Préparation d'un Conseil

La session de Conseil de Fortin se tient chaque saison a une date prédéfinie.

Il n'y a pas de limite dans le nombre de participants (joueurs et MJ).

Avant le début du Conseil, choisissez les liens que vous souhaitez activer pendant la session.

Pour réunir un Conseil de Fortin, il doit vous rester au moins une utilisation de l'atout Donjon.

Déroulement d'un Conseil

La partie à proprement dite commence au plus tard un quart d'heure après le début de la session. Les joueurs présents à la session ont la liberté de se réunir par petits groupes avant et après le Conseil à proprement parler pour jouer quelques scènes entre eux, accompagnés si nécessaire du MJ. Au début de chaque Conseil de Fortin, déclenchez l'action suivante :

Conseil de Fortin

Quand vous réunissez un Conseil de Fortin, réalisez les étapes suivantes, sous la direction du Commandeur.

Choisissez qui remplira le rôle de scribe. Il réalisera le compte-rendu du Conseil et marque 1 PX.

Faites un point général sur la situation actuelle du Fortin.

Discutez des grands évènements de la saison passée et rendez hommage aux disparus.

Passez en revue les rôles au Fortin (Commandeur, Maiselier, Questeur, Fourrageur, Guide, Viguier, Custode, Scribe) et si nécessaire, votez les changements d’attribution.

Décidez ensemble les grands objectifs, les projets de développement et les expéditions à venir du Fortin.

Pour finir, vous avez la possibilité de promulguer ou annuler une ordonnance de niveau inférieur ou égal à celui de votre Donjon.

Fin du Conseil

Les quinze dernières minutes de la session sont consacrées à l'habituelle action de Fin de session :

Fin de session

Quand vous finissez une session de jeu, si vous pensez qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez réalisé un nouvel objectif de motivation. Si c'est le cas, cochez-le et marquez 3 PX. Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions. Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX :

  • Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ?
  • Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
  • Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?

Après le Conseil

Chaque Conseil de Fortin doit faire l’objet d’un compte-rendu (Journaux, Quêtes, ...) par le scribe (qui marque +1 PX au passage).