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Situé au coeur du bois d'Anghna , le temple d'Yrvaat est un lieu de rassemblement pour de nombreux cultes plus ou moins réprouvés et est la résidence de Gixirthos, le grand dracosire noir. Le temple est depuis près d'un millénaire un lieu central pour la vie culturelle du continent ; un lieu de savoir, d'échanges et d'asile ouvert à tous. Chacun doit y assurer sa propre sécurité, ce qui n'est pas simple surtout sans la protection d'un culte ou d'une faction puissante, mais la neutralité du temple lui-même et sa stabilité sont assurés par une coalition des trois cultes les plus puissants du temple : le culte de Rimayel dirigé par Gixirthos et surtout son bras droit la comtesse Brunante Leisburg De Montermitage ; Le culte de Yehul, sans dirigeant officiel mais généralement représenté par Talarîn Voix-d'Or, barde et orateur sans égal ; et enfin le culte de Virvalius, dirigé par la puissante « Olmma » Magdalena, qui est probablement celui qui a le pouvoir le plus fort à Yrvaat, et qui est celui qui assure le plus directement sa sécurité. On appelle généralement leur alliance la "Convention".

Le temple prend la forme d'une immense cathédrale de pierre, dont les flèches griffent le ciel bien au dessus du faite des arbres les plus vénérables de la forêt. La silhouette du bâtiment colossal écrase de sa majesté la ville crasseuse, désordonnée et insalubre qui s'est développée autour de lui. à l'origine, tous les visiteurs et membres du culte étaient logés dans le Temple, mais c'est depuis longtemps devenu impossible. De nombreuses annexes et constructions parasites s'accrochent autour du monstre de pierre, aménageant l'espace sous les contreforts, s’accrochant dans un équilibre précaire à des balustrades ornées de gargouilles ou s'adossant simplement aux murs -dans les cas des faction et cultes les plus reconnus-. Il se murmure aussi que sous le Temple lui-même, se trouve un véritable de dédale d'étages souterrains s'enfonçant dans les entrailles de la terre. Si c'est le cas, l'accès en est tenu jalousement secret par les membres de la Convention, et on ne peut qu'imaginer les secrets terribles qu'ils cherchent à y cacher...

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Détail de la carte et divagations annexes

 

La carte représente le grand continent de Menera (diminutif utilisé par les humains pour “Meneralen'Erzeliath”, le nom de l'antique coalition des peuples elfiques qui régna en maître sur ces terres avant même l'arrivée des nains et des humains) situé dans le monde matériel de Durga (vieux nom nain signifiant approximativement « racine » ou « sous-bassement »).

La taille du continent est comparable a celle de l'Europe occidentale, et comme cette dernière, ce sont moins les particularités géographiques que culturelles qui en font un continent à part entière. Menera est relié aux vastes terres du sud par son extrémité sud-est, mais l'inhospitalité de ces régions frontalières font que les passages terrestres sont presque inexistants. En effet, du côté du rivage ouest se trouvent les monts Cargarides qui s'étendent sur plus d'un millier de kilomètres d'ouest en est, et qui sont peuplés de puissantes tribus orques. Plus à l'est se trouve la partie septentrionale des plaines Kyriennes, et ses caravanes de nomades humains. Enfin, l'extrémité est est envahie par une épaisse forêt luxuriante qui abrite de vastes colonies d'hommes-lézards.

Plus à l'intérieur du continent, environ 200 kilomètres au nord-ouest de la jungle se trouve le territoire des elfes sylvains, et le grand Bois-l'Automne, la plus grande forêt du continent. La forêt est bordée au sud par le lac Velinska et le fleuve Ael (qui signifie “clair” en elfique sylvain) qui coule vers l'est et bifurque vers le nord jusqu'à se jeter dans la baie des Tempêtes. Le territoire elfique est entourée de très nombreuses tours de garde tout le long de ses frontières. Ses villes principales sont Lyuir Selear, la capitale au centre du Bois-l'Automne, Velinska, nichée au sud du bois entre le lac et une petite chaîne de collines rocheuses, et, enfin, Yreliond, loin du bois, à l'embouchure du fleuve. Dans la mer directement au nord d'Yreliond se trouve l'archipel des tempêtes, dans un bras de mer entouré des terres du continent au sud, à l'ouest et au nord-ouest.

Au nord-ouest du Bois-l'Automne ne trouvent les ruines de Kaertael et du Puits d'Ondétoile : ce sont les deux plus importants bastions de l'antique territoire Drow datant d'il y a près de 4000 ans, avant leur exil et la Grande Corruption.

Au nord des ruines Drows, mais aussi au nord du territoire des elfes, s'étire la vallée du Maergrid et les terres avoisinantes. C'est aujourd'hui un territoire majoritairement humain, mais régi par aucune loi commune. On appelle parfois cette zone “terres chaotiques”, car chaque village, chaque chef de guilde ou de bande y impose sa propre loi tant qu'il le peut. Ces terres n'ont aucune unité politique, et sont bien souvent le refuge des renégats de tous les peuples. Les villes principales en sont Bac-noir, loin à l'est près de l'embouchure du Maergrid, et seul lieu de traversée à plus de cent lieues à la ronde, Erèbe, un port maritime au nord, Syl-Taeren, un ancien avant poste elfique en lisière nord de la forêt d'Anghna devenu au fil du temps la plus grande ville de la région, et enfin le temple d'Yrvaat, labyrinthique lieu de cultes maléfiques au cœur du bois d'Anghna et l'un des centres culturels et intellectuels les plus actifs de tout le continent. Le fleuve Maergrid (aujourd'hui presque toujours appelé “le Rugissant”), est l'un des deux plus longs fleuves du continent, et assurément le plus fougueux. Il coule d'ouest en est en ligne presque droite sur près de 1100 kilomètres, avant de se jeter dans la mer face à l'Archipel de tempêtes.

Au Nord de Bac-Noir s'étend une vaste presqu'île en direction du nord. La zone de l'isme est un désert rocheux au relief inégal, le désert d'Ahouri. C'est un vieux territoire des tribus Géantes qui ont autrefois contrôlé toute la presqu'île et la vallée du Maergrid. Parfaitement isolées par la terre, au bout de la presqu'île se trouve une région de cités-états rivales, mais liées par des pactes (notamment de soutien militaire en cas de conflit avec l'extérieur, ce qui n'empêche pas tous les coups fourrés entre elles…). Ces cités sont Sharlinden, seule cité non-maritime, située au bord du désert et gouvernée par une étrange et extrêmement puissante magicienne ; Arvondaï, sur la côte au nord-est, première cité humaine de la région, Vegden, à l'extrême ouest de la péninsule et enfin Garkaradir au nord, la plus puissante des cités et majoritairement peuplée de nains d'une lignée différente de ceux des montagnes. À noter qu'au nord, à environ deux-cents kilomètres au large de la péninsule, se trouve une petite île surmontée d'une grande tour noire, que les marins évitent comme la peste.

De l'autre côté du bras de mer à l'ouest de la péninsule commencent une zone montagneuse immense, peut être la plus vaste et la plus élevée du monde de Durga. Elle s'étend sur près de 1700 kilomètres d'est en ouest, plus de 900 kilomètres du nord au sud et se divise en plusieurs régions.

Tout d'abord, la partie la plus petite, au nord-est : ici les montagnes sont nettement moins hautes, et le région est couverte conjointement par les neiges et les forêts de sapins. C'est la région continentale la plus au nord. Elle compte une population humaine fermement implantée, quoique peu nombreuse, appelée “Varègue”. Ses trois principales villes sont Varghingel, sur une petite île à l'est, Bjorheim, au centre, et Junvadarr, la capitale, au nord-ouest.

Au sud et au sud-ouest du territoire Varègue se trouve un vaste espace où les montagnes se font plus denses et plus élevées. Ces cimes sont redoutées, car elles sont le repaire de multiples races monstrueuses ou gobelinoïdes, voire de quelques drows, au sud-est. L'une des raisons est la présence du “Grand Gouffre”, au sud : il s'agit du point d'accès à l'Outreterre le plus plus grand et le plus connu. D'autres accès plus discrets ou mieux gardés existent sans doute ailleurs, en particulier à Xzerdraxoddr, La plus grande ville gobeline à la surface, située au nord de ce territoire monstrueux. À noter que les montagnes des terres varègues et gobelines sont appelées Monts de Fer, en raison du minerai qu'on y trouve en grande quantité.

Directement au sud et au sud-ouest des Monts du Fer, se trouve le Darvidurr, dont le nom en nain signifie “frontière flamboyante”. Il s'agit d'une chaîne volcanique qui s'étend du nord-est au sud-ouest et fait la limite des montagnes avec la plaine. Le peuple elfique eithelien s'y est installé quelques siècles après la Grande Corruption, suite à un accord avec les nains. Ils ont tracé un mythal autour du plus grand des volcans pour en contenir la puissance, et y ont installé leur capitale : Aglaruintar, qui signifie “maîtrise de la grande flamme” en eithelien. Ce mythal a fait la richesse de la cité, et attiré des pyromanciens avides de découvertes de toutes la moitié nord du continent. L'Université des Forges Arcaniques y est devenue une institution légendaire, directement liée au gouvernement de la ville. Le Maergrid trouve sa source à l'ouest d'Aglaruintar, et à l'endroit où le fleuve émerge des montagnes se tient Hîthiantbar, une cité commerciale et militaire Eithelienne organisée autour d'un immense pont sur le Maergrid, dont la construction est de facture Khazâd. C'est au passage le seul pont qui ait jamais tenu face aux flots déchaînés du fleuve, et ce depuis des milliers d'années. Au sud-ouest du Darvidurr, la mer s'avance, et sépare la partie la plus à l'ouest des montagnes du reste du continent.

Enfin, à l'ouest se trouve la plus grande partie des montagnes (aussi grande à elle seule que les 3 autres régions citées précédemment), les Sighîntarâg, ou « Longues-Barbes » en nain, un terme synonyme d'Ancien, marque de grand respect dans cette langue. Les Sighîntarâg comptent les plus hauts sommets du monde, et tout particulièrement la fameuse montagne de Barrar-Bolghen, au centre de la région, si haute que nul ne peut dépasser la moitié de sa hauteur sans étouffer, à part les dragons et peut être quelques nains spécifiquement entraînés. Comme de juste, sous Barrar-Bolghen, la mère des montagnes, se trouvent les salles infinies de la mère des cités naines : Dâz-Aramak, qui a autrefois exploité le seul gisement connu d'adamantium, gisement aujourd'hui réputé épuisé ou peu s'en faut. Les autres grandes cités naines des Sighîntarâg sont Ogtzilar, cité marchande et militaire à l'est de Dâz-Aramak sur la route d'Aglaruintar, Vzulgaretar, au sud près du Darvidurr, dont les puits profonds extraient les gemmes les plus pures des montagnes, Durrhidek, forteresse sur et sous la montagne au nord de Dâz-Aramak, qui garde les terres naines contres les peaux-vertes, Zerh-Ithwin à l'ouest de Dâz-Aramak, principale mine de fer des territoires nains et centre religieux de premier ordre, Kilgarhak, au sud-ouest de la capitale, la grande forteresse-port à l'embouchure des deux principaux fleuves de la région, et qui en garde l'accès, et enfin Ogvul-Thrar, sur la côte nord, dont les cavernes correspondent avec la grande (et unique) cité des gnomes, Blingfindreïr, située sous une île montagneuse. Les deux fleuves principaux débouchant à Kilgarhak sont la Bûraznâd, la « rivière rouge », en provenance de Zerh-Ithwin, et l'Ulmar, qui dévale depuis les pentes de Barrar-Bolghen. Au nord, au large des rivages montagneux, se trouve une banquise fluctuante, qui rend périlleux le passage des bateaux au printemps, et qui mène, bien plus loin au nord, à des terres fermes de mauvaise réputation… Les vallées de la partie sud de la région sont couvertes d'une dense couverture de pins et de bouleaux, qui se poursuit vers le sud et l'est à travers le Darvidurr jusqu'à Hîthiantbar du côté est. Dans la pointe la plus au sud des Sighîntarâg se trouve aussi un grand lac de haute altitude, entouré de quelques colonies principalement religieuses : on le nomme le Kheled-zirak, le miroir d'argent, et on dit que c'est sa beauté qui a inspiré les plus grand scaldes nains.

Au sud-ouest du Darvidurr se trouve une région où la forêt se prolonge, mais où les montagnes se font plus basses. On y trouve une rivière vive descendant du pied des volcans les plus occidentaux, l'Ineithel-Tathren, dont le cours inférieur a longtemps été bordé de saules pleureurs. Aujourd'hui, la forêt est majoritairement constituée de pins, qui deviennent noueux et noir en descendant vers le sud-ouest. Dans cette direction, après que les collines aient laissé la place à la plaine, la forêt se mue en un marécage fétide alimenté par les eaux de l'Ineithel-Tathren venant du nord-est, et du Valarion venant du sud-est. Autrefois, entre les deux fleuves se trouvait la capitale des elfes eitheliens, Derethar, mais on ne sait même pas s'il en reste encore des ruines aujourd'hui, depuis le temps que la région s'est corrompue et s'est englué dans la vase… au-delà du marais, au nord-est de Derethar, sur un pic rocheux surplombant l'Ineithel-Tathren, se trouvent les ruines encore visibles du second ancien grand bastion des eiteliens : Barad-Areithel.

À l'est de cette région et avant les ruines de l'ancien territoire drows de Kaerstael, se trouve ce qui reste de la partie nord du royaume humain d'Aramnel. Sur la route commerciale menant à Hîtiantbar, on trouve au plus au nord Alzaren, la plus récente des ruines de ce centre de la carte : c'était une cité humaine commerçante réputée pour ses vignobles. Elle fut détruite lors de la Grande Guerre contre les drows, et la ville et ses environs sont aujourd'hui une terre maudite, baignée d'une magie mortifère, et évitée par toutes les caravanes commerciales. Environ 180 kilomètres au sud d'Alzaren, se trouve la toujours florissante cité de Reddanskar, qui a pris le relais d'Alzaren dans le commerce avec le nord, et contrôle une riche région agricole. En continuant plus au sud, on butte sur le cours du Valarion, et plus précisément sur l'immense Lac des Rouvres, encore en partie entouré des chênes qui lui ont valu son nom, et arborant en son centre, l'île Rouelle, suffisamment vaste pour abriter à l'aise Aramnel, et reliée à la terre au nord et au sud par les deux interminables Maîtres-Ponts, gardés à leurs extrémités extérieures par des forteresses. En aval du lac, le Valarion coule vers l'ouest, tandis qu'en amont, il se remonte vers le sud. Aussi, il faut contourner le lac par l'est pour découvrir la dernière cité notable de l'état d'Aramnel : Fort-Veilleur, qui défend le royaume contre les pillards du sud. Au sud, justement, se trouve une vaste région de forêt clairsemée bordée au sud-ouest par les monts Cargarides, et à l'est par les plaines kyriennes. Il s'agit d'un important foyer de peuplement orc, dont l'une des cités les plus importantes se trouve au pied des Cargarides, et est appelée l'Ossuaire.

Passons à présent du côté ouest du grand fleuve : à l'ouest de l'endroit ou le fleuve quitte le lac pour reprendre sa route se trouve une grande forêt, ancien foyer de peuplement elfique sylvain, dont les occupants sont devenus demi-elfes avec le temps et les migrations humaines. La forêt, et, par extension, le royaume-fédéré demi-elfique qui contrôle les environs, sont appelés « Alaronmiën ». La capitale et seule cité d'importance du royaume est Avariond, au nord de la forêt, mais la partie sud, le long de la Voie Royale, est une riche région de vergers et de champs.

À l'ouest de ce royaume se trouve le territoire du royaume fédéré de Port-l’Éther, qui va jusqu'à la mer au nord et pousse jusqu'aux abords des marais de Derethar, au nord-est. Port-l'Ether est situé sur la côte nord, à quelques dizaines de kilomètres d'une île volcanique, résurgence lointaine du Darvidurr et lieu fuit par les marins pour la menace pas seulement naturelle qu'il représente. À noter, pour se repérer, que Port-l'Ether est à la même latitude que la Cité Impériale tempêtienne, mais plus de 2200 kilomètres plus à l'ouest. Au sud, sur la route de l'éther, se trouve la seconde grande ville du royaume etherien : La-Croisée. Située comme son nom l'indique à la croisée de la route de l'éther et de la route verte, qui mène à Avariond.

Côté sud-ouest, on arrive en suivant la côte à un vaste marécage nommé en elfique, “Gadalkatos”. Très humide, il est irrigué par une infinité de cours d'eaux en provenance des montagnes vertes, au sud. Il s'agit de la région la plus pluvieuse du continent. Les montagnes vertes sont une petite (en altitude comme en étendue) chaîne montagneuse qui fait la frontière nord du royaume d'Eluir, et qui compte quelques mines d'importance, comme celle de Durebrume. Au sud des montagnes, on trouve la forêt du Bois-la-Pluie, traversée par la voie royale et par le petit fleuve de Vivagues, à l'embouchure duquel se trouve la communauté agricole de Draneigh. à partir de là, côté est, environ 300 kilomètres plus loin sur la voie royale, on trouve la cité de Quatre-Lames, et au sud, à environ 130 kilomères, la cité d'Eluir. Plus loin encore au sud, en suivant la côte ouest jusqu'à l’endroit où elle bifurque vers l'est, on trouve la gigantesque cité de Jesmar, fondée par les marchands suderons.

À l'est se trouve une vaste région de montagnes et de plateaux ventés : les Hautes-Terres. La capitale en est Heaume-Vieil, dans un cirque rocheux au centre de la région. Ce qui ressemble le plus à une ville traditionnelle dans la région est Llorak, au pieds des plateaux, au nord, près de la voie royale. Il s'agit de la seule cité à vocation de contact avec le reste du monde. Le reste des Hautes-Terres est constitué de landes rocheuses, de forêts rabougries encaissées dans de sombres ravins et de lacs de montagnes.

Et enfin, les Hautes-Terres s'achèvent au sud-est par une grande faille dans laquelle s'engouffrent de multiples cours d'eau avant de rejoindre la mer au sud. De l'autre côté de la faille, on retrouve à nouveau les Monts Cargarides, avec, au nord, un vaste plateau de très haute altitude qui abrite sur sa frange est, le légendaire -et redouté- monastère fortifié de l'Oeil de Bonze, qui révère les dragons chromatiques et la destruction. Plus au sud se trouvent les plus puissantes tribus orques du continent, avec leur capitale du Pic de la Couronne de Crocs, au sud-ouest.

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