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Benvenuti alla wiki dedicata al mondo homebrew di Defia!

Defia è nato come passatempo di un ragazzo che avrebbe potuto impiegare il suo tempo per fare qualcosa di produttivo per il suo futuro, ma ha deciso invece di creare un'ambientazione homebrew.
Questa campagna è basata sul famoso sistema di gioco della 5ᵃ edizione di D&D. Proprio per questo, prende molta ispirazione dalla lore dei Forgotten Realms e da altre interessanti ambientazioni.

Di seguito troverete tutte le informazioni narrate dal punto di vista di un NPC, Aurel.

In aggiunta, dovete sapere che moltissime delle informazioni sono state nascoste per evitare spoiler ai giocatori della campagna. Se avete dei dubbi o volete dei chiarimenti, non esitate a contattarmi!


9k6avRV.png Trunix#0608
I91Bb8U.png u/Trunix_
sJGZz9M.png @trunixx_ (tempi di risposta lunghi)

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Salve gentili lettori, io sono Aurel Rushand Buvia De Ronis.
Non so se avete mai sentito parlare di me, ma sono un noto scrittore che ha pubblicato anche le seguenti opere:

•  Guida sulle Razze dell'Esploratore

•  I Mestieri più Adatti agli Avventurieri

•  Divinità Maggiori e Minori e i loro Artefatti Divini

•  Meraviglie create magicamente e non 

•  E allora come funziona la magia?

•  Economia per avventurieri alle prime armi

•  Materiali, miglioramenti e meteoriti

•  Unguenti rapidi e veloci per veri esperti

•  Culture delle nazioni di Defia

Ho nominato proprio questi scritti, perché ho avuto l'idea di unirli tutti in quest'unico libro non molto tempo fa quando sono arrivato alla conclusione che la cultura dovrebbe espandersi il più velocemente possibile, quindi questa guida racchiuderà tutti quei manoscritti ma costerà solamente 25 monete di rame.

Questo capitolo tratterà del nostro mondo: Defia.
Il nome Defia fu dato dagli Antichi al supercontinente e in Ancestrale si è presunto che significasse "Origine".

Il supercontinente Defia era formato da tutti e 4 i continenti che sono ora completamente divisi prima che si separassero nel corso dei millenni.

Come tutti sappiamo, o quantomeno mi auguro di ciò, Defia comprende 4 continenti, di cui alcuni di forme un po' particolari. Ogni continente è diviso in varie nazioni, anche se bisogna ricordare che non esistono confini ben definiti tra le varie 'nazioni'.

Le Homerules della campagna sono descritte di seguito.

  • In fase di creazione personaggio, si prendono i punti ferita medi.

  • Per ogni 1,5 metri di movimento forzato in una parete prendi 1 danno contundente.

  • Rialzarsi da proni causa attacco d'opportunità ai nemici entro portata ravvicinata.

  • Se fai il riassunto della sessione scorsa, ricevi ispirazione.

  • Se si vuole fare una prova che non porta a conseguenze in caso di fallimento si può decidere di prendersi il 10 o prendersi il 20.
    Ciò significa che potrai metterci 10 volte o 20 volte il tempo della prova, simulando un 10 o un 20 al tiro del dado.

  • In alcuni casi, una creatura può rinunciare volontariamente ad alcuni tiri salvezza e accettare il risultato di un incantesimo.

  • Le pozioni di guarigione possono essere usate sia come azione che come azione bonus, ripristinando rispettivamente il massimo degli HP che quella pozione permette o una quantità stabilita tirando i dadi in base alla sua rarità.

Acesia, o Aces, è il continente di Defia di Sud-Est.

Il continente è stato chiamato così per via della sua forma particolare che ricorda una foglia d'acero, un albero comune ovunque ma soprattutto ad Acesia. Probabilmente è più comune in questo continente perché è diventata una tradizione avere alberi di Acesia per onorare la sua forma.

Il continente è principalmente abitato da umani, orchi ed elfi misti. Sono ovviamente presenti molte altre razze, come tabaxi, elfi dei boschi ed elfi innevati.

Il continente presenta varie foreste, di cui le più grandi sono:

  • La Foresta del Terrego, sul lato nord.
  • La Foresta delle Nosette, sul lato sud ovest.
  • Il Bosco Pianeggiante, sul lato sud est, chiamato così probabilmente per confonderci, visto che sono presenti rilievi come colline.

Una volta, la Foresta del Terrego era grande quanto tutto il territorio, e quando tutte e tre le foreste erano ancora una sola foresta, quest'ultima veniva chiamata la Splendida Foresta Regale.

A causa di un incendio di centinaia e centinaia di anni fa, la maggior parte degli alberi bruciò e adesso le colline centrali del continente sono molto più spoglie.

A proposito di colline, a sud est ci sono i Colli Tranquilli mentre al centro ci sono i Colli Precisi, che ricoprono la parte centrale del continente.
I due colli sono separati da un piccola pianura detta Pianura Smecolata.

Inoltre c'è una piccola catena montuosa, i Monti Urod, i cui dintorni sono abitati da orchi.

I laghi principali sono il Lago Peloso, chiamato così perché i cui dintorni sono abitati da tabaxi artici, e il Lago Valenulo, a nord ovest del Lago Peloso, abitato da elfi di vario tipo, come elfi innevati ed elfi dei boschi.

Questo continente è anche conosciuto per avere un arcipelago di forma molto particolare, le cui isole, secondo me, assomigliano a dei detriti.

Sto parlando delle Isole delle Cheleidi, nome dato in passato dagli antichi prima che si dividesse nell'arcipelago che è ora.

Fa strano immaginare che abbiano avuto una forma diversa.

Inoltre c'è anche un arcipelago, chiamato l'Atollo Gigante che viene attribuito solitamente al continente di Merulia, anche se in realtà ha sempre fatto parte di Acesia.

Le nazioni principali del Continente sono:

  • Ploasia, nazione mista, al centro del continente.
  • Desur, la parte dell'impero elfico che abita il nord di Acesia.
  • Olfburg, abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.
  • Santa Sede, piccola nazione mista governata dall'Esarca. È situata tra Ploasia, Desur e Olfburg.
  • Lesutrana, abitata principalmente da umani e halfling, a sud / sud-est.

Nazione abitata principalmente da orchi, ad ovest della Foresta del Terrego e a nord della Foresta delle Nosette.

I genasi della terra sono in comunione con l'elemento della terra.

A Defia uno dei rituali più effettuati dagli sciamani sono i rituali della caduta di meteoriti.

La caduta di un meteorite abbastanza grosso da essere individuato è un evento che di natura sarebbe piuttosto raro, ma succede all'incirca una volta ogni all'anno.
Sono diventati più frequenti a causa appunto di moltissimi e potenti rituali effettuati ogni giorno.

Tanti dei materiali che usiamo per costruire armi e armature sono stati trovati da grossi meteoriti, come il Mithral, l'Adamantio, l'Oro Benedetto, il Ferro Meteoritico e così via.

Un umano selvaggio, alto e possente, avanza a grandi passi in una tormenta di neve, avvolto in una pelliccia e armato di ascia. Si concede una risata quando si scaglia contro il gigante del gelo che ha osato cacciare di frodo gli alci della sua tribù.

Un mezzorco lancia un ringhio all'indirizzo dell'ultimo sfidante che ha messo in discussione la sua autorità sulla tribù, pronto a spezzargli il collo a mani nude come ha già fatto con gli ultimi sei rivali.

Con la bava alla bocca, un nano schianta il suo elmo sul volto del drow che lo ha assalito, poi si volta di scatto per piantare il suo gomito corazzato nello stomaco di un altro.


Questi barbari, per quanto diversi tra loro, sono tutti definiti dalla loro ira: una furia irrazionale, incontrollata e insaziabile. La loro collera è ben più di una semplice emozione, è la ferocia di un predatore messo all'angolo, l'assalto implacabile di una tempesta, il tumulto ribollente del mare.

Per alcuni, questa ira sgorga da una comunione con un indomabile spirito animale. Altri attingono alle riserve sterminate di collera di un mondo gravato dal dolore. Per ogni barbaro, l'ira è un potere che alimenta non solo la frenesia della lotta, ma anche i suoi riflessi e la sua resilienza, permettendogli di compiere imprese di forza prodigiose.

La Chiesa Universale esiste da tempi immemori e si dedica alla venerazione delle Divinità Maggiori e Minori, a prestare servizi come la guarigione magica, cerimonie o lanci di incantesimi possibili solo grazie alla magia divina. La "sede principale" è ad Acesia ed è la nazione della Santa Sede.

Chi è: Dea degli Oceani, dell’Architettura Subacquea e Creatrice dei Tritoni
Associazione: Tutte le razze marine e la loro città subacquea
Simbolo: Tridente
Allineamento: LN
Artefatto:
Seimesen
Principi: “Lo sviluppo delle razze da me create non deve essere in alcun modo ostacolato.”
Domini: Vita, Tempesta, Protezione, Ordine

Raro

Questo arco è decorato con cristalli magici, che gli consentono di ricreare le illusioni delle frecce scagliate da esso. Quando esegui l'azione Attacco usando l'arco, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco speciale con un'arma a distanza. Questo attacco scaglia una freccia illusoria dall'arco e, in caso di colpo, infligge danni da forza invece di danni perforanti. Non aggiungi il tuo modificatore di abilità al danno di questo attacco speciale, a meno che quel modificatore non sia negativo. La freccia di luce svanisce immediatamente dopo l'attacco.

Si diceva che i cristalli raccontassero storie e giocassero brutti scherzi a coloro che sembravano troppo vicini, che riaprissero le cicatrici del crepacuore o ti gettassero in un incubo ad occhi aperti. In realtà, i giochi di luce che i cristalli tessevano e le cicatrici che aprivano erano reali come qualsiasi lama.

Ultime modifiche

Mappa di Defia
Trunix prije 1 mjesec
Juggernaut
Trunix prije 2 mjeseca
Ordine dei Guardiani delle Tombe
Trunix prije 2 mjeseca
Ordine dei Cacciatori di Predatori
Trunix prije 2 mjeseca
Ordine dei Massacratori di Daimon
Trunix prije 2 mjeseca
Cammino del Colosso
Trunix prije 2 mjeseca
Sanguinario
Trunix prije 2 mjeseca
Corazzato
Trunix prije 2 mjeseca
Difensore
Trunix prije 2 mjeseca

Nome: Kasegi
Nome dell’effetto: Cacciatore dell'Inganno
Utilizzabile da: Kitsune

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