.

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El barrio de la Puerta del Cuervo es donde vive la mayoría de Bárdidos acaudalados y de nuevos ricos de la ciudad de Valle. Muchas de las mayores casas de aquí se concedieron como regalo a los seguidores del Matadragones tras la gran victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Otras pertenecen a quienes se hicieron ricos gracias al comercio o al arte. El barrio es el que está construido más cerca de la Montaña Solitaria, bien metido en las estribaciones montañosas circundantes, y permanece algo ensombrecido durante gran parte del día.

Guardias llevando lámparas enanas de hierro y cristal recorren las calles desde última hora de la tarde hasta altas horas de la noche, animando a que se vaya a otra parte a cualquiera a quien se encuentren merodeando por la zona después de oscurecer.

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Hacha de Azanulbizar (Gran hacha).

Se dice que cada enano que sobrevivió a la Batalla de Azanulbizar volvió del campo de batalla pesadamente cargado, puesto que llevaba las armas de quienes murieron aquel día, y cuyos cuerpos fueron quemados en la pira.

Cuando atacas a un enemigo con un nivel de atributo de 7 o menos, si obtienes un Gandalf en el dado de proeza utilizando esta hacha, tu oponente queda cansado durante el resto del combate.


HACHAS

El hacha es el arma de elección de la mayoría de los enanos, y en su cultura sobrepasa a la espada tanto en nobleza como en respeto. Los armeros enanos aplican su astucia a fabricar hachas de muchas formas y usos, a partir de metales de diversos colores.

Los guerreros con una aproximación más brutal al combate suelen preferir las hachas a las espadas, puesto que la pesada cabeza de un hacha empuñada con fuerza tiene más probabilidad de atravesar una armadura o un escudo que el filo de una espada.

Gran hacha.

A veces de dos cabezas, la gran hacha es un arma pesada impresionante, que sólo se puede empuñar a dos manos.
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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

En la época de las aventuras de Bilbo, de noche se podían encontrar lobos, huargos y hombres-lobo en los valles orientales cercanos a las Montañas Nubladas, por donde merodeaban en busca de presas. Los huargos y los orcos de las montañas a menudo se ayudaban unos a otros en sus ataques contra los Hombres del Bosque, reuniendo comida para los lobos, y esclavos para los orcos.

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Instigator
Baldor

IMAGEN: Baldor cae atrapado en las redes de las arañas del Bosque Negro.


La Compañía Errante rescata a Baldor, el mercader, de tres rufianes, y éste les pide que sean los guardias de su caravana para atravesar el Bosque Negro. Baldor lleva mercancías de todo tipo, especialmente herramientas de hierro elaboradas por los Enanos de Erebor. Le acompaña su hijo Belgo y lleva la carga repartida en tres ponis.

Baldor tiene amigos en la corte de Thranduil, por lo que la primera etapa del viaje es a bordo de almadías élficas Río del Bosque arriba. Tras un descanso en las Estancias del Rey Elfo, la compañía es escoltada hasta el límite del Reino del Bosque, y se le previene de no abandonar el sendero.

La compañía se dirige al oeste, afrontando los peligros del oscuro bosque.

Cuando la compañía acampa, Baldor es víctima del arroyo encantado que atraviesa el Bosque Negro. Privado temporalmente de sus recuerdos, huye al bosque y es atrapado por unas arañas en un castillo en ruinas.

La compañía encuentra refugio donde parece vivir un personaje algo desequilibrado, al que bautizan como El Ermitaño "Soy-Yo".

El último peligro del bosque procede de los propios árboles. Su desprecio por cualquier ser de dos piernas amenaza con convertirse en una trampa mortal, personificada en el Ser del Pozo.

Finalmente, la compañía sale del Bosque Negro por la Puerta del Bosque.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

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Juan Tilmöst
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