PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Conocido por todos los hobbits de la Colina, Hamfast Gamyi es un hobbit
sencillo y correcto que ha cuidado los jardines de Bolsón Cerrado como
aprendiz de Holman Mano Verde durante casi veinte años. Hamfast y Holman
mantuvieron el jardín de Bilbo en orden durante más de un año a pesar de su
ausencia. Originario de Campo del Cordelero y hermano menor de Andisagaz
Cordelero, Hamfast se trasladó a Hobbiton por invitación de Holman, un
pariente lejano, que sabía que el joven Hamfast no tenía intención de continuar
la tradición familiar de fabricar cuerdas.
Ahora que el maestro jardinero se está rindiendo paulatinamente a la vejez,
Hamfast no tardará en asumir el papel de jardinero principal de Bolsón
Cerrado. Ha desarrollado una feroz lealtad hacia el señor Bolsón, y no dudará
en discutir con cualquiera que hable mal de él. No le da miedo atizar a los que se meten en los asuntos de Bolsón Cerrado cuando no están invitados, ya que
al señor Bilbo le gusta su intimidad. Hamfast utiliza esto como excusa para
mantenerse al día de todos los cotilleos de Hobbiton y Delagua, que disfruta en
secreto casi tanto como la propia jardinería. Recientemente, ha adquirido una
propiedad en el número 3 de Bolsón de Tirada, y está construyendo una casa
para mudarse con Campanilla, su futura esposa.

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Empezando a lo largo del extremo meridional del Barrio de la Puerta del Cuervo, al norte del Palacio Real, y acabando justo al este del extremo septentrional de la Plaza del Mercado, hay una calle como ninguna otra de Valle. En lugar de estar pavimentada con piedras de colores, como todas las demás, el suelo es de lisas placas de granito expertamente colocadas para carecer prácticamente de junturas, a la que dan su nombre los muchos herreros que viven en ella.

El tintineante sonido del martillo contra el yunque, el de la piedra tallada, el olor del carbón ardiendo, todo ello surge de las tiendas cercanas a todas horas del día y, ocasionalmente, a altas horas de la noche. Puesto que el Camino del Yunque es donde muchos de los enanos que han elegido no vivir en Erebor han fijado su residencia y tienen sus talleres. Arracimados en casas de piedra chatas, estos recios artesanos forjan el hierro y el acero, dan forma a la piedra, tallan joyas preciosas y fabrican juguetes maravillosos.

Buena parte de los terrenos de por aquí tienen la forja dispuesta en una zona abierta, para que todos los que circulan por la calle puedan ver a los enanos trabajando con el martillo y las tenazas. El siseo del hierro recién forjado introducido en cubos de agua se combina con el tintineo de metal contra metal y el repiqueteo de pequeñas herramientas, para crear una música parecida a la que llena los salones de Erebor.

Si bien sólo un puñado de enanos ha elegido vivir y trabajar bajo el cielo, se les considera a todos miembros muy valiosos de la comunidad y en Valle se les trata como huéspedes de honor. Sus obras se venden a un precio muy elevado, que los habitantes más ricos de Valle y más de un mercader ambulante pagan de buena gana, puesto que los artesanos del Camino del Yunque son tan hábiles como cualquiera de la Montaña Solitaria y, de cualquier modo, más accesibles. Incluso así, es difícil conseguir una cita con los herreros de por aquí. La mayor parte de su trabajo se vende en pequeñas tiendas a lo largo del extremo septentrional de la Plaza del Mercado. Por lo general, los acuerdos para consultar en persona con un herrero se tienen que hacer por adelantado a través de uno de sus agentes, sobre todo para prevenir las continuas oleadas de nobles y mercaderes hombres de Bardo que quieren que sus hijos sienten plaza como aprendices de un herrero enano.

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Un par de mapas más bien detallados de las principales regiones de la Tierra Media: las RHOVANION y ERIADOR.

Fueron entregados por Elrond a Iorlas Adûnzâin para que le sirviese de ayuda en sus viajes.

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RAZAS

MISIONES

CRONOLOGÍAS

Las tierras del Norte están plagadas de horribles muertos vivientes, en la sombra de los bosques más oscuros, y bajo las aguas calmas de las ciénagas. Algunos son, simplemente, lo que queda de la mala voluntad de hombres malignos y elfos orgullosos; otros eran súbditos del Nigromante o del rey de Angmar, enviados a infestar las lomas yermas y los túmulos solitarios; otros más son las almas intranquilas de caciques y guerreros que cayeron presa de viles maldiciones.

Se podrían diferenciar diferentes seres en esta categoría, aunque podría haber otros que no se especifiquen a continuación.

Caminantes
Estos monstruos no tienen mucho en común con el resto de criaturas muertas vivientes, pues son el producto de alguna clase de encantamiento oscuro y carecen de componente espiritual. Los caminantes son los cuerpos de los muertos que han sido reanimados gracias a la brujería.

Fantasmas
La habilidad especial Forma fantasmal define a seres muertos que carecen de cuerpo físico, pero que pueden afectar de alguna manera al mundo de los vivos. Pueden ser la manifestación de las almas sin descanso de hombres muertos o elfos desvaídos, aún atrapados en los círculos del mundo por alguna responsabilidad importante, como un voto incumplidoo una promesa rota.

Espíritus
Los espíritus son seres malignos que habitan los restos de los muertos. Al controlar el cuerpo, se puede causar daño a su manifestación física, pero la posesión espiritual hace que los restos sean mucho más resistentes a las heridas y les otorga varias habilidades de gran poder. Los Tumularios son una especie de espíritus.

Espectros
Las criaturas que poseen la habilidad especial Espectral son similares a los Nazgûl, pues una vez fueron seres vivos que se fueron consumiendo por la brujería o por otros poderes malignos. Ahora son muertos vivientes, y viven tanto en el mundo de los vivos como en el de los espectros. Al contrario que los Espectros del Anillo, los espectros menores sólo poseen su forma física, aunque parcialmente desvanecida y resistente al daño.

Los Nazgûl
Los Espectros del Anillo son una clase de muerto viviente superior, creada por la hechicería del mismísimo Sauron y la influencia corruptora del Anillo Soberano. Como consecuencia, el poder de su Amo reside en su interior, y no pueden ser destruidos fácilmente.


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Instigator
Glóin el Emisario

IMAGEN: La gema corrompida por Smaug es ofrecida a Tyulqin.


La Compañía del Dragón llega a Ciudad del Lago (Esgaroth) con la esperanza de disfrutar de unos días de festividades y maravillas. Antes de entrar en la ciudad y unirse a los preparativos para el Tiempo del Dragón se encuentran con un alegre elfo del bosque llamado Oldir.

Mientras se divierten en las calles de Esgaroth, la guardia de la ciudad les pide a los nuevos amigos que prueben su inocencia de una acusación lanzada por Oldir; son acusados de haberle colado una gema a este elfo en la entrada de la ciudad. Deben convencer a Galderic, el capitán de la guardia de la ciudad, y a Glóin el Emisario, el embajador de Erebor, de que no han robado ninguna gema enana.

Para demostrar su inocencia, la Compañía investiga la historia de Oldir y tratan de descubrir para qué necesitaba la gema. Para ello, se reunen en el barrio élfico de la ciudad con Duvainiel, la hermana del elfo. Por ella, los compañeros saben de la triste historia de El Viejo Roble y los Vigilantes, elfos que juraron proteger el bosque y sus árboles.

Cuando se les pide ayuda para salvar al Viejo Roble, el grupo se embarca en un viaje hacia el sur, en dirección al dosel oriental del temido Corazón del Bosque Negro. Eligen una ruta en ponis sobre tierra firme, bordeando las Ciénagas Largas por el este. Al entrar en el bosque, un sueño siniestro les permite vislumbrar lo que está por llegar.

Al llegar finalmente al claro del Viejo Roble, el grupo se enfrenta al terror de contemplar a Tyulqin la Negra, una araña de la prole de Ella-laraña, descendiente de la abominable Ungoliant; está absorviendo la savia del venerado árbol. Los Vigilantes han caído en su red. Llegan a un pacto con la araña, ofreciendo la gema corrupta encontrada por Oldir a cambio de que abandone el lugar. Después de que la criatura se marche, los héroes deben soportar durante la noche los angustiados lamentos de los elfos que murieron al tratar de defender el Viejo Roble de la maldad de Tyulqin.

Después de su experiencia en común, la Compañía regresa a Esgaroth con nuevos conocimientos y asuntos pendientes. Aunque se han perdido las festividades del Tiempo del Dragón, han ganado a cambio algunos amigos agradecidos en Esgaroth.

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Esta información puede ser conocida con tiradas de Saber y/o haciendo uso de un rasgo apropiado de Saber (antiguo, de los elfos, de la sombra; pero no regionales o de un tipo de enemigo). Los jugadores que hagan las tiradas solo podrán intentarlo una vez (por fase de comunidad) y la información será mostrada.

Alguna información puede haber sido descubierta durante alguna aventura.


Datos revelados: 5 de 8.

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MAPA DE LOS AVENTUREROS

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Juan Tilmöst
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