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Antigua mano derecha del líder supremo Draknessian, esta perspicaz consejera fue nombrada responsable de información tras varios años de trabajo como diplomática pese a no formar parte de ninguna de las grandes casas. Sus extraordinarias capacidades para la cortesía y el engaño, elegantemente combinadas con sus dotes para la hechicería, le permitieron cerrar numerosos pactos y alianzas que resultaron de vital importancia para el gobierno de la ciudad, por lo que Draknessian no dudó en ascenderla al rango de consejera. Su trabajo consiste en conocer todos los rumores que circulan por la ciudad y, en especial, tener controladas a las grandes casas y los gremios para evitar posibles conflictos o focos de traición. Aunque tras el cambio de líder supremo ha perdido influencia en el gobierno, su poder sigue siendo inmenso y pocas cosas ocurren en  Vindusan sin que Mylaela lo sepa.

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Aunque legalmente no existe una inquisición vindusina, ya que la organización está integrada en el sacerdocio ordinario de Vindusan, en cada templo de Praxis existen unos pocos religiosos que se ocupan de mantener la sociedad libre de la corrupción de demonios, Peregrinos, diabolistas Bastarre y entidades oscuras como Dekaeler, Gram o Ahzek. Suelen operar ocultos tras pesadas máscaras y armaduras para mantener su identidad en secreto y, así, tener mayor facilidad para infiltrarse entre los enemigos de la fe vindusina. Los Inquisidores de Praxis colaboran para perseguir sus fines, empleando a menudo agentes exteriores de confianza pero prescindibles. Prefieren actuar sobre seguro, obteniendo pruebas y testimonios incontestables con sus poderes divinos antes de optar por la tortura o el chantaje mundano, que consideran medios inútiles empleados solo por Bastarre o humanos. Actúan con brutalidad sobre aquellos que saben que son culpables, tomando raramente prisioneros y reduciendo a los transgresores a cenizas sin calor. La inquisición se asegura siempre de que en Vindusan se hable sobre quienes han sido castigados, cuándo, cómo y porqué. El único inquisidor que actúa a rostro descubierto es Xaramun Ceniciento, un menkarre sin afiliación a ningún templo en concreto y de quien se dice que es capaz de leer el alma de la gente.

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Los aventureros forman parte de un grupo dedicado a la exploración de Voldor o alguna de sus regiones concretas. Pese a haber pasado tanto tiempo desde la partida de los Peregrinos, las guerras y distensiones entre distintas razas y culturas no han permitido conocer por completo el continente y quedan muchos lugares desconocidos. Este grupo se dedica a buscar lugares perdidos, crear mapas, conocer a las diferentes culturas, etcétera. El conocimiento adquirido por el grupo es muy solicitado por algunos reinos y culturas, que desean conocer a aliados y enemigos, así como los lugares donde obtener nuevos recursos o utilizar nuevas rutas de Vajra que acorten los tiempos de viaje.

Las sedes de la sociedad de exploradores suelen ser edificios con grandes bibliotecas, mapas y objetos exóticos de cualquier parte de Voldor.

Rasgo: Sociedad de exploradores
Los miembros de una sociedad de exploradores suelen contar con el favor de muchos mercaderes locales, y pueden comprar cualquier artículo de equipo de aventurero común, de valor igual o inferior a su nivel multiplicado por 100 po, a mitad de coste. Además, su estatus les permite entrar en las bibliotecas de nobles y universidades con las que mantengan buenas relaciones para buscar información, así como abrir las puertas para consultar a expertos locales. También pueden recurrir a otros miembros de la sociedad o aliados de los mismos para solicitar información de lugares lejanos, pudiendo obtener mapas actualizados, consejos, secretos e incluso el acceso a círculos de teletransporte que les permitan viajar grandes distancias en espacios cortos de tiempo.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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