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Miembro de la cábala de la armonía celeste. 

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Los formigos no componen lo que podríamos llamar un imperio. En Shabana, cada ciudad es dirigida por una reina que, bajo una forma de despotismo benévolo, ostenta la jefatura de estado y la religiosa. Para sus súbditos es a la vez madre, reina y suma sacerdotisa. Aunque las colonias son autónomas, sería un error asumir que las colonias formigas son individualistas. Los fórmigos tienen un arraigado espíritu de raza y una estrecha diplomacia entre las ciudades. Cada ciudad se apoya en sus vecinos más cercanos formando un entramado comercial, diplomático y bélico tan peligroso para sus enemigos como el Imperio Mida. Sin embargo, su descentralización hace que sus acciones conjuntas sean generalmente reactivas.

Esto es importante para entender cómo los fórmigos se relacionan con desconocidos. Un formigo asume que cualquier otro fórmigo que no haya sido marcado es un ciudadano respetable y que cumple con las obligaciones para con su colonia. Por lo tanto, lo trata como esperaría ser tratado el mismo. Sin embargo, las criaturas de otras razas le son extrañas pues es sabido que no sienten el deber para con sus iguales y son tratados con recelo. Esto cambia cuando se cruza con un individuo que haya sido marcado. Una reina o un emisario de la misma pueden marcar a un individuo. Esta marca es reconocible por cualquier fórmigo y puede usarse tanto para indicar que el individuo es un amigo de la colonia o una amenaza. También pueden ser utilizadas en fórmigos, lo cual se considera un honor reservado a los más nobles o a los más viles.

Todo aquel que alcanza el honor de ser considerado un amigo de la colonia es considerado como un  invitado en cualquier asentamiento fórmigo de la región y digno de ser favorecido por la reina. Por el contrario, una persona declarada non grata o enemigo será expulsada de cualquier ciudad fórmiga.

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Entre viajes a dungeons y batallas contra antiguos males, los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. También pueden usar este tiempo para realizar otras tareas, como fabricar armas y armadura, investigar o gastar el oro que tanto les ha costado ganar.

En algunos casos, el tiempo pasa sin que ocurra nada interesante. Al empezar una nueva aventura, el director de juego puede simplemente decir que ha pasado una cierta cantidad de tiempo y permitirte describir en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje. Otras veces, puede querer llevar un registro de cuánto tiempo ha estado pasando mientras sucedían eventos más allá de vuestra percepción.

Estilos de vida entre aventuras

Elige un estilo de vida para cuando tu personaje esté entre aventuras y paga el coste de mantenerlo. Llevar un estilo de vida en particular no tiene un gran efecto en tu personaje, pero puede afectar al modo en que otros individuos y grupos reaccionan ante él. Por ejemplo, si llevas un estilo de vida aristocrático, puede serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vives en la pobreza.

Actividades durante el periodo de descanso

El director de juego puede preguntarte qué hace tu personaje durante su tiempo de descanso entre aventura y aventura. La duración de los periodos de descanso puede variar, pero cada actividad que realices en ese tiempo requiere invertir un cierto número de días para ofrecer algún beneficio y se debe descansar al menos ocho horas al día para que se tengan en cuenta. Los días de trabajo no tienen por qué ser consecutivos.Si tienes el suficiente tiempo, puedes seguir haciendo la misma actividad durante más días o empezar una nueva.
Es posible realizar otras tareas de descanso aparte de las que se presentan aquí. Si quieres que tu personaje dedique su tiempo de descanso a realizar una actividad que no aparece aquí, háblalo con el director de juego.

Fabricar objetos

Puedes fabricar objetos no mágicos, incluido equipo de aventurero y obras de arte. Para ello, debes tener competencia con las herramientas relacionas con el objeto que estás intentando fabricar (normalmente herramientas de artesano) y puede que también necesites tener acceso a materiales o localizaciones especiales. Por ejemplo, alguien con competencia con las herramientas de herrero necesita una forja para crear una espada o una armadura.

Por cada día de descanso que dediques a esta actividad, puedes fabricar uno o más objetos con un precio de mercado que no supere las 5 po, y debes gastar tanta materia prima como la mitad de ese precio. Si lo que quieres fabricar tiene un precio de mercado superior a 5 po, cada día progresas 5 po hasta que alcances el precio de mercado total. Por ejemplo, una armadura de placas de 1500 po te llevaría 300 días de trabajo.

Varios personajes pueden combinar sus esfuerzos para fabricar un único objeto, siempre y cuando todos tengan competencia con las herramientas requeridas y trabajen en el mismo lugar. Cada personaje contribuye con un valor de esfuerzo de 5 po por cada día que dedique a ayudar a fabricar el objeto. Por ejemplo, tres personajes con la competencia de herramienta requerida, las instalaciones adecuadas y gastando los 750 po de materiales necesarios pueden fabricar la armadura de placas en 100 días.

Mientras fabricas un objeto, puedes mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida cómodo a la mitad del precio normal.

Practicar una profesión

Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permite mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día. Este beneficio dura siempre y cuando continúes practicando tu profesión.
Si eres miembro de una organización que pueda ofrecerte un trabajo retribuido, como un templo o un gremio de ladrones, ganas lo suficiente para costear un estilo de vida cómodo.
Si tienes competencia con la habilidad Interpretación y la usas durante tu tiempo de descanso, ganas lo suficiente para costearte un estilo de vida rico.

Recuperarse

Puedes usar tu tiempo de descanso entre aventuras para recuperarte de una herida, una enfermedad o un veneno. Después de tres días de descanso dedicados a recuperarte, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito, consigues uno de los siguientes resultados:

- Se termina un efecto que te impida recuperar puntos de golpe.

- Durante las siguientes 24 horas, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra una enfermedad o un veneno que te afecte en estos momentos.

Investigar

El tiempo entre aventuras es una buena oportunidad para llevar a cabo una investigación para desentrañar el misterio de algo que haya aparecido a lo largo de la campaña. Investigar puede consistir en leer atentamente tomos polvorientos y desenrollar pergaminos en una biblioteca, o invitar a una copa a los lugareños para que te cuenten rumores y cotilleos.

Cuando empiezas tu investigación, el director de juego determina si la información está disponible, cuántos días de descanso necesitas para encontrarla y si hay algún requisito (como la necesidad de encontrar a un individuo, un tomo o un lugar en concreto). El director de juego también puede exigir que hagas una o más pruebas de característica, como de Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que conduzcan a la información que buscas o de Carisma (Persuasión) para convencer a alguien de que te ayude. Una vez se cumplan estas condiciones, puedes saber si la información está disponible.

Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cubrir tus gastos. Este coste no se incluye en tus gastos de estilo de vida habituales.

Entrenar

Puedes dedicar tu tiempo entre aventuras a aprender un nuevo idioma o a entrenar con un set de herramientas. El director de juego puede permitirte también otras opciones de entrenamiento.
Primero debes encontrar un instructor dispuesto a enseñarte. El director de juego determina cuánto tiempo te lleva esto y si requiere alguna prueba de característica.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po por día. Después de gastar la cantidad de tiempo y de dinero necesarias, aprendes un nuevo idioma o consigues competencia con la nueva herramienta.

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Cuando te bebes esta poción, consigues los efectos del conjuro Acelerar durante 1 minuto (no se requiere concentración). El fluido amarillo de la poción tiene manchas negras y gira por sí mismo. 

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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