1. Notes

Motivations

Jeu

Les huit motivations suivantes remplacent les alignements (Bon, Loyal, Neutre, Chaotique et Mauvais) de Dungeon World.

A chaque motivation sont associés huit objectifs. Quand vous réalisez l'un d'entre eux pour la première fois (en fin de session ou durant votre temps libre), cochez-le et marquez 3 PX.

Un objectif de motivation coché devient un accomplissement. Notez le détail de vos accomplissements, car ceux-ci constitueront la base de votre légende.

Vous pouvez être plusieurs à avoir les mêmes motivations. Ce qui serait dommage, c'est qu'il manque des motivations dans votre groupe !

Archéologue

« J'accorde mon respect aux anciens et plus encore, je les écoute. »

Vous êtes un passionné d’histoire. Les ruines des anciens empires qui ont régné sur le monde regorgent de connaissances, de vestiges et d’artefacts qu’il faut redécouvrir pour comprendre le passé. Mais ces mêmes ruines sont aujourd’hui les repaires de créatures monstrueuses, de clans féeriques et de brigands sans foi ni loi.

Objectifs :

  • Améliorer un atout de fortin grâce à une condition Découvrir.
  • Apprendre une langue morte ou décrypter des écrits incompréhensibles.
  • Fouiller les vestiges d'antan et transmettre ce que l'on y a appris.
  • Observer une créature que l'on croyait disparue.
  • Puiser dans la tradition orale une solution à un problème.
  • Sauvegarder la mémoire du passé même au péril de sa vie.
  • Venir en aide à un vénérable.
  • Visiter le cœur d'une nécropole et en revenir vivant.

Bâtisseur

« Je construis l'Empire, chaque jour, par mes actes et mes paroles. »

Les communautés civilisées sont éloignées les unes des autres et peinent à communiquer entre elles. Chacun tente de survivre avec les faibles moyens à sa disposition. Vous savez que votre rôle est d’aider le monde à renaître. Vous êtes messager, architecte, conseiller. Partout où vous allez, vous cherchez à construire et développer, ce qui signifie souvent résoudre des problèmes insolubles pour les locaux.

Objectifs :

  • Améliorer l'attitude d'une communauté.
  • Améliorer un atout de fortin grâce à une condition Bâtir.
  • Construire ou sécuriser une route, dresser ou réparer un pont, ouvrir un nouveau passage.
  • Découvrir des techniques de construction oubliées ou gardées secrètes.
  • Fabriquer une machinerie complexe ou un navire.
  • Inaugurer un bâtiment au seul bénéfice d'une communauté.
  • Retaper un fortin tombé en ruines, ou permettre à un village d'être réhabité.
  • Sceller une alliance entre deux communautés opposées.

Chasseur de trésor

« Je ne suis ni avare ni dispendieux, car ce que je garde ne sert personne, non plus ce que je perds. »

Sans être cupide, vous aimez les richesses. Suffisamment pour aller risquer votre vie dans de nombreuses aventures qui pourraient vous rapporter le magot auquel vous rêvez – assez de coffres débordant d’or, de bijoux et d’objets anciens pour que vous puissiez passer le reste de votre vie dans la douce opulence d’un palais. Mais vous êtes aussi très certainement le trésorier et l’économe des patrouilleurs, toujours à surveiller les dépenses et à gérer les rentrées.

Objectifs :

  • Acheter un matériel plus cher que tout ce que vous possédez, ou effectuer un investissement important, lourd ou hors de prix.
  • Améliorer un atout de fortin grâce à une condition Acquérir ou Passer un marché.
  • Découvrir un trésor impossible à transporter sans aide.
  • Faire un présent à des inconnus dans le besoin.
  • Offrir à un compagnon un artefact ou un objet de qualité exceptionnelle.
  • Se sortir d'un guêpier par la ruse alors que la violence semble plus aisée.
  • Trouver un trésor d’une valeur supérieure à votre 5 000 Po.
  • Trouver une solution astucieuse à un problème insoluble.

Chroniqueur

« Je suis l'éternel apprenti de la vie, mon cœur reste ouvert sur ses merveilles. »

Vous êtes le témoin de votre époque. Vous voyagez pour enregistrer les événements les plus importants, décrire le monde que vous voyez, rapporter ce que les gens vous disent de leurs vies. Mais la limite entre le témoin et l’acteur est ténue – et vos compagnons ne sont-ils pas de bons sujets pour vos histoires ? Vous aurez très certainement la lourde tâche de tenir le journal de bord de votre équipe.

Objectifs :

  • Améliorer un atout de fortin grâce à une condition Enrôler.
  • Confondre un bonimenteur devant témoins.
  • Dévoiler publiquement le complot d’une des cinq Puissances.
  • Enseigner à lire et écrire autour de vous.
  • Entretenir des relations avec le bastion d'une autre satrapie.
  • Inaugurer un cénacle dans une communauté.
  • Organiser un banquet pour accueillir des invités de marque.
  • Relater à une foule un fait héroïque dont vous avez été le témoin.

Conquérant

« Je respecte ma parole, car elle ne vaut pas moins que celle de l'Empereur. »

Les patrouilleurs étaient les garants de la parole de l’Empereur. Ils ont failli à leur tâche. Mais vous ne comptez pas abandonner aussi facilement. Un jour, toutes les régions où vivent les hommes seront à nouveau sûres, protégées par des forteresses tenues par les patrouilleurs et ceux-ci seront respectés et vénérés.

Objectifs :

  • Améliorer l'atout de fortin Donjon en scellant une nouvelle alliance.
  • Guider un autre fortin que le sien.
  • Abaisser un marqueur d’une Puissance ennemie.
  • Mettre à genoux une Puissance ennemie.
  • Obtenir l'allégeance du chef d'une communauté.
  • Respecter sa parole quel qu'en soit le prix.
  • Se marier avec un(e) noble impérial(e) ou sauver femmes et enfants.
  • Transformer son fortin en bastion.

Maraudeur

« Je mène la patrouille sans une plainte car je porte la confiance de tous. »

Sans réel but, éternel vagabond, vous profitez de toutes les opportunités que la vie vous offre. En tout cas, la tranquillité d’une vie réglée dans un village ou la sécurité des salles d’une forteresse n’est pas pour vous. Vous préférez dormir à la belle étoile et chercher votre pitance en découvrant chaque jour de nouveaux levers de soleil.

Objectifs :

  • Aller voir un paysage que l'on dit unique ou que nul n'a encore vu.
  • Goûter à des spécialités locales ou rencontrer une personne célèbre.
  • Jouer un tour pendable aux chefs d’une des cinq Puissances.
  • Libérer quelqu'un de ses chaînes.
  • Remplir un objectif d'Avant-postes.
  • Séduire la plus belle fille ou le plus beau garçon du village.
  • Voir le monde en volant sur le dos d'une créature magique.
  • Voir un dragon et vivre pour le raconter.

Mystique

« Je ne tiens pas l'ignorance pour une vertu ni la vérité pour un acquis. »

La puissance du Père des monstres vient de la magie. Celle des dieux de tous les panthéons aussi. Il existe des lieux de pouvoirs et, entre chaque, des lignes de forces qui parcourent le monde et le divisent. Et bien avant les fées, bien avant les hommes, la magie existait déjà. Il reste tant à découvrir de ses secrets et de ses pouvoirs. 

Objectifs :

  • Améliorer un atout du fortin grâce à une condition Lier un pacte ou Invoquer.
  • Anéantir des ennemis de votre temple, ou des ennemis de votre école de pensée.
  • Dresser une créature fabuleuse, sympathiser avec un dragon.
  • Découvrir des grimoires de magie dans des ruines, ou une relique du culte.
  • Découvrir une nouvelle école de magie ou une entité oubliée.
  • Effectuer un pèlerinage, une quête divine, ou surpasser son mentor, ses pairs.
  • Employer la magie ou un mystère de façon inattendue.
  • Enseigner les arts magiques ou convertir quelqu'un à sa foi.

Tueur de monstres

« Je reste debout quand tous tombent, je suis devant quand tous reculent. »

Parce que vos parents furent tués par des créatures abominables, que vous cherchez des composantes précieuses pour les alchimistes ou simplement parce que vous aimez les montées d’adrénaline, vous pourchassez les monstres les plus divers – soi-disant pour pacifier le monde. À moins que vous ne cherchiez juste une mort héroïque…

Objectifs :

  • Améliorer un atout du fortin grâce à une condition Sécuriser.
  • Donner le coup de grâce à un Dragon ou à un Monstre, ou éliminer des séides du Roi-Sorcier.
  • Être seul face à un Monstre et s'en sortir vivant.
  • Faire face seul à un grand groupe d'adversaires.
  • Inaugurer un fortin ou une académie militaire.
  • Lire un traité sur le Père des Monstres ou les mémoires d'un stratège.
  • Sauver la vie de quelqu’un.
  • Vaincre une créature de taille Grande ou Enorme.

Variantes Île d'émeraude

Diplomate

« Je respecte ma parole, car elle ne vaut pas moins que celle de l'Empereur. »

Les patrouilleurs de jadis ont failli à leur tâche, et le monde d’aujourd’hui a bien changé. Mais vous ne comptez pas abandonner aussi facilement. Tandis que les conquérants travaillent à restaurer à nouveau l’ordre et la sécurité dans les satrapie, il convient aux diplomates d’assurer la pérennité de ce nouveau monde en nouant des relations avec les nouvelles forces qui règnent désormais. Car la guerre des Monstres nous a appris que nulle suprématie militaire n’est éternelle.

Objectifs :

  • Améliorer un atout de fortin grâce à une condition Lier un pacte ou Passer un marché 
  • Signer une alliance totale avec un autre fortin que le sien.
  • Faire en sorte qu’une Puissance vous doive une faveur personnelle.
  • Obtenir de quoi faire ployer genou une Puissance ennemie.
  • Obtenir de quoi faire chanter le chef d'une communauté et le convaincre de vous obéir.
  • Organiser un banquet pour accueillir des invités de marque.
  • Inscrire son nom dans l’histoire par une découverte remarquable ou la signature d’un édit révolutionnaire.
  • Parvenir à mettre fin ou à déclencher une guerre pour vos intérêts.