1. Notes

Exploration

Jeu

Hexagones

Une carte à hexagone (sur Miro) permet de suivre l’évolution des territoires découverts. Une base de donnée commune (sur Kanka) permet de prendre les notes au sujet de la partie (côtés MJ et PJ).

Un hexagone fait 8 km de large. Pour information, voici les temps pour parcourir un hexagone :

  • Terrain très difficile, abrupt et détours : 8 heures > en une journée : 1 hexagone
  • Terrain difficile, pentu, au sol inégal : 4 heures > en une journée : 2 hexagones
  • Terrain malaisé, peu de visibilité, boisé : 3 heures > en une journée : 3 hexagones
  • Terrain aisé, passages ouverts et beaux sentiers : 2 heures > en une journée : 4 hexagones
  • Terrain rapide, routes impériales : 1,5 heures > en une journée : 5 hexagones

Péripéties

Au cours de leur voyage, les PJ vivent des péripéties :

  • Voyage normal. Une péripétie par hexagone.
  • Chasse. Deux péripéties au lieu d'une dans un hexagone au lieu d’une, mais gain de 2d4 rations (la péripétie supplémentaire ne compte pas pour sécuriser l'hexagone).
  • Observation. Deux péripéties pour trouver un point haut au lieu d’une (la péripétie supplémentaire ne compte pas pour sécuriser l'hexagone). Il peuvent ensuite obtenir des informations sur une péripétie (tirage ou non) par hexagone adjacent non sécurisé, que le MJ ne résout pas, mais qui restent à l’état de potentiel ou d’information – les PJ pourront gérer leur approche à leur guise en temps et en heure. Il est impossible d’effectuer une observation quand il pleut ou qu’il neige (visibilité insuffisante).
  • Marche forcée. Vous ajoutez 1 hexagone par jour à votre déplacement et ne vivez qu’une péripétie pour 5 hexagones. Le MJ est invité à saler un peu la note et vous avez -1 pour entreprendre un voyage périlleux.
  • Dangers nocturnes. Quand une région est particulièrement mal fréquentée ou estimée dangereuse, le MJ peut tirer ou choisir une péripétie par nuit sur place. Un péripétie tirée est active uniquement s’il s’agit d’une rencontre.

A chaque fois, le MJ décide si la péripétie est tirée par les joueurs (ce sera le cas, la majorité du temps) ou s'il s'agit d'une péripétie qu'il a préparé à l'avance.

Note : Parties courtes

Si vous jouez une séance de jeu courte, que l'objectif de votre expédition concerne un lieu en particulier (plutôt que de l'exploration pure), nous vous conseillons deux solutions pour gagner du temps :

  • Attendre que le chemin d'hexagones entre vous et votre objectif ait été complétement sécurisé (pour vous y rendre sans avoir à jouer de péripétie) ;
  • Utiliser l'option de la Marche forcée pour limiter le nombre de péripétie à une (c'est plus risqué, mais plus rapide à jouer)

Tirage de péripéties par les joueurs

Voici un lien permettant d'effectuer jusqu'à 6 tirages. Rechargez la page pour obtenir d'autres tirages :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yofcf9XJIrjwrwTfobKi1UNzCbkc6imbcD97c4nMzFk/edit?usp=sharing

Quand un joueur tire une péripétie, il peut inventer et décrire la péripétie, répondre aux questions des autres joueurs et du MJ, s’arrêtant là où, habituellement, le MJ dit « Que faites-vous ? ». C’est alors à ce dernier de reprendre la main et de continuer à broder sur les éléments qui ont été amenés. Pour aider le joueur, chaque tirage présente des questions et des propositions. Celles-ci sont purement indicatives pour lancer l’imagination.

Note : Improviser des péripéties

Tirer une péripétie est un exercice constant d’improvisation, à la fois pour les joueurs et le MJ. Ne paniquez pas, cela se fait tout seul. D’une part, ce n’est pas une compétition. Personne n’a rien à prouver et si un joueur a du mal, il peut toujours se faire aider par ses camarades. De même, le MJ ne doit pas hésiter à profiter des réflexions des uns et des autres. D’autre part, les idées finissent toujours par faire boule de neige. Un détail inventé sur le pouce au cours d’une rencontre précédente peut ressurgir plus tard et trouver de nouveaux développements. Enfin, c’est une bonne manière pour que tout le monde s’amuse : le MJ est toujours surpris et les joueurs sont impliqués.

Certains joueurs sont plus à l’aise que d’autres avec cela. Il ne faut surtout pas en faire tout un plat. Si un joueur refuse de tirer une carte, ce n’est pas grave ! Si un joueur n’a que peu d’idées ou n’amène que quelques mots, il faut le rassurer et l’encourager, sans hésiter à passer rapidement à la suite pour ne pas le mettre mal à l’aise. L'objectif est de s’amuser, pas de se lancer dans un concours d’imagination avec louche de mépris pour ceux qui veulent simplement assister à la naissance d’une belle histoire.

Le MJ se contente de ce que les joueurs lui donnent et rebondit dessus. Chaque proposition, chaque participation, pour petite qu’elle soit, est digne d’intérêt et de jeu. Récompensez les idées par un sourire et un hochement de tête approbateur qui leur fait comprendre qu’ils n’ont jamais tort. Au fur et à mesure, quand chacun prendra de l’assurance et que la partie prendra son envol, tout se mettra naturellement en place et les plus timides sortiront de leur coquille…

Note : Péripéties et rythmes des parties

Ne considérez pas les péripéties comme des pertes de temps ou des obstacles entre vous et votre destination. Traitez-les plutôt comme de petits one-shots et prenez le temps de vivre et de profiter de chaque péripétie. C'est le moment de mettre en avant les traits et les liens de votre personnage, à jouer de façon théâtrale et intense. Vous n'arriverez peut-être pas au bout du voyage prévu, mais vous aurez vécu de surprenantes aventures.

Le MJ est invité à veiller au rythme et à l'équilibre des sessions constituées de péripéties. Il a tout intérêt à varier les types de péripéties (exposition, action, dialogue, ...) pour que la session soit agréable à suivre.

Sécuriser un hexagone

A chaque hexagone est associé une valeur de danger de départ allant de 0 à 6. A chaque fois que les PJ vivent une péripétie dans un hexagone, sa valeur de danger baisse de 1 (jusqu'à atteindre 0). Quand la valeur de danger d'un hexagone passe à 0, celui-ci est considéré comme étant sécurisé : les PJ n’ont plus besoin d’effectuer de péripétie lorsqu’ils la traversent, mais doivent toujours le faire pour chasser ou trouver un point haut par exemple. Ainsi, si vous devez explorer un lieu qui est relié à votre fortin par une suite d'hexagones sécurisés, vous pourrez y commencer votre session de jeu directement sur place. Sécuriser une zone ou une route peut aussi être requis pour résoudre un objectif narratif.

Sur la carte Miro de la campagne, la valeur de danger des hexagones sont représentés par des traits rouges parallèles aux bords des hexagones (par exemple, si le niveau de danger de l'hexagone est de 3, il y a trois traits rouges qui entourent l'hexagone.

Note : Définir la valeur de danger de départ d'un hexagone

Définissez une valeur en fonction du type de terrain de l'hexagone :

  • Terrain rapide (grosse localité, routes impériales) : 1
  • Terrain aisé (routes, larges sentiers, essarts) : 2
  • Terrain malaisé (bois, landes) : 3
  • Terrain difficile (collines, forêts, mangroves) : 4
  • Terrain très difficile (jungle, montagnes) : 5

Retirez 1 à cette valeur si l'hexagone est protégé par des patrouilles régulières.
Ajoutez 1 à cette valeur si l'hexagone est en territoire particulièrement sauvage.