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Predica el caos entre sus feligreses como método para encontrar la paz.

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Bajo el liderazgo del capitán Akaz Garrazur y con Thraxil como guarida y fortaleza inexpugnable, esta asamblea formada por seis de los más temibles líderes piratas acapara una gran parte del pillaje, saqueo y contrabando del litoral azurita. Cada semana, nuevos granujas y desarraigados de todo origen ofrecen sus servicios a estos capitanes con la esperanza de escapar de las garras de la ley de las naciones locales y labrarse un futuro a sus órdenes. Obtener la membresía del consejo pirata implica ganarse el respeto de uno de los capitanes lo suficiente para que esté dispuesto a incorporarte a su flota. En el caso de capitanes menores con barco propio, deben aceptar trabajar como vasallos de uno de los capitanes del consejo el resto de su vida de piratas, de manera que cada miembro del consejo coordina numerosas flotas y debe repartir riesgos y beneficios con sabiduría para evitar ser traicionado, pues muchos subalternos ambicionan su colgante de Thraxil, que otorga la membresía al consejo y permite recorrer las nieblas hasta la ciudad sin sufrir percances.

Mientras que la mayoría de piratas independientes están dispuestos a pactar con una u otra nación de manera puntual si con eso consiguen beneficio, los de Thraxil se han negado en todo momento a hacer tal pacto, alegando que solo rinden cuentas ante la libertad y los dioses. Sin embargo, hay quienes sospechan de las verdaderas intenciones de Garrazur y sus lugartenientes, que parecen tener una hoja de ruta secreta para el consejo pirata, pues a veces desprecia las oportunidades de saqueo o pillaje para, en su lugar, enviar las flotas a realizar otras tareas de rédito incomprensible.

Akaz Garrazur es, aunque pocos lo saben, un anciano mago que sirvió en la flota de Vadania hasta que sus intereses por los misterios arcanos de los Peregrinos pesaron más que su lealtad y se convirtió en uno de los piratas más temidos gracias a sus capacidades mágicas. Antes de redescubrir la ciudad de Thraxil, recorrió todos los mares de Voldor investigando antiguas ruinas y relacionándose con alquimistas, magos, brujos y chamanes de todo tipo como parte de su aprendizaje. Sus viajes le permitieron adquirir una descomunal cantidad de conocimiento de la raza de las estrellas, y la bodega del Draco de Amastán se llenó de más objetos y libros antiguos de los que el propio Garrazur podía estudiar. Desde entonces ha utilizado sus medallones de acceso a Thraxil para reclutar un grupo ecléctico de capitanes a los que maneja con mano izquierda. Los pocos que forman el círculo íntimo de Garrazur saben que se trata de alguien con gran ambición que, pese a su avanzada edad, considera a Thraxil un primer paso en la conquista de un imperio mucho mayor.

Los navíos que forman parte del consejo pirata de Thraxil llevan enarbolada una bandera negra con el cráneo de un tigre dientes de sable sobre dos espadas cruzadas, pues el dientes de sable figuraba en el escudo de la ciudad antes del desastre.

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Un enclave feérico, o una arboleda druídica, es un lugar de gran poder custodiado por druidas u otros protectores de la naturaleza y poblado por seres sobrenaturales de origen feérico, como unicornios, hombres árbol, dríades u otros. Desde estos enclaves, se protege la región de los males que pueden afectar a la naturaleza y el poder del enclave.

El lugar está dirigido por un grupo de defensores y los aventureros han accedido voluntariamente a defender la naturaleza que alberga ese lugar. Al igual que los campeones del reino, los defensores del enclave feérico necesitan pruebas de la voluntad de los aventureros y tan solo después de lograrla podrán considerarse miembros o defensores del mismo. También podrían ser rechazados si sus acciones perjudican al enclave o enfadan a sus habitantes.

Las sedes de los enclaves feéricos suelen ser extrañas. Aunque pueden tener estructuras de edificios civilizados, a menudo están construidos bajo el suelo, con el hueco de un enorme roble como entrada, o estar integrados en el interior de hongos gigantes, estar construidos de hielo, encima de las ramas de los árboles, bajo el agua y otros lugares más extraños todavía. El espacio disponible y sus comodidades serán las mismas a efectos de juego, pero su forma debería ser más exótica.

En ocasiones estos lugares albergan a poderosos líderes que podrían ser seres sobrenaturales de enorme poder que pueden ejercer como aliados, líderes o señores de los aventureros.

Rasgo: Enclave feérico
Los miembros de un enclave feérico se pueden curar de todo daño bebiendo de las aguas de un arroyo o comiendo el fruto de un árbol concreto a través de la magia del lugar. A discreción del director de juego, esta curación sana tanto puntos de golpe como venenos o enfermedades, devuelve cordura, características reducidas o cualquier otro mal que puedan sufrir sus defensores. La forma de curación no puede salir del enclave o esta pierde el poder, y en ocasiones podría requerir de misiones concretas para conseguirse. Sus miembros pueden también enviar mensajes a sus compañeros de aventuras o al enclave mediante animales sin necesidad de ser druidas o exploradores. También es posible que exista en su interior un portal o círculo de teletransporte que permita a los aventureros volver rápidamente a él en caso de necesidad.

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La cerveza no solo sirve como bebida alcohólica, sino que el proceso de elaboración purifica el agua. Elaborar cerveza requiere semanas de fermentación, pero solo unas pocas horas de trabajo.

Componentes. 
Los suministros del cervecero incluyen una jarra de vidrio grande, una cantidad de lúpulo, un sifón y varios pies de tubería.
 
Historia. 
El dominio de los suministros de cervecero te brinda información adicional sobre las tiradas de Inteligencia (Historial) sobre eventos que involucran al alcohol como un elemento significativo.
 
Medicamento. 
El dominio de esta herramienta otorga información adicional cuando trata a alguien que sufre de intoxicación por alcohol o cuando puede usar alcohol para aliviar el dolor.
 
Persuasión. 
Una bebida fuerte puede ayudar a ablandar el corazón más duro. Tu habilidad con los suministros de cervecero puede ayudarlo a animar a alguien con la bebida, dándole el alcohol suficiente para suavizar su estado de ánimo.
 
Agua potable. 
Tu conocimiento de la elaboración de cerveza te permite purificar agua que de otro modo no sería potable. Como parte de un descanso prolongado, puede purificar hasta 6 galones de agua o 1 galón como parte de un descanso corto.
 
Suministros de cervecero
Actividad CD
Detectar veneno o impurezas en una bebida. 10
Identificar el alcohol 15
Ignorar los efectos del alcohol 20
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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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