Rage : 6 / Volonté : 7 / Gnose : 7 / Essence : 20
Charmes :
- Matérialisation (P 368) : l’esprit adopte une forme physique sur Terre. La Gnose de l’esprit doit être égale ou supérieure au score de Goulet de la zone. L’apparence physique de l’esprit est la même que son apparence dans l’Umbra, et il emploie ses traits de la même manière que dans l’Umbra, au lieu d’avoir des attributs et compétences. En revanche, les esprits matérialisés ont des niveaux de santé comme tout être physique. Si un esprit meurt dans le monde matériel, il retourne dans l’Umbra et entre en Sommeil, comme s’il avait perdu toute son Essence dans son monde d’origine. La plupart des esprits n’utiliseront ce charme qu’en des circonstances exceptionnelles, le monde moderne étant tout sauf accueillant pour leur espèce.
- Armure (P 368) : en dépensant 2 points d’Essence, l’esprit gagne autant de dés d’absorption qu’il a de Gnose jusqu’à la fin de la scène.
- Inondation (P 369) : l’esprit peut faire monter le niveau des eaux naturellement présentes dans une zone donnée. Pour ce faire, il dépense 1 point d’Essence. L’intensité de l’inondation dépend de la puissance de l’esprit : un jagglin pourra inonder plusieurs pâtés de maisons (voire une petite ville), un gafflin pourra agir sur tout un immeuble ou pâté.
- Calcification (P 370) : l’esprit emprisonne un personnage dans la Toile du Motif. Le conteur fait un jet de Volonté en opposition avec la Rage de la cible. Chaque réussite permet à l’esprit d’ôter 1 point à l’attribut physique de son choix (ou à l’Essence d’un esprit). Si un attribut ou l’essence d’une cible tombe à zéro, cette dernière est emprisonnée dans la Toile du Motif. Un loup-garou devra être libéré par un membre de sa meute, et il faudra employer les énergies kaotiques pour rendre sa liberté à un esprit.
- Coup d'Œil (P 369) : l’esprit peut observer le monde physique depuis la Penumbra.