1. Notes

Contrat social

Jeu

Généralités

  • L'objectif va être de bien s'amuser, mais aussi de vivre une expérience intense en créant une histoire belle, cohérente et cool. 
  • Le thème du jeu à respecter, c'est la fantasy au sens littéraire du terme (Terremer, Belgariade, Seigneur des Anneaux, Princesse Mononoke, The Witcher, ...). Il y aura probablement de l'action, de la tension, un peu d'humour, de l'émerveillement, de l'aventure et du drama. D'une façon générale, vos personnages vont devoir apprendre à se connaître, à dépasser leurs limites et à travailler ensemble. Soyez fan de vos personnages, mais appréciez de les voir trébucher pour mieux se relever.
  • L'univers de jeu est celui d'Oltréé (John Grumph - éditions John Doe). C'est un jeu d'aventure et d'exploration dans une ambiance plutôt low fantasy. L’ambiance y est rude, la mort rapide et brutale, les monstres très dangereux. Le niveau technologique et social est comparable à celui du haut Moyen-âge, juste après la chute de Rome, quand les multiples tribus et roitelets se partageaient une Europe abandonnée, quand la justice se contentait d’arbitrer les vengeances et que les terres sauvages étaient plus étendues que jamais, formant des frontières naturelles que les hommes traversaient avec peine, la peur au ventre. L’architecture, les armes ou les vêtements doivent correspondre à cette période – pas d’armures de plaque fantaisistes et de listes d’armes longues comme le bras. Les hommes se battent à la lance et au bouclier, les chevaux sont rares et chers. C’est dans cette ambiance barbare que vos personnages se lèvent pour affronter les dangers du monde, mus par des désirs étranges et peu compatibles avec une vie casanière dans la relative sécurité des murailles des villes et villages. Il y aura parfois de l'humour mais on sera plus dans celui d'un David Eddings que dans celui d'un Terry Pratchet ou des Donjons de Naheulbeuk...
  • C'est un jeu narratif : je vous inviterai à faire de belles descriptions et à interpréter vos personnages de façon théâtrale. Pensez à jouer (ou décrire) les émotions de votre personnage. Parler de votre personnage à la troisième personne est possible si vous appréciez cela.
  • Vous participerez activement à la création de l'univers et aurez un fort pouvoir sur la narration : à travers les règles de Dungeon Word, le mode de jeu en bac à sable (vous choisirez vos expéditions et ne suivrez pas un script préétabli), en créant des péripéties pendant les voyages ou en participant à la création des rumeurs.
  • Il faudra être proactif en mettant en avant votre personnage, ses choix, ses spécialités et défauts (la fiche de personnage contient pleins de trucs pour vous y aider : alignement, liens, actions, ...). Je vous invite à "tendre des perches" activement aux autres joueurs (par exemple, en vous mettant dans une situation difficile mais cool, en initiant ou orientant une scène avec vos liens, en faisant appel à leurs spécialités, en les vannant ou en leur demandant leur avis). J'apprécie fortement les scènes initiées par les joueurs et de roleplay entre joueurs (tant qu'elles laissent de la place aux autres, évidemment). Soyez attentif aux perches tendues par les autres joueurs (appels à l'aide, vannes, échecs, mises en danger, ...).
  • Il faudra jouer entre les parties, réaliser et partager des comptes-rendus et vous organiser pour préparer vos expéditions (objectif, date, joueurs).
  • Évitez tout hors jeu (blagues entre joueurs, référence à d'autres jeux de rôle, citation sortie d'un films, ...) autant que possible, mais n'hésitez pas à demander des pauses dans la partie (pour vous reposer ou si quelque chose vous a gêné).
  • Il n'y aura pas d'aparté pendant les séances (y compris entre PJ), mais celles-ci seront bien utiles en dehors des séances de jeu. D'une façon générale, nous pratiquerons l'ironie dramatique : vous pouvez en tant que joueur savoir des choses que votre personnage ne connait pas. Il pourra y avoir des apartés entre les séances.
  • Il y risque d'y avoir de forts dilemmes moraux, des romances avec des PNJ et entre PJ, de la violence et des choses terrifiantes. Les scènes de sexe, s'il y a, ne seront pas directement jouées et passées sous silence. Les critiques, vannes, traits d'humour, manipulations, conflits et secrets entre PJ sont bienvenues, tant que n'en abusez pas. L'univers sauvage sera très dangereux, et vos personnages peuvent mourir (n'hésitez pas à fuir ou à vous mettre en retrait en dessous de 10 PV - vous pourrez toujours revenir plus tard). Dans tous les cas, si quelque chose vous gène ou vous bloque pendant la partie, faites-le savoir. On s'y adaptera.

Les situations en jeu non traitées se dégradent lentement

L'environnement de jeu est structuré sous forme de fronts qui évoluent au fil du temps. Cela signifie que quand les PJ ne traitent pas une situation, cette dernière évolue par elle-même, en bien ou en mal.

Comme le temps de jeu est globalement calé sur le temps réel (à quelques flashbacks prêts), on peut être tenté d'agir très rapidement pour gérer une situation risquant de fortement se dégrader.

Cependant, cela me semble impossible, du fait du nombre limité de sessions, le nombre important de joueurs, leurs disponibilités (tout le monde n'est pas sur Discord en continu ou en mesure de jouer une partie par semaine) et le grand nombre de situations à gérer.

De plus, en tant que MJ principal de la campagne, il m'est humainement impossible de suivre et de gérer trop d'évènements à ce rythme (impacts sur les PJ, suivi des joueurs, nouvelles règles, ...).

C'est pourquoi les fronts doivent se développer lentement. Si vous n'intervenez pas pour gérer une situation difficile, celle-ci va certes évoluer, mais doucement, et pas immédiatement de façon trop impactante, de manière à ce que cela reste jouable pour tout le monde.

Joueurs, pas de panique. L'Ile d'Emeraude ne va pas brûler tout de suite.

MJ, pensez bien à prendre en compte ça et à faire monter le climax général à petit feu.

Prenez le temps de discuter des décisions importantes

Pour des raisons d'organisation, de sécurité émotionnelle et d'inclusivité, quand vous prenez une décision qui risque d'impacter de façon importante les autres joueurs - MJ compris (conflits violents, déclarations d'amour, révélations, déménagements de fortin, déclarations de guerre, thèmes difficiles, ...), veillez à prendre le temps d'en discuter au préalable avec les personnes concernées, voire avec moi si cela impacte la campagne.

Autour d'une table, il est relativement simple de demander l'avis des autres joueurs parce qu'ils sont directement disponbibles. Sur Discord, tous les participants un minimum actifs font partie de la table et devraient être consultés avant de trancher une décision risquant d'impacter leur plaisir de jeu.

Dans les deux cas, les décisions importantes doivent être validés de mon côté, pour que je puisse avoir les moyens de les gérer.

Une bonne façon de procéder pourrait donc être de contacter les personnes concernées en MP ou de poster vos propositions dans le salon marches-décisions si elles impactent un grand nombre de joueurs, et de leur laisser le temps d'y répondre (au minimum, quelques jours, voire plus pour un choix plus impactant).

Les très démocratiques patrouilleurs ont l'habitude d'attendre les Conseils de Fortin pour prendre des grandes décisions collectives. Pensez-y !

Restez cool

Veillez à rester souple dans la gestion des évènements qui vous tombent dessus (péripéties, mauvais jets de dés, avancées de fronts, malentendus, conséquences de vos actions passées) : cette campagne est chaotique du fait de son organisation et de son système de jeu. Il faut être prêts à gérer les inévitables incohérences et mauvaises surprises, et le mieux pour cela, c'est souvent de rebondir dessus pour créer de l'inattendu, du "cool" et de la narration.

Ici, contrairement à une campagne plus dirigiste, le jeu vous donne la sensation que les PJ sont responsables de tout, y compris des problèmes qui peuvent advenir. Ce n'est pas forcément vrai :

  • Le système de jeu est basé sur une gestion de fronts, et forcément, comme vous le pouvez pas tout faire, il y aura des choses qui vont mal se passer ;
  • Les autres joueurs ont des agendas que vous ne maîtrisez pas et peuvent créer des surprises ;
  • Comme les PJ sont là pour améliorer les choses dans la région, il y a forcément pleins de choses à faire ;
  • Le jeu est fait pour simuler l'installation difficile d'une patrouille dans un territoire hostile.