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La sargento pasa la mayor parte del tiempo en la sede de la guardia situada en el distrito militar, donde puede ser encontrada con facilidad. Se trata de una veterana Banjora, competente y astuta, que se mueve con facilidad entre las reglas no escritas de los bajos fondos y las trabas legales que implica trabajar con la nobleza.

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En el año 4355 los zabarios se hicieron con el control de Azur y de las tierras más fértiles de El Espolón, obligando al pueblo del río a replegarse de vuelta a La Garra. Aquella derrota supuso un enorme mazazo para la nobleza y la soldadesca, que se vieron empobrecidas al perder sus tierras, astilleros y negocios en la próspera Azur. Se inició, pues, un largo periodo de inestabilidad y conflicto civil que atomizó al pueblo del río y permitió a sus enemigos asaltar el país. Incluso Tridestrin fue atacada por incursores hirgures, que, tras un corto asedio, lograron tomar la urbe para saquearla.

Los siguientes veinte años, hasta el 4375, fueron bautizados como «el Crisol» por los grupos religiosos de La Garra, que años después serían claves para el futuro de la nación, pues coincidieron con el surgimiento de las Verdades de Arather, las prédicas de la profetisa Ulroënce. Esta joven había dirigido una pequeña congregación religiosa hasta que los hirgures redujeron a cenizas su capilla como parte de los saqueos. Ella fue una de los escasos supervivientes que se dispersaron a los cuatro vientos por la región. Fue entonces, vagando por las ruinas de su hogar, cuando Ulroënce empezó a delirar, asaltada por terribles visiones proféticas. En su ensoñación vio a un descomunal coloso de acero y lava, un rey de reyes, que la instaba a buscar una antigua verdad perdida en las profundidades de la tundra. Solo esa verdad podría salvar al pueblo del río y conducirlo a la gloria que le correspondía, siempre y cuando abandonase a los dioses débiles de otros pueblos y se entregase espiritualmente a él.

Su peregrinaje condujo a Ulroënce hasta los extremos más salvajes de la región, que recorrió en solitario guiada por las ensoñaciones enviadas por aquella misteriosa entidad. Sufrió hambre, fue atacada por lobos y trasgos y finalmente, debido a la congelación, perdió la nariz. Pero no cesó en su campaña hasta llegar a un cerro solitario cubierto por el hielo en el que había un templo de la era antigua, un edificio excavado en la roca negra donde esperaba una tablilla de hierro con inscripciones en la antigua lengua de los Peregrinos. Aquello desesperó a Ulroënce, pues sintió que su peregrinaje había sido en vano, ya que ella no conocía el idioma. Pero la placa irradiaba un calor espantoso, que, según la aparición, era la clave para realizar el pacto que la purificaría de sus dudas y la haría digna de aquel conocimiento. El precio era su carne. Ulroënce agarró la tablilla y marcó con ella su piel. La carne se desprendió de sus huesos, calcinada, y durante aquellos agónicos instantes Ulroënce experimentó un éxtasis purificador. Al finalizar su martirio, comprobó que la quemadura contenía la traducción del texto sagrado, así como el nombre de su nuevo dios y señor: Arather. Entre lágrimas juró dedicar su vida a ganarse la fidelidad del pueblo del río y marchó de vuelta a su país arrasado.

Ulroënce comenzó predicando entre el pueblo llano, pero este tenía hambre y no la escuchó. Luego comenzó a predicar entre la soldadesca, pero esta no necesitaba un nuevo señor y no la escuchó. Entonces comenzó a predicar entre los nobles arruinados, que escucharon con atención aquel dogma de hegemonía, jerarquía y fuerza militar. Viendo en la mutilada profetisa una herramienta para recuperar su soberanía de unos gobernantes cuestionados por muchos, pensaron que la podrían manipular para sus fines. Renegaron de los dioses ancestrales de su gente y abrazaron la nueva fe de Arather.

Poco después, un grupo de cientos de pioneros enanos de Kiralizor llegaron ante Ulroënce a través de las Gurudas, movidos por las señales que su dios patrón Dekaeler les enviaba.

Eran fanáticos herejes, expulsados de sus hogares ancestrales por rechazar a los dioses de su gente, y habían sido llamados a servir en aquel territorio, que sería la primera piedra sobre la que Dekaeler construiría su dominio sobre Voldor. Pusieron sus conocimientos al servicio de Ulroënce, pues Dekaeler es Arather y Arather es Dekaeler, y ella era sin duda su elegida. A partir de entonces, la profetisa empezó a recibir visiones propias del pueblo enano, visiones de grandes regalos de su dios: vetas de hierro para forjar acero, diseños de nuevas máquinas de guerra, novedosas tácticas militares basadas en la disciplina y planos de fortificaciones más complejas y avanzadas que las existentes hasta el momento.

Gracias a este conocimiento revelado se sucedieron las primeras victorias de aquel grupo de conversos sobre los hirgures, pues Ulroënce había formado un pequeño ejército sagrado y aquellos nobles que los apoyaban comenzaron a hacerse con las tierras retomadas de los invasores. Pero Ulroënce, inteligente y carismática, no solo no se dejó manipular por ellos, sino que se rodeó de los hijos de aquellos señores, jóvenes devotos y ávidos de gloria, que serían sus más fieles compañeros. Con el paso de los años, los hijos mataron a los padres, las casas nobiliarias abandonaron su antigua heráldica y abrazaron aquella que honraba al «rey de reyes»: una corona de hierro ardiente. Los hermanos menores de estos se convirtieron en sacerdotes, clérigos y paladines y a los pies de Ulroënce aprendieron el nuevo dogma que iban a predicar. Los enanos construyeron un gran salón en una vieja mina de hierro, a la que llamaron Akerim, y allí fundieron cientos de espadas, armaduras y tablillas con las que armar a los fieles. Todos juraron ante la profetisa componer una institución destinada a combatir a los enemigos del pueblo del río y predicar la ardiente fe de su amo. Así nació la Hegemonía de Hierro.

En sus primeros años de vida, la Hegemonía se encontró con la oposición de la nobleza tradicional y parte de la plebe, quienes, aunque agradecían la ayuda que prestaban sus guerreros ante los hirgures, abominaban su apostasía a la fe de Praxis y envidiaban sus avances tecnológicos. Tampoco los grandes señores se encontraban cómodos con la existencia de aquel rey de reyes que ponía en duda su legitimidad. Aquella desconfianza duró hasta que el Crisol terminó y todo el delta de La Garra volvió a ser dominado por el pueblo del río.

Sin embargo, Ulroënce y Arather no estaban satisfechos, pues aún quedaba un territorio de La Garra en manos invasoras: la ciudad de Azur. La profetisa encabezó una campaña de conquista que se saldó con éxitos iniciales en la margen norte de El Espolón, donde construyeron la ciudad de Uskanast como cabeza de playa para su reconquista. Pero Ulroënce jamás vio Azur conquistada, ni siquiera asediada por las tropas de la Hegemonía de Hierro, pues murió defendiendo las murallas de Uskanast de los mercenarios enviados por Zabáriax. Cuentan los relatos que, cuando su pecho fue atravesado por una jabalina de acero, el cuerpo de la profetisa estalló en llamas, insuflando ánimo a sus tropas y causando el pánico entre los zabarios. Aquel mismo día fue enterrada, aún ardiendo, en el Santuario de las Llamas, un gran templo en honor a Arather construido allí donde la profetisa cayó. Se dice que la llama solo se extinguirá cuando las tropas de La Garra entren en Azur y la entierren dentro de sus muros. Desde entonces Uskanast es la ciudad sagrada para los fieles de Arather, que miles de peregrinos visitan todos los años, y la marca que defiende los intereses del país de La Garra en la península de El Espolón.

El pueblo del río es ahora una nación unida y organizada que ve con desconfianza a las demás naciones por los crímenes que estas cometieron contra ella en el pasado pero que acoge calurosamente a quien abraza su cultura y se despoja de la barbarie extranjera. Ha comenzado a formar un primitivo estado notado de instituciones de gobierno y justicia, todas ellas con participación de la Hegemonía de Hierro, y con sede en la capital: Tridestrin. Es ahí donde la Junta de La Garra, que reúne a representantes de los treinta y tres señores más poderosos del territorio, se organiza mensualmente en la fortaleza conocida como Bastión de las Marcas. Este sistema ancestral de gobierno, que en el pasado llegó a generar guerras civiles, ha ganado en eficacia tras la reconquista de su territorio. Una de las principales razones es que durante el último siglo y medio casi la mitad de los señores de La Garra han jurado fidelidad a la Hegemonía, más por interés militar y económico que por auténtica fe, formando una fuerza cohesionada que aspira a liderar todo el país.

El Alto Profeta del Hierro es el máximo gobernante de la Hegemonía, la persona más poderosa de la nación, con la excepción de algunos señores de las marcas. Es asistido por los Siete Maestros, que dirigen los distintos aspectos de la hegemonía de Hierro:
* El Maestro Constructor, encargado de administrar los dominios de la organización.
* El Maestro de las Armas, que dirige las huestes en la guerra.
* El Maestro de la Moneda, quien gestiona las arcas y los préstamos realizados a los señores de La Garra.
* El Maestro de los Vientos, el capitán de la flota y señor de los astilleros.
* El Maestro de la Verdad, el jefe de espías, mensajeros y diplomáticos de la Hegemonía.
* El Maestro Arcano, líder de las investigaciones arcanas y los grupos de adivinos.
* El Maestro de las Profundidades, custodio de Vajra y sus secretos.

Este órgano es meramente consultorio, aunque su influencia es enorme, puesto que el Alto Profeta de Hierro es considerado como el representante de Arather en Voldor y sus decisiones tienen carácter divino. Una vez que toma una decisión, los Siete Maestros se encargan de hacerla cumplir siguiendo la férrea jerarquía de su organización. Actualmente la alta profetisa es Onnuriak, una carismática guerrera entrada en años que destacó como anterior Maestra de la Verdad.

A día de hoy Arather es el dios patrón de muchos territorios de La Garra, que gobierna sobre otras deidades, consideradas menores, como Praxis o Erekar. La Hegemonía de Hierro hace tiempo que pasó de perseguir el culto a otros dioses a asimilarlos, dándoles posiciones de «vasallaje» ante el poderoso Arather. Estos dioses son presentados como deidades menores que amenazan con quebrantar la civilización que Arather está construyendo en Voldor y que solo bárbaros extranjeros, criminales y traidores podrían adorar. Finalmente está El Peregrino, que el propio Arather mató para liberar a los esclavos y acogerlos bajo su tutela. Este es el credo que los profetas enseñan a los niños en las escuelas de la Hegemonía, junto a las enseñanzas del modelo de civilización que Arather les ha regalado.

El pueblo del río disfruta de numerosos avances, como galeones de madera y acero, molinos de fuego, primitivas imprentas de tipos móviles y portentos alquímicos para la guerra.

Además, algunos de sus clérigos son expertos en mecanismos y artilugios, creando algunos de los ingenios más avanzados de Voldor mediante una combinación de tecnología y magia.

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Una congregación de fieles unidos por la fe a una misma entidad, que se dedican a predicar la palabra y a defender sus intereses. Pueden formar parte de la jerarquía de una iglesia superior que encargue misiones, como una orden de paladines, o ser un grupo independiente dedicado a ayudar a que el dios o diosa aumente su influencia en Voldor. Los jugadores deberían trabajar para definir la importancia de esta organización en su entorno y su relación con el poder. Puede que sea una célula de una iglesia mayor, una corriente herética, un culto propio o una secta mistérica. Si su iglesia tiene poder, es posible que posea tierras propias de las que obtengan impuestos y gobiernen legítimamente. Las sedes de estas organizaciones son templos, ermitas, monasterios y otros lugares dedicados a la oración.

Rasgo: Organización religiosa
Los miembros de una organización religiosa tienen opción de compra de pociones y pergaminos divinos de rareza común y poco común a precio de coste, y también pueden solicitar conjuros de resurrección pagando el componente material si mantienen contactos con clérigos de alto nivel que compartan su fe. Mientras se mantenga fiel a los dictados de su deidad, cualquier personaje puede lanzar el conjuro Bendecir de nivel 1 una vez al día como rasgo innato y tiene ventaja en las tiradas contra efectos de encantamiento.

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Para golpear: FUE

Daño: 1d6 + FUE cortante

Ligera | Sutil

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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