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Estos tres hermanos llegaron a Vindusan hace más de veinte años buscando un lugar cálido donde gastarse lo obtenido como mercenarios en Sananda. Tras una mala gestión de sus riquezas se han visto obligados a volver a trabajar como soldados, en este caso, como guardias en la joyería de Gelasius.

Los mida consideran la magia y la tecnología arcana como una herramienta con la que hacer avanzar el imperio y lograr un futuro mejor para todos. La gran mayoría es plenamente consciente de los riesgos y amenazas que implica trabajar con la tecnología dejada atrás por los Peregrinos, pero consideran que las pueden superar mediante su laboriosa dedicación y un control exhaustivo. A esta filosofía la llaman «asunción de la herencia», e implica también la responsabilidad de apartar esta tecnología de otros pueblos más atrasados que pueden causar un mal para todo Voldor. A través de esta filosofía, en 4467 la emperatriz Yaramgar-Ati It’Antjatjara Sikis ordenó inaugurar en todas las grandes ciudades del imperio, incluyendo Kiro, una Escuela de Arcanomantes Imperiales. Su objetivo sería fomentar los estudios mágicos e integrar la tecnología arcana en la vida del imperio, además de vigilar su uso correcto y seguro.

Estas escuelas dedican gran parte de sus esfuerzos a investigar el legado de los Peregrinos, estudiar e incluso reparar artefactos que dejaron atrás. Esto requiere un profundo conocimiento de la historia, muy importante para poder contextualizar sus descubrimientos, e incluso de religión. De hecho, gran parte de los estudiantes y trabajadores de las escuelas de arcanomantes son adoradores del Principio Rector, como los mida llaman a El Peregrino.

La dirección de las escuelas es nombrada directamente por el emperador y sus consejeros, pues se trata de un cargo de vital importancia y muy valorado por las distintas facciones políticas de la corte. Y es que las escuelas de arcanomantes forman parte también de los ejércitos mida, proveyendo armas de xion y otros inventos mecánicos, objetos mágicos y conjuradores de batalla. De sus canteras no solo salen profesores e investigadores, sino también capitanes de barco, generales, guardaespaldas e incluso políticos.

El principal objetivo de esta institución es fomentar, tanto a nivel personal como en conjunto, el aprendizaje mágico, la recuperación de tecnología antigua y la creación de nuevos ingenios arcanos con los que incrementar el poder de la nación mida. Sus miembros ayudan a generales y políticos, entablan relaciones de interés mutuo con agrupaciones mágicas de otras naciones y apoyan a cualquier aliado del imperio que fomente la divulgación de la cultura y la civilización. También simpatizan con otros adoradores de El Peregrino y están dispuestos a colaborar con su conocimiento con ellos si les inspiran la suficiente confianza.

La escuela de Kiro acepta estudiantes de todas las razas siempre y cuando posean la ciudadanía imperial mida, es decir, que hayan nacido en el imperio o hayan sido reconocidos como aliados. La mayoría de estos estudiantes son magos (sobre todo artesanos arcanos), hechiceros y clérigos del Principio Rector o Ahuraz, y en menor medida brujos y bardos. Acceden muy jóvenes, sin apenas experiencia mágica, aunque cualquier usuario arcano, sea experimentado o no, puede entrar si aprueba los exámenes correspondientes.

Los grandes aventureros de Voldor son famosos allí por donde van y sus hazañas son narradas y cantadas por bardos de todos los lugares. Sus extraordinarias habilidades son objeto de admiración por muchos y de envidia por otros tantos, así que no es raro que haya jóvenes deseando aprender de ellos y nobles deseosos de pagar para que sus hijos reciban entrenamiento. Los aventureros de alto nivel pueden fundar escuelas donde guiar y entrenar a aquellos más jóvenes para que tomen su relevo en el futuro. Aquí también tendría lugar una compañía mercenaria o de espadas de alquiler.

Normalmente, las escuelas de aventureros son enormes mansiones donde decenas de personas, entre servicio, alumnos y tutores, conviven. Junto a la casa suele haber un gran terreno para ejercitar el cuerpo o practicar el combate y también para cultivar verdes lechugas y sabrosos tomates.

Rasgo: Escuela de aventureros
Los miembros de una escuela de aventureros poseen una biblioteca para consulta. Siempre que busquen información sobre historia, objetos mágicos o cualquier cosa relacionada con antiguas aventuras, tienen ventaja en las tiradas para conseguir información. Si uno de sus miembros desea aprender una nueva competencia en herramientas o un idioma, no necesita el dinero indicado en el manual para aprender esa competencia, aunque debe invertir el tiempo indicado igualmente. Por último, a discreción del director de juego, la escuela siempre tiene reservas de pócimas de curación para vender, así como otras pócimas de rareza poco común, a precio reducido para sus miembros.

Hombres hechos a la mar, comerciantes y pescadores, guerreros armígeros e incansables. Se dice que tienen sangre hirgur, y destacan por su piel curtida por el sol y la brisa del mar. Hombres altos y fibrosos y mujeres de hechuras contundentes y gesto hosco, casi batallador. La capital del reino se conoce como Valgari, una de las ciudades más populosas de todo Voldor, enclavada en la isla fortificada del mismo nombre. Aquí vive la reina regente Manton, tras la desafortunada muerte de su marido, el rey Mudaz el Grande, y a la espera de que su joven vástago, el príncipe Minvra, tenga la edad suficiente para reclamar el trono. También podemos encontrar la vieja alcazaba de Vinurdin, que se levanta orgullosa en la Fronda del Rey, protegiendo la ciudad que se extiende a sus pies, Vonidar. Al norte de la isla, dos ciudadelas, Voranor y Vorelgin, vigilan las costas oscuras donde habitan los orcos.

Los zabarios han fundado ciudades por toda la costa sur del continente, puertos francos donde guarecer sus navíos y mercadear con los pueblos próximos. Así, podemos encontrar Lantamar, en el brazo de tierra que se desprende de la región volcánica de Hirior, donde las aguas gélidas de Mármeron se encuentran con las más cálidas de Marsaruk en un abrazo tormentoso, para abrirse después al gran golfo de Hipocan. Este paso, llamado Cabo Lantamar o Punta Tempestad, es uno de los hitos marítimos más peligrosos en Voldor, debido a la furia del viento y el constante oleaje.

Muchas leguas hacia levante, cuatro semanas de travesía, rodeando la península de Yugerten, los bajeles zabarios alcanzan otra de sus famosas urbes: la hermosa Nechizar, ya en el océano de Marmarax. Hogar del duque Neruus, hermano del difunto rey Mudaz, Nechizar es una inexpugnable fortaleza encaramada a los acantilados de la abrupta costa meridional vadania. Bajo la fortaleza, a través de una enorme gruta solo accesible desde el mar, los barcos amigos pueden encontrar cobijo, protegidos por los guardiamarinas zabarios. El puerto gruta bajo la montaña de Nechizar está conectado a los canales navegables del mundo interior de Vajra por un ingenioso sistema de esclusas que crearon los Peregrinos siglos atrás.

Después de dejar atrás el ducado de Nechizar, la última ciudad franca de Zabáriax hacia el norte no es otra que la vieja Azur, emplazada en la península de El Espolón, que los hirgures llaman en su lengua Urun-h, y los mida, Daka. Azur es una de las ciudades más cosmopolitas de Voldor, donde comerciantes de todas las naciones se reúnen en paz. Aquí pueden encontrarse artículos exóticos de Mida y Vadania, artefactos de los gnomos de Samundra o artesanía de sus medianos, armas hirgures, pieles norteñas, pescados y viandas, pócimas y remedios de los hombres saurios y muchas más cosas. El mercado de Azur no cierra nunca, y su enorme zoco, enclavado en el interior de un laberíntico edificio de ladrillo rojo coronado por majestuosas cúpulas de azulejo índigo, es un hervidero de vida donde el visitante hallará todo lo que pueda imaginar. Destaca un extraordinario estanque de agua marina en la parte central del zoco, comunicado con el mar gracias a un conducto subterráneo que corre bajo la ciudad, independiente de su alcantarillado.

Este tubo alimenta la alberca del zoco, conocida como la Poza de los Tritones, pues esta raza la utiliza para alcanzar el interior del mercado y así intercambiar sus artículos y géneros en la ciudad.

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3 hónapja La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

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