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Ilionirii es un excepcional guerrero fórmigo.

En el año 4355 los zabarios se hicieron con el control de Azur y de las tierras más fértiles de El Espolón, obligando al pueblo del río a replegarse de vuelta a La Garra. Aquella derrota supuso un enorme mazazo para la nobleza y la soldadesca, que se vieron empobrecidas al perder sus tierras, astilleros y negocios en la próspera Azur. Se inició, pues, un largo periodo de inestabilidad y conflicto civil que atomizó al pueblo del río y permitió a sus enemigos asaltar el país. Incluso Tridestrin fue atacada por incursores hirgures, que, tras un corto asedio, lograron tomar la urbe para saquearla.

Los siguientes veinte años, hasta el 4375, fueron bautizados como «el Crisol» por los grupos religiosos de La Garra, que años después serían claves para el futuro de la nación, pues coincidieron con el surgimiento de las Verdades de Arather, las prédicas de la profetisa Ulroënce. Esta joven había dirigido una pequeña congregación religiosa hasta que los hirgures redujeron a cenizas su capilla como parte de los saqueos. Ella fue una de los escasos supervivientes que se dispersaron a los cuatro vientos por la región. Fue entonces, vagando por las ruinas de su hogar, cuando Ulroënce empezó a delirar, asaltada por terribles visiones proféticas. En su ensoñación vio a un descomunal coloso de acero y lava, un rey de reyes, que la instaba a buscar una antigua verdad perdida en las profundidades de la tundra. Solo esa verdad podría salvar al pueblo del río y conducirlo a la gloria que le correspondía, siempre y cuando abandonase a los dioses débiles de otros pueblos y se entregase espiritualmente a él.

Su peregrinaje condujo a Ulroënce hasta los extremos más salvajes de la región, que recorrió en solitario guiada por las ensoñaciones enviadas por aquella misteriosa entidad. Sufrió hambre, fue atacada por lobos y trasgos y finalmente, debido a la congelación, perdió la nariz. Pero no cesó en su campaña hasta llegar a un cerro solitario cubierto por el hielo en el que había un templo de la era antigua, un edificio excavado en la roca negra donde esperaba una tablilla de hierro con inscripciones en la antigua lengua de los Peregrinos. Aquello desesperó a Ulroënce, pues sintió que su peregrinaje había sido en vano, ya que ella no conocía el idioma. Pero la placa irradiaba un calor espantoso, que, según la aparición, era la clave para realizar el pacto que la purificaría de sus dudas y la haría digna de aquel conocimiento. El precio era su carne. Ulroënce agarró la tablilla y marcó con ella su piel. La carne se desprendió de sus huesos, calcinada, y durante aquellos agónicos instantes Ulroënce experimentó un éxtasis purificador. Al finalizar su martirio, comprobó que la quemadura contenía la traducción del texto sagrado, así como el nombre de su nuevo dios y señor: Arather. Entre lágrimas juró dedicar su vida a ganarse la fidelidad del pueblo del río y marchó de vuelta a su país arrasado.

Ulroënce comenzó predicando entre el pueblo llano, pero este tenía hambre y no la escuchó. Luego comenzó a predicar entre la soldadesca, pero esta no necesitaba un nuevo señor y no la escuchó. Entonces comenzó a predicar entre los nobles arruinados, que escucharon con atención aquel dogma de hegemonía, jerarquía y fuerza militar. Viendo en la mutilada profetisa una herramienta para recuperar su soberanía de unos gobernantes cuestionados por muchos, pensaron que la podrían manipular para sus fines. Renegaron de los dioses ancestrales de su gente y abrazaron la nueva fe de Arather.

Poco después, un grupo de cientos de pioneros enanos de Kiralizor llegaron ante Ulroënce a través de las Gurudas, movidos por las señales que su dios patrón Dekaeler les enviaba.

Eran fanáticos herejes, expulsados de sus hogares ancestrales por rechazar a los dioses de su gente, y habían sido llamados a servir en aquel territorio, que sería la primera piedra sobre la que Dekaeler construiría su dominio sobre Voldor. Pusieron sus conocimientos al servicio de Ulroënce, pues Dekaeler es Arather y Arather es Dekaeler, y ella era sin duda su elegida. A partir de entonces, la profetisa empezó a recibir visiones propias del pueblo enano, visiones de grandes regalos de su dios: vetas de hierro para forjar acero, diseños de nuevas máquinas de guerra, novedosas tácticas militares basadas en la disciplina y planos de fortificaciones más complejas y avanzadas que las existentes hasta el momento.

Gracias a este conocimiento revelado se sucedieron las primeras victorias de aquel grupo de conversos sobre los hirgures, pues Ulroënce había formado un pequeño ejército sagrado y aquellos nobles que los apoyaban comenzaron a hacerse con las tierras retomadas de los invasores. Pero Ulroënce, inteligente y carismática, no solo no se dejó manipular por ellos, sino que se rodeó de los hijos de aquellos señores, jóvenes devotos y ávidos de gloria, que serían sus más fieles compañeros. Con el paso de los años, los hijos mataron a los padres, las casas nobiliarias abandonaron su antigua heráldica y abrazaron aquella que honraba al «rey de reyes»: una corona de hierro ardiente. Los hermanos menores de estos se convirtieron en sacerdotes, clérigos y paladines y a los pies de Ulroënce aprendieron el nuevo dogma que iban a predicar. Los enanos construyeron un gran salón en una vieja mina de hierro, a la que llamaron Akerim, y allí fundieron cientos de espadas, armaduras y tablillas con las que armar a los fieles. Todos juraron ante la profetisa componer una institución destinada a combatir a los enemigos del pueblo del río y predicar la ardiente fe de su amo. Así nació la Hegemonía de Hierro.

En sus primeros años de vida, la Hegemonía se encontró con la oposición de la nobleza tradicional y parte de la plebe, quienes, aunque agradecían la ayuda que prestaban sus guerreros ante los hirgures, abominaban su apostasía a la fe de Praxis y envidiaban sus avances tecnológicos. Tampoco los grandes señores se encontraban cómodos con la existencia de aquel rey de reyes que ponía en duda su legitimidad. Aquella desconfianza duró hasta que el Crisol terminó y todo el delta de La Garra volvió a ser dominado por el pueblo del río.

Sin embargo, Ulroënce y Arather no estaban satisfechos, pues aún quedaba un territorio de La Garra en manos invasoras: la ciudad de Azur. La profetisa encabezó una campaña de conquista que se saldó con éxitos iniciales en la margen norte de El Espolón, donde construyeron la ciudad de Uskanast como cabeza de playa para su reconquista. Pero Ulroënce jamás vio Azur conquistada, ni siquiera asediada por las tropas de la Hegemonía de Hierro, pues murió defendiendo las murallas de Uskanast de los mercenarios enviados por Zabáriax. Cuentan los relatos que, cuando su pecho fue atravesado por una jabalina de acero, el cuerpo de la profetisa estalló en llamas, insuflando ánimo a sus tropas y causando el pánico entre los zabarios. Aquel mismo día fue enterrada, aún ardiendo, en el Santuario de las Llamas, un gran templo en honor a Arather construido allí donde la profetisa cayó. Se dice que la llama solo se extinguirá cuando las tropas de La Garra entren en Azur y la entierren dentro de sus muros. Desde entonces Uskanast es la ciudad sagrada para los fieles de Arather, que miles de peregrinos visitan todos los años, y la marca que defiende los intereses del país de La Garra en la península de El Espolón.

El pueblo del río es ahora una nación unida y organizada que ve con desconfianza a las demás naciones por los crímenes que estas cometieron contra ella en el pasado pero que acoge calurosamente a quien abraza su cultura y se despoja de la barbarie extranjera. Ha comenzado a formar un primitivo estado notado de instituciones de gobierno y justicia, todas ellas con participación de la Hegemonía de Hierro, y con sede en la capital: Tridestrin. Es ahí donde la Junta de La Garra, que reúne a representantes de los treinta y tres señores más poderosos del territorio, se organiza mensualmente en la fortaleza conocida como Bastión de las Marcas. Este sistema ancestral de gobierno, que en el pasado llegó a generar guerras civiles, ha ganado en eficacia tras la reconquista de su territorio. Una de las principales razones es que durante el último siglo y medio casi la mitad de los señores de La Garra han jurado fidelidad a la Hegemonía, más por interés militar y económico que por auténtica fe, formando una fuerza cohesionada que aspira a liderar todo el país.

El Alto Profeta del Hierro es el máximo gobernante de la Hegemonía, la persona más poderosa de la nación, con la excepción de algunos señores de las marcas. Es asistido por los Siete Maestros, que dirigen los distintos aspectos de la hegemonía de Hierro:
* El Maestro Constructor, encargado de administrar los dominios de la organización.
* El Maestro de las Armas, que dirige las huestes en la guerra.
* El Maestro de la Moneda, quien gestiona las arcas y los préstamos realizados a los señores de La Garra.
* El Maestro de los Vientos, el capitán de la flota y señor de los astilleros.
* El Maestro de la Verdad, el jefe de espías, mensajeros y diplomáticos de la Hegemonía.
* El Maestro Arcano, líder de las investigaciones arcanas y los grupos de adivinos.
* El Maestro de las Profundidades, custodio de Vajra y sus secretos.

Este órgano es meramente consultorio, aunque su influencia es enorme, puesto que el Alto Profeta de Hierro es considerado como el representante de Arather en Voldor y sus decisiones tienen carácter divino. Una vez que toma una decisión, los Siete Maestros se encargan de hacerla cumplir siguiendo la férrea jerarquía de su organización. Actualmente la alta profetisa es Onnuriak, una carismática guerrera entrada en años que destacó como anterior Maestra de la Verdad.

A día de hoy Arather es el dios patrón de muchos territorios de La Garra, que gobierna sobre otras deidades, consideradas menores, como Praxis o Erekar. La Hegemonía de Hierro hace tiempo que pasó de perseguir el culto a otros dioses a asimilarlos, dándoles posiciones de «vasallaje» ante el poderoso Arather. Estos dioses son presentados como deidades menores que amenazan con quebrantar la civilización que Arather está construyendo en Voldor y que solo bárbaros extranjeros, criminales y traidores podrían adorar. Finalmente está El Peregrino, que el propio Arather mató para liberar a los esclavos y acogerlos bajo su tutela. Este es el credo que los profetas enseñan a los niños en las escuelas de la Hegemonía, junto a las enseñanzas del modelo de civilización que Arather les ha regalado.

El pueblo del río disfruta de numerosos avances, como galeones de madera y acero, molinos de fuego, primitivas imprentas de tipos móviles y portentos alquímicos para la guerra.

Además, algunos de sus clérigos son expertos en mecanismos y artilugios, creando algunos de los ingenios más avanzados de Voldor mediante una combinación de tecnología y magia.

Legal bueno Neutral bueno Caótico bueno
Legal neutral Neutral puro Caótico neutral
Legal malvado Neutral malvado Caótico malvado

Legales: Tienen un código de honor, respetan las normas y la disciplina. Entienden los rangos sociales y respetan el orden. No faltarán a su palabra ni mentirán.  

Neutrales: Prefieren no posicionarse en ningún bando. No buscan hacer daño a los demás pero tampoco ayudar a nadie. Tratan de quedar siempre al margen para no tener que tomar ningún tipo de decisión. 

Caóticos: Lo más importante para ellos, son ellos mismos. No van a hacer nada que no les beneficie, aunque suponga quebrantar leyes o desobedecer órdenes. Valoran la libertad por encima de todo, no les gustan los rangos sociales ni tratan de comprenderlos.

Buenos: Tratan de hacer el bien siempre que pueden. Ayudan a los demás y quieren lo mejor para la sociedad. Tratarán siempre de ser honrados, confiables y amistosos. 

Malvados: No les importa asesinar, mentir o robar. Todo lo que les importa es el poder, dinero y/o influencia. Conseguirá satisfacer sus deseos o conseguir sus metas sin importar cómo.

 


 

Legal bueno: Siguen un código moral muy estructurado por las leyes, órdenes y tradiciones. Buscan hacer el bien o lo mejor para la sociedad sin importales sus propias ambiciones o deseos. Lo que más detestan son las injusticias y que los criminales salgan impunes. Nunca se saldrán del marco de legalidad aunque suponga un gran sacrificio personal. La disciplina y los rangos sociales hacen un mundo mejor para ellos. Honor, benevolencia, misericordia, bondad, humildad... etc.

Se ven a sí mismos como bondadosos y honorables.

 

Neutral bueno: No se atan a una reglas, leyes u órdenes, aunque las respeten. Todo lo que hacen es por un bien mayor o por el beneficio de los inocentes. Mentirán y desobedecerán si implica hacer un bien mayor en la sociedad. Son honestos, confiables y leales, y tratan de satisfacer sus deseos o ambiciones sin pisotear a nadie. Mostrarán clemencia con un enemigo abatido siempre que deje de ser una amenaza, aunque podría acabar con él sin pensárselo demasiado. 

Se ven a sí mismos como prácticos y bondadosos.

 

Caótico bueno: Ayudan a los demás buscando un beneficio propio. Se olvidan de las leyes, los rangos sociales y las tradiciones si eso representa un bien para la sociedad y para él mismo. Pueden ser deshonestos y pueden faltar a su palabra siempre que les convenga. Primero satisfacerán sus propios deseos e intereses y luego el de los demás. Valoran la libertad personal sin molestar a los demás.

Se ven a sí mismos como independientes y bondadosos.

 

Legal neutral: Respetan las leyes y las tradiciones por encima de todo. No importa si se está haciendo el bien o el mal, una orden es una orden. Sirven a su causa de forma mecánica, sin importar si están de acuerdo o no con ella. Tratarán de ser sinceros, leales y comprometidos y respetarán la autoridad y los rangos sociales. Sus deseos y ambiciones deberán satisfacerse dentro del marco legal. 

Se ven a sí mismos como honorables y realistas.

 

Neutral puro: Prefieren no posicionarse en ningún bando. No buscan hacer daño a los demás pero tampoco ayudar a nadie. Tratan de quedar siempre al margen para no tener que tomar ningún tipo de decisión. Les importa su propio beneficio y toman decisiones en base a sus deseos, ambiciones y juicio. Ayudarán de buena gana a sus conocidos y amigos y desconfiarán de los extraños. Tratan de no quebrantar el marco legal y prefieren rodearse de gente que tampoco lo haga. 

Se ven a sí mismos como práctico y realista.

 

Caótico neutralLo más importante para ellos son ellos mismos. No hacen mucho caso de las leyes y las normas para todo lo que les suponga un beneficio personal. No tienen ningún pudor en mentir ni en robar y valoran por encima de todo la libertad personal y el bienestar propio. Toman decisiones en base a su juicio y sus deseos. 

Se ven a sí mismos como independientes y realistas.

 

Legal malvadoValoran las leyes, las tradiciones y la jerarquía del poder. El honor y los compromisos son parte importante de su vida y siempre tratarán de cumplir con su palabra. No suelen mentir, salvo que esto les reporte un beneficio dentro del marco legal. Respetan la autoridad y usan las leyes para su conveniencia. No tienen problemas en cometer algún crimen siempre que les reporte algún beneficio personal. Metódicos y calculadores, no suelen dar pasos en falso.

Se ven a sí mismos como honorables y determinados.

 

Neutral malvado: Sus acciones se basan en el beneficio personal y el interés. Se adhieren a la ley y las tradiciones si les conviene. Pueden cometer cualquier crimen siempre que les reporte un beneficio personal y no anteponen sus deseos o impulsos a sus metas. Meditan mucho sus acciones para no fallar en sus objetivos. 

Se ven a sí mismos como prácticos y determinados.

 

Caótico malvado: Ignoran las leyes, tradiciones, jerarquías, órdenes, contratos, honor, etc. Solo se preocupan de sí mismos y cometerán cualquier crimen que pueda satisfacer sus deseos o ambiciones. Buscan el mayor beneficio personal y anteponen su libertad personal por encima de todo, por lo que no dudan en traicionar a nadie. Sus decisiones se basan en sus deseos y caprichos, por lo que suelen ser impulsivos. 

Se ven a sí mismos como independientes y determinados.

Daga diseñada para ser empuñada longitudinalmente como una prolongación del brazo. Muy usada por los medianos de Mediopaso, tienen una versión retráctil que se oculta en la manga. Esgrimir un katar otorga ventaja en las pruebas para evitar ser desarmado. Precio 5 po, retráctil 10 po.

Para golpear: FUE

Daño: 1d4 + FUE Cortante

Especial | Ligera | Sutil

Datos generales

Ciudad pequeña: 8 898 habitantes (91 % vadanios, 4 % zabarios, 3 % higures, 1 % mida, 1 % felínidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 10 000 po.
Guardias: 90 patrullando en todo momento.
Autoridad: Señores de Tabalard.
Religiones mayoritarias: Cofradía de Erekar, iglesia de Arastu, ermita de la Orden de Arahter.

Aspectos:

La pequeña ciudad de Tabalard, perteneciente al reino de Vadania, está ubicada al noroeste del reino, cerca de la frontera con Zacal Zot y las Selvas de Zefiria. Edificada a las orillas del rio Thakur, el extenso bosque de Khanoz y, más allá, la cordillera montañosa de Xarkaz forman una protección natural contra cualquier enemigo que provenga del norte. Construida sobre los restos de un puesto defensivo de miles de años de antigüedad, Tabalard ejerce un papel destacado como protectora de la frontera oeste de Vadania ante incursores y como punto de suministros para las tropas destacadas en los puestos defensivos más lejanos al reino. Además, su clima le permite obtener buenas cosechas, así que las cercanías de la ciudad están llenas de pequeños pueblos y señoríos que se ganan la vida mediante la agricultura y la ganadería.

Historia

Los orígenes de Tabalard se remontan hasta cientos de años antes a la marcha de los Peregrinos de Voldor. Durante los últimos siglos de la Raza de las Estrellas, toda la región oeste de Vadania yacía bajo el yugo de Chraunnus El Extinguido, un poderoso nigromante que había hecho de la región su reino particular, donde gobernaba con mano de hierro. Esta región era conocida según los escritos de la época como la Dominación de Chraunnus, y abarcaba las actuales Tabalard, Belessun y Antalare, además de incontables torreones y fortalezas en ruinas hoy en día.

La actual nobleza de la ciudad, conocidos como Los Señores de Tabalard, están formados por los herederos de los héroes de la rebelión, aquellos que lideraron tanto militar como políticamente la guerra por su libertad tras la desaparición de Chraunnus. Estos linajes han formado desde entonces un consejo de gobierno ampliamente aceptado por el pueblo, que ha transformado un viejo puesto defensivo en una ciudad fértil y próspera.

Tras liberarse de los Peregrinos y sus subalternos, que trataron de mantener el control de sus amos, las gentes de Tabalard se vieron obligadas a luchar contra las numerosas tribus de saurios y bípedos que trataban de asentarse en la región desde la vecina Zacal Zot. Esta nueva amenaza promovió en la región una serie de alianzas entre las ciudades humanas, que dio origen a los llamados Dominios Libres, nombre por el que aún hoy muchos se refieren a la región noroeste de Vadania.

Durante cientos de años los orgullosos habitantes de Tabalard han combatido contra los invasores, primero alzando las poderosas murallas que defienden la ciudad y, después, mediante un ambicioso plan de reconstrucción y ocupación de los diferentes puestos defensivos que, antaño, formaban la frontera oeste. Esta línea de defensa, conocida hoy como la Cadena de Piedra, sigue aún lejos de terminarse.

Finalmente, en el año 4 565, las ciudades de los Dominios Libres se vieron obligadas a unirse al reino de Vadania y a jurar fidelidad a la corona de Sarmapalin, a cambio de obtener apoyos militares. Actualmente, los Señores de Tabalard mantienen una elevada autonomía respecto al reino y, aunque en secreto desconfían de la reina Sabah-Zora, son conscientes de la importancia de la unión para hacer frente a las amenazas externas.

Quête - Récemment modifié

il y a 5 mois La furia de Xeinoth

Tras la llegada a Melionii por parte de Lizety Redfox, Kandar, Nidalenthelios y Taiko, para proveer de víveres y armamento a los fórmigos, la reina Venkalii les pidió auxilio en la defensa de la ciudad. Un consejo de líderes de facción formado por Edfreya Ojoabismo en nombre del Clan Rocasangrienta, Micohuani en nombre de Ssuchuq y la Orden de Saurania y por último Tyrtareo Gelon representando a las Lanzas de Lantamar adjudicaron las tareas en las que el grupo podría ayudar. 

Las hordas de morlocks encabezadas por Kya Drovash avanzaban drásticamente hacia la ciudad, sitiándola por todos los flancos. Los héroes comenzaron a realizar las tareas encomendadas, siendo estas muy variopintas. 

Primero mediaron entre las facciones de las Lanzas de Lantamar y la Orden de Saurania que discutían por lo que debía hacerse con un grupo de morlocks prisioneros. El capitán Nikanuur quería a los prisioneros para sus rituales, fortaleciéndo a su unidad. Por otro lado el chamán Rukoq quería acabar con los morlocks de forma limpia, sin pactos demoníacos de por medio. Taiko empleó su don de palabra para apaciguar al batrok y dejar que los soldados de las Lanzas de Lantamar hicieran sus rituales. 

Luego acudieron al distrito de Tambren para ayudar a los enanos del Clan Rocasangrienta y a los fórmigos a derrotar a los morlocks que se colaban en la ciudad por el corredor del distrito. Allí lucharon codo con codo con los enanos, mientras los fórmigos aguardaban en el exterior, acabando con las oleadas de morlocks que iban llegando. Se vieron superados en número, pero pudieron acabar con algunos morlocks antes de que una quimera apareciese. El diezmado grupo de enanos cayó en la contienda, pero los héroes pudieron salir al exterior y gracias a las fuerzas combinadas de los fórmigos y la magia de Nidalenthelios y Taiko derribaron el corredor y atraparon dentro a los morlocks y la quimera. 

También en el distrito de Tambren acudieron en ayuda del Clan Rocasangrienta de nuevo, que esta vez estaban junto a varios saurios de la Orden de Saurania. Una gran hidra estaba asolando el distrito, pero los héroes, junto a los enanos, prepararon una trampa para encerrar a la hidra y quemarla con varios barriles de aceite. Los Saurios junto a Kandar guiaron a la hidra hacia la trampa y el resto se aseguraron de terminar con la bestia. 

Tras regresar, conocieron a Aldarana Dal Xarana Qrull, que formaba a sus soldados para resistir la acometida en otro distrito. Pidió a los héroes que fueran a Cusq'in para obtener un arma que necesitaba para la batalla, un arma de los peregrinos que aguardaba en el templo de Armonía (Arastu). Cuando los héroes llegaron al lugar, vieron a varios fórmigos, soldados muy fieles a las Ciudades fórmigas de Shabana discutir fervorosos con varios víperos de la Orden de Saurania. Los fórmigos tenían el mismo objetivo que los héroes, llevarle el arma a su líder, mientras que los víperos querían destruir el artefacto. Tras una negociación fallida, ambos bandos comenzaron el combate entre ellos. Mientras los héroes ayudaban a los fórmigos en el combate, una gran grupo de asalto de los morlocks llegaron al templo y la pelea se tornó en contra de estos. Consiguieron la ayuda de un extraño ser que pasaba por la zona, un ser sin nombre, pero de gran poder. Físicamente es parecido a un ent, pero en versión reducida. 

Consiguieron vencer a los morlocks y entregaron el arma a Aldarana Dal Xarana Qrull que tras recibirles les pidió que auxiliaran en otro frente a los líderes de contienda, Edfreya Ojoabismo y Tyrtareo Gelon

Raudos los héroes acudieron al frente donde encontraron a los líderes peleando mano a mano contra la líder morlock Kya Drovash. Esta venció a los líderes del Clan Rocasangrienta y de las Lanzas de Lantamar, siendo casi imposible rescatarles, sin embargo Lizety Redfoxcon rapidez e inteligencia consiguió situarse de forma ventajosa y junto a sus compañeros acabaron con los morlocks que querían matar a los líderes. Kya Drovash por su parte se marchó del campo de batalla y reunió a sus tropas.  

Se retiraron al núcleo de Melionii donde los fórmigos derribaron el puente que conectaba con el distrito y la puerta para evitar el avance de las hordas morlock y la gigantesca e imponente figura del titán Xeinoth, convocado por Kya Drovash mediante un artefacto extraño. Por ello, la líder morlock tuvo que recurrir a movilizar sus tropas hacia otro puente para llegar al núcleo. 

Con el tiempo en su contra, la reina Venkalii pidió a los héroes que acudieran al templo antiguo que se encontraba cerca de Craexhin, para que investigaran si la morlock había obtenido allí el artefacto y la forma de detenerla. 

Tras un largo camino hasta allí conocieron a Zelphar, un elfo mayordomo del peregrino Nyethorn, que aún gobernaba el templo. Conversaron con el mismísimo peregrino y descubrieron que los morlocks asaltaron el templo y rompieron su paz para obtener el Giroscopio empíreo de xion que forjó el propio Nyethorn. Así pues aceptó ayudar a los héroes para detener a la morlock, siempre y cuando le devolvieran el artefacto. Por ello, les conjudo a la fortaleza Eliphas, para forjar algo capaz de dañar el artefacto. Allí pelearon con unos seres celestiales que reaccionaban a la magia del peregrino.

Tras un largo combate obtuvieron el Lazo irreal para acabar con la morlock o el artefacto y marcharon de nuevo a Melionii

El camino de vuelta no fue tan plácido como la salida, pues tuvieron que hacerse cargo de un grupo de duérgars que querían acabar con unos jóvenes fórmigos, apaciguaron a los saurios que querían destruir un gran objeto de xion en medio de la horda morlock, ayudando de paso a los enanos del Clan Rocasangrienta a iluminar todo Melionii poniendo en desventaja a los morlocks y cruzando velozmente el puente mientras metralla de las catapultas saltaban por todos lados. 

Finalmente enfrentaron a la líder morlock mientras el titán Xeinoth golpeaba la base de la ciudad para derribarla. Aunando esfuerzos y gracias al Lazo irreal consiguieron acabar con la vida de Kya Drovash y recuperaron el Giroscopio empíreo de xion mientras el titán se desvanecía. 

Así pues, fueron recompensados por todos los líderes de guerra y acabaron con las hordas morlocks que asediaban la ciudad. 

Récemment modifié

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