Tableau de bord Les orphelins de la mère sombre - Kanka

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Pensées d'Atalante ...


La troupe se met enfin en marche, elle sent bon soit le lynchage. Les miliciens sont peu rassurés derrière leurs haches, leurs fourches et leur torches, seule la présence imposante d'Izek les rassure.

Hagbard est saoul comme souvent, Casper introuvable comme toujours reste Arigal et moi. J'aurais préféré un meilleur équipage face à ce qui nous attend mais bon, le temps joue contre nous. La ville doit déjà bruire et même si je me suis assurée que nul espion ne nous surveillait à l'hôtel de ville, les Watcher seront bientôt informés. Et ils viennent de s'arrêter pour sur une placette pour élaborer le plan d'attaque ! Ça dure, Arigal me parle, il ne semble pas s'apercevoir que je ne l'écoute pas ... Casper nous rejoint par une ruelle, un renfort est bienvenu.

Izek a assigné ses missions à ses hommes : une nasse tout autour du manoir pendant qu'Izek et quelques gars font le coup de force à l'entrée principale pour interpeler Madame Watcher. Nous nous faufilerons au sous sol pendant ce temps, le jeune vampire ne peut supporter la lumière possible qu'il s'y terre. Casper déguisé en garde (enfin à peu près) s'est mêlé à la troupe principale mais s'éclipsera par l'escalier intérieur menant aux caves tandis que nous entrerons par la trappe extérieure. C'est parti ! Arigal ouvre rapidement (enfin à peu près) la trappe, il faut faire vite je descends rapidement dans les ténèbres. Pas de temps pour la prudence au pire le vampire m'attaquera et pourra être surpris par Arigal et les gardes (enfin j'espère).

Une vague de fièvre, je ne peux y résister mais mon sang chauffe. Mes compagnons aussi, tant mieux ça leur donnera un peu de cœur à l'ouvrage ! Ah, non vu la couleur cramoisie du visage d'Arigal et sa difficulté à respirer, pas certaine que ça les aide. Arrivée en bas des ossements épars et des traces récentes se dirigeant vers le mur du fond, à droite de vieux lits éventrés. Des mouvements dans mon dos, Arigal en appel aux ombres pour les ralentir, les gardes se précipitent. Ils n'ont pas pris de torches et semblent quasiment aveugles. C'est bien parti !

Mais Casper bondit déjà de l'autre escalier et fracasse deux des quelques squelettes qui sont apparus. Les gardes et Arigal occupent les autres tandis que quelques autres s'animent. J'en appelle à une lueur féérique au sein d'une vieille lampe abandonnée, les gardes ajustent leur coups, comme Casper et Arigal maintenant au corps à corps. Un mouvements sous le lit, quelqu'un veut sortir du cercueil caché ci-dessous. C'était ça sa planque, sérieusement ? Arigal envoie ses ombres enserrer le cercueil, le vampire semble devenir fou t hurle sa rage alors qu'il reste prisonnier. Casper et les gardent ont pris le dessus sur les squelettes mais une vague de folie et de peur vient balayer la maison, saleté de sorcière. Bon ceci dit il faudrait plus que ses tours pour intimider la confrérie noire ... les gardes sont en panique, Casper me regarde avec des yeux fous et Arigal semble encore plus perdu que d'habitude. il ne manquerait plus que le vampire se libère. Non. Mais Arigal brise le cercueil avec ses ombres (quelle drôle d'idée), j'en profite pour canaliser mon pouvoir sur sa haine et sa rage et lui susurrer à l'oreille de se venger de celui qui l'a trahi : Ernst !

Vu son regard, c'est un échec, difficile d'influer sur l'esprit d'un mort ... Il s’apprête à se jeter sur moi. Je souris à la mort. Mais Arigal vient de se jeter sur lui et le poignarde en plein cœur. Bon il le rate mais la diversion est bien venue.

A l'étage des explosions, le bruit et la chaleur des flammes.

Je me précipite dans les escaliers, dès qu'il se sera débarrassé d'Arigal il viendra me saigner, j'ai besoin d'alliés. Je crie au vampire dans la cave mais le combat de l'entrée mais personne à proximité, le combat de la porte d'entrée continue. Depuis la pile de linge en feu, j'en appelle à Furfh, la fée de feu qui consume les foyers et parfois les maisons jusqu'à la cendre. Bon où est cette saleté que je lui présente son nouveau camarade de jeu et qu'est devenu Arigal ? Il va bien, le vampire ne l'attaque pas mais semble lui donner un conseil à l'oreille. Arigal tourne vers nous un regard vide, possédé (encore). La bête est rapide et arrive déjà sur moi, Furfh se précipite à sa rencontre en riant mais déjà le vampire s'embrase et vire à la cendre, la torche et le poing de Casper enfoncés dans sa cage thoracique. Ouf.

Arigal retrouve ses esprit et arrête d'essayer d'égorger un des gardes restés prostrés. Nous nous précipitons vers le combat maintenant au salon. Izek combat seul Ernst, pas maladroit avec la hache qu'il nous a volée) et un diablotin, les derniers miliciens ont prises avec les derniers cultistes. Notre renfort arrive à point nommé, Ernst endormi par ma magie se fait ouvrir en deux de la clavicule au sternum, le diablotin finit par nous échapper devenu invisible. Izek est blessé mais toujours prêt au combat.

Restent le sarcophage orné que Casper a aperçu derrière le passage secret du sous-sol. Et bien sur les escaliers sombres, enfumés et madame Watcher qui doit attendre à l'étage ... Casper fanfaronne « décidément on n’a pas vraiment besoin des gros bras d’Hagbard pour rosser les ennemis ». Fierté d'avoir tué le jeune vampire ou appréhension d’aborder le prochain combat sans son grand frère ?



L'origine de la Confrérie Noire reste essentiellement secrète de par la nature de l'organisation, aussi diverses théories ont été émises par les historiens, voici une possible synthèse :

Il existait durant l'Ère Première une secte d'assassins rituels les Pales Cavalier servant de Vetra-Kali 3 yeux, qui gagna en influence jusqu'au quatrième siècle de l'Ère troisieme et le massacre de la secte a la corne d'Abaddon en 3E 324 par Markadian. S'en est suivit un schisme au sein de la secte, étant une organisation fondamentalement secrète, on ne connaît pas la raison exacte de ce schisme, peut-être religieux, peut-être de politique interne. Les séparatistes fondèrent alors la Confrérie Noire, après une hypothétique fusion avec une branche elle-même dissidente de la Guilde des Voleurs de Meerloch, le tout rassemblé sous la tutelle de la Mère de la Nuit. Quoi qu'il en soit, les Pales Cavaliers et la Confrérie Noire restèrent à jamais deux factions, bien que sœurs, totalement opposées, une "guerre silencieuse" se déroulant entre elles...

La Confrérie Noire se dit être une famille, et comme toute famille traditionnelle, celle-ci possède un père, Norgorber, et une mère, la Mére de la Nuit.

Ainsi c'est la Mère de la Nuit qui dirige l'organisation. Elle a la forme du cadavre d'une femme, l'esprit à l'intérieur de ce cadavre est omniscient, il collecte l'entièreté des contrats de la Confrérie Noire, soit un nombre colossal. À coté de cela, on a croisé plusieurs femmes, vivantes cette fois-ci, qui se sont présentées elles aussi comme étant la Mère de la Nuit. Leur lien avec le cadavre est toutefois inconnu.

En-dessous de la Mère de la Nuit on trouve la Main Noire, son corps dirigeant. Celle-ci est composée d'un Écoutant —Oreille Noire—, qui représente le pouce de la main, ainsi que de quatre Annonceurs—Parleurs—, les quatre autres doigts de la Main Noire. La Main Noire est également le symbole de la Confrérie Noire. L'Oreille Noire est la seule personne qui reçoit des ordres de la Mère de la Nuit, qu'elle distribue aux Parleurs, qui eux-même se chargent de les transmettre aux échelons inférieurs après avoir pris contact avec le client. Chaque membre de la Main Noire dispose d'un Silencieux, un assassin qui le sert fidèlement ; en effet les membres de la Main Noire ne tuent que rarement.

Le dernier titre d'importance est celui du Gardien, ce dernier a pour charge d'entretenir le cadavre de la Mère de la Nuit. Le Gardien ne tue que rarement lui aussi.

Les Cinq Principes

 
Plaque citant les Cinq Principes

La Confrérie Noire est régie par Cinq Principes, que chaque membre de la famille se doit de suivre:

  • Principe 1 : ne jamais déshonorer la Mère de la Nuit. Agir ainsi reviendra à invoquer la colére de Norgorber.
  • Principe 2 : ne jamais trahir ni la Confrérie noire, ni ses secrets. Agir ainsi reviendra à invoquer la colère de Norgorber.
  • Principe 3 : ne jamais désobéir à, ou refuser de suivre, un ordre d’un supérieur de la Confrérie noire. Agir ainsi reviendra à invoquer la colère de Norgorber.
  • Principe 4 : ne jamais dérober les biens d’un Frère noir ou d’une Sœur noire. Agir ainsi reviendra à invoquer la colère de Norgorber.
  • Principe 5 : ne jamais tuer un Frère noir ou une Sœur noire. Agir ainsi reviendra à invoquer la colère de Norgorber.

La Confrérie Noire recrute principalement parmi les tueurs non-affiliés. Si l'on dit que la Confrérie Noire est une "guilde d'assassins" il ne faut pas se méprendre, certains membres sont certes des personnes versées dans l'art de l'assassinat, mais les membres peuvent tout aussi bien être des brutes que des magiciens : le but est de tuer, peu importe la méthode.

Aussi il est fourni à chaque membre une armure de cuir qui fait office d'uniforme, mais elle peut être remplacée par une robe noire pour les personnes plus versées dans la magie ou n'aimant pas l'armure. Si ces deux tenues font office d'uniforme, ce dernier est loin d'être obligatoire, au fond chacun porte la tenue qu'il souhaite et certaines missions obligent de toute façon à se déguiser.

Chaque Parleur dirige un certain nombre de sanctuaires. Ces sanctuaires sont des lieux secrets, généralement établis dans un sous-sol quelconque, où vivent les membres de la Famille de la région. Les sanctuaires sont parfois protégés par une Porte Noire, une porte massive qui ne s'ouvre qu'après avoir donné un mot de passe oral.

Pour lier un contrat avec la Confrérie Noire, il faut habituellement réaliser le Sacrement Noir : une prière dédiée à la Mère de la Nuit. Peu après que la prière ait été entendue par la Mère de la Nuit, un membre de la Confrérie Noire prend contact avec le client, négocie le contrat, puis la cible est normalement éliminée quelques temps après.

Il arrive parfois que la Confrérie fasse appel à la Guilde des Voleurs pour obtenir certains produits dont elle pourrait avoir besoin.

La Confrérie Noire est autant un syndicat du crime organisé qu'un culte religieux. Si en effet un certain nombre de membres de la Confrérie Noire tuent pour l'argent et/ou le plaisir uniquement, d'autres le font par fanatisme.

La Confrérie Noire vénère principalement Norgorber, aussi nommé le "Père de la Terreur". Selon la légende il aurait fait de la Mère de la nuit son amante, lui donnant des quintuplés qu'elle tua afin d'obtenir ses faveurs et fonder la Confrérie Noire.

Concept :

Maître des ombres, serviteur et oreille sombre de la mère de la nuit.

 

Trouble :

« Je vous aimes bien les amis, mais je m’aime davantage encore ! »

Arigal est un lâche, rien n’a plus de valeur que sa propre vie. Il trouvera aussi toujours des prétextes pour s’extirper des tâches ingrates et sales boulots.

 

Aspect I :

« Il n-y-a rien que mon sourire ne puisse acheter »

Son passif d’ancien contrebandier/marchand lui confère une certaine aisance en négoce. Couplés aux conseils avisés de son ancien mentor, il est passé maître dans l’art de la séduction et de l’entourloupe. Ainsi, il pourrait donc rendre indispensable un objet complètement dérisoire auprès de presque n’importe qui.

 

Aspect II :

« Glissant comme une anguille »

Arigal est littéralement insaisissable. Ses longues années d’arnaques, d’entourloupes et le salut de sa propre vie au détriment de celles des autres lui ont permis de se mouvoir rapidement et d’éviter les coups.

 

Aspect III :

« Toujours sur ses gardes »

Etre un flemmard ça se mérite. Eviter de mourir aussi… Anticiper les mouvements alentours, analyser une posture, une attitude, jauger son interlocuteur et enfin prendre la poudre d’escampette en dernier recourt… (ou en premier recourt ça marche aussi).

 

Approaches                                       Achetypes

Careful : 1                                           Combative : 0

Clever : 0                                             Roguish : 1

Flashy : 0                                             Focused : 0

Forceful : 0                                         Arcane : 3

Quick : 1                                              Divine : 0

Sneaky : 2                                           Primal : 0

 

Prouesses

 

-          Fueled by suffuring

Because I channel my pain and suffering and become more dangerous when I am in danger, when I take stress or consequences from attacks I gain a Boost called Fueled By Suffering.

 

 

-          Arcane Aegis

Because I have mastered protecting myself with magic, I may use Arcane to defend against physical attacks without needing to first create an advantage to invoke.

 

-          Sneak Attack

Because I am good at looking unremarkable or going unnoticed altogether only to launch a deadly and treacherous attack on the unwary, I may add +4 when I am Sneakily Roguish and attack by surprise. If I inflict a Mild or Moderate consequence on my opponent with this attack I may spend a Fate point to bump the consequence from Mild to Moderate or from Moderate to Severe.

L'histoire de Zaathan est sombre, marquée depuis son enfance du sceau implacable du deuil et de la mort.

A sa naissance le 6 Gormánuður de l'an 66, alors que sa mère attendait des jumeaux, il vient au monde vivant mais attaché par la tête à sa sœur jumelle, Aldamia. Ses premiers jours de vie se déroulent dans la souffrance. Au 6ème jour, il contracte une infection du sang par le biais de sa soeur, qui lui ronge les chairs. Il faudra faire appel à un chirurgien de renom pour tenter une opération de la dernière chance, afin de séparer le frère de la sœur. Contre toute attente, les deux enfants survivent, mais gardent sur leur corps la marque de cette épreuve : Une terrible cicatrice chéloïde, témoin de leur lien mais aussi plus tard de leur destin singulier. 

Le jeune Zaathan grandit, mais son expérience l'a changé : Il ne supporte plus le contact physique. La mort le fascine, passage unique de la Vie vers un ailleurs, et sa conséquence la plus immédiate : La putréfaction des corps. Il s'initie alors en autodidacte à l'anatomie animale, puis humaine lors de sorties nocturnes en solitaire au cimetière de Meerloch.

A son adolescence, sa maîtresse Grelode le place comme palefrenier aux écuries. Cela lui permettra de quitter enfin les murs et l'atmosphère pesante de l'orphelinat faite de remontrances et de brimades : Il est d'apparence frêle et androgyne et de caractère taciturne. Il apprend à monter à cheval et à s'occuper des bêtes. Hofgrig Cassemonture, le maître des lieux, lui enseigne les rudiments de la langue Burabak.

Mais son esprit et ses pensées sont ailleurs. Elles convergent vers un but qui devient une obsession : Tout savoir de la mort. C'est alors que commence son long, très long chemin vers l'abîme.


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Concept

"Notre frère qui parle avec les morts" - Sombre nécromancien, dévoué à la Mère de la Nuit -


Trouble

"Notre frère qui est si hautain et distant" - Ne t'approche pas, ne me touche pas !! -


Race 

"Notre frère aux longues oreilles" - Dhampir -


Aspects


"Marqué du sceau implacable de la mort"

- Tout être est le reflet de son histoire - Zaathan est familier de la mort et de ses conséquences sur les corps. Là ou d'autres ressentiraient dégoût et peur, il se sent en paix et dans son élément. L'existence par delà la mort est un concept qui le fascine : Son sombre dessein n'est rien de moins que de survivre à sa propre mort, et de commander aux esprits inférieurs pour qu'ils veillent sur son enveloppe charnelle. (I'm a necromancer, that's my power !)


"Regardez moi, craignez moi !"

- Tout être a ses craintes et ses cauchemars - Zaathan a peur du contact physique, de la douleur, de la perte et du dommage corporel. Il évite les combats, ou alors à bonne distance et sous le couvert de remparts matériels ou humains. Aidé par son physique particulier, sa voix et son regard, il a développé une faculté d'inspirer chez l'autre malaise, rejet, appréhension, ce qui l'aide à rester à bonne distance de ses congénères. (I'm charismatic, that's it !)


"Ma foi m'anime et me guide"

- Tout être est mu par une force qui lui est propre - Zaathan croit en l'existence de puissances qui dépassent même celle de la vie. Il se sent le Maître des esprits faibles et ignares, mais aussi l'humble Serviteur d'entités aux desseins supérieurs et parfois incompréhensibles. Dans cette toute-puissance, comme dans cette servitude, le doute n'a pas sa place (I'm a lawful evil, oh yeah ^^)


Approches

  • Careful : 0
  • Clever : 1
  • Flashy : 2
  • Forceful : 0
  • Quick : 0
  • Sneaky : 1


Archétypes

  • Combative : 0
  • Roguish : 0
  • Focus : 0
  • Arcane : 2
  • Divine : 2
  • Primal : 0


Prouesses / Stunts

  • A faire


Refresh

Nb = 3


High Concept

" Assassin de la Main Noire "

Lame damnée de la Mère. Bras armé de la Confrérie.

 

Trouble

" Hallowed be thy name "

La mère biologique d'Hagbard est fortement liée au culte de Mithra. Son aura est par conséquent entachée de cet héritage de la déesse du bien !

 

Aspect I

" Dance of death "

Hagbard a grandi dans la rue et s'est forgé au travers d'expériences douloureuses et traumatisantes. Il a croisé la mort plus que de raison et en a fait sa normalité, ce qui lui a permis de surmonter la folie. Hagbard n'a plus aucun problème moral à semer la mort ou a exprimé sa violence.

Aspect II

" Be quick or be dead "

Il n'y a qu'une seule manière de survivre ... être le plus rapide ! Il n'y en aura pas pour tout le monde ...
Hagbard a appris à saisir toutes les opportunités ... Il est extrêmement rapide et très adaptable !

Aspect III

" Bring your daughter ... to the slaughter ! "

Hagbard est un être profondément charnel. Il aime les plaisirs et les tourments de la chair sous toutes les formes ... et la nature l'a doté de tous les attributs lui permettant d'en user et d'en abuser. Tout ça lui permet de se rappeler qu'il est en vie.

 

Approaches

Careful (0)
Clever (0)
Flashy (0)
Forceful (1)
Quick (2)
Sneaky (1)

 

Archetypes

Arcane (0)
Combative (2)
Divine (0)
Focused (0)
Primal (0)
Roguish (2)

 

Stunts

- Better lucky than good (special) : lorsqu'un jet obtient 4 faces vierges, il est traité comme ayant donné 4 faces +.

- Quick strike (warrior) : +3 sur jet d'attaque (Quick / Combative) si j'ai l'initiative sur mon adversaire.

- Sneak attack (dastardly) : +4 sur jet d'attaque (Sneaky / Roguish) lorsque par surprise. Possibilité de dépenser 1 point de Fate pour changer la conséquence de Mild à Moderate ou de Moderate à Severe.

- Pick lock, pocket, and number ! (dastardly) : +2 sur jet (Quick / Roguish) pour pick lock, pick pocket, ou résoudre une forme complexe de lock.


Particular Items

- Magical Elven Rapier "Amberyl" : +1 when Combative to attack and defense while wielding it.

- "Vampire" Cloak of Protection : +1 defense against magic and if I take a consequence from a magical attack, the attacker does not gain a free invoke.

- Deathless Chain Shirt : +1 to defend against physical attacks. +1 to defend against negative energy effects that would weaken or drain. When opponents inflicts negative energy related damage, it does not gain a free invoke.

- "Knüd" the Everlasting Magical Skull (Ancient Frontier Relic, strongly magical divination) : when carried, Knüd periodically haunts its carrier with soft whispers that seem to be in an ancient language, but which are never loud enough to understand. Once per day, when the bearer asks a question in frontieran, the skull provides an answer to the question, either the word 'yes' or 'no'  whispered into the user's ear as the answer is determined. The knowledge is limited to events that have a significant chance to affect the skull's carrier in the immediate future, and is further limited to facts, not conjecture.

- The Old Viking Map : once per session, gain +1 while being Careful or Clever and attempting an action; may decide to use this ability after already rolled a relevant '4 FATE dice'  and determined the total number of shifts. Using the Old Map as a compass, the bearer is able to determine true north unless near a magnet or disruptive force. Gain +1 while Carefully Focused to overcome being lost.




Casper est un des orphelins enlevés par Erkott. Considéré comme mort, il semble s'être échappé miraculeusement des griffes de l'Ecailleur des Cendres. De retour en ville après 4 ans sans donner de nouvelles, il expliquera cette absence par un séjour auprès de sa mère, la Duchesse de Moldborg, dont le domaine serait fort éloigné de Meerloch.

D'apparence misérable, il a toutefois quelques connaissances et une culture surprenantes pour un va-nu-pied, ce qui témoignerait d'une éducation certaine.

A son retour, Casper semble heureux d'avoir retrouvé sa fratrie. Il possède cependant certaines informations étonnamment précises sur les aventures passées de ses frères et sœur qui interrogent les autres orphelins sur la véracité de son histoire.

Selon Üte, Casper et le chat Tique ne seraient qu'une seule et même personne, ce que Casper nie toutefois avec conviction.



Concept

Jeune malandrin au service de la Main Noire


Trouble

Désinvolte et misérable


Race 

Lycanthrope félin (qui s’ignore...)


Aspects

  1. Mon corps est une arme
  2. J’ai de l’éducation, moi, Monsieur !
  3. Où que j’aille, j’ai besoin de personne pour survivre.


Approches

  • Careful : 0
  • Clever : 1
  • Flashy : 0
  • Forceful : 0
  • Quick : 2
  • Sneaky : 1


Archétypes

  • Combative : 0
  • Roguish : 2
  • Focus : 2
  • Arcane : 0
  • Divine : 0
  • Primal : 0


Prouesses / Stunts

  • Impressive Reflexes: Because I have excellent reflexes, I gain +1 while Quickly attacking.
  • Skulker: Because I am so good at escaping notice, I get +2 while I am Sneakily Roguish and create advantage or overcome challenges to avoid notice.
  • Pounce!: Because I excel at leaping into combat in a startling burst of aggression, I gain +4 on my first attack in a conflict if I act first and can charge, lunge at, or pounce upon an opponent
  • Damage Reduction: Because I am more agile than normal, I reduce by one (1) all stress inflicted on me by physical and magical attacks


Refresh

Nb = 2


Concept

Assassin parmi les fées et les courtisans, Fille de la Mère de la Nuit

Trouble

Une audacieuse qui marche ira plus loin que deux stratèges assis.
Impatiente, Atalante préfèrera agir selon son intuition au lieu d'écouter des débats qui s'éternisent.

Aspects

  • Rien n'est vrai, tout est permis.
    Le mensonge est dans le sang d'Atalante, l'insolence

  • La fille de mon père
    Artiste, séductrice, dilletente.
  • RAGNAROK !
    Rallier les armées des monstres et des morts et marcher sur Mitra.

Approches

  • Careful : 0
  • Clever : 1
  • Flashy : 1
  • Forceful : 0
  • Quick : 0
  • Sneaky : 2

Archétypes

  • Combative : 0
  • Roguish : 0
  • Focus : 1
  • Arcane : 3
  • Divine : 0
  • Primal : 0

Prouesses

  • Brüü
    Parce que j'ai lié scellé un pacte avec les naufrageuses, Brüü est liée à mon âme et ma magie. Sans elle, je ne peux y faire appel..

  • L'art d'inspirer

    Parce que j'interprète avec grâce et force les anciens chants, je gagne +2 lorsque je suis Flashy / Focus et j'offre à ceux qui m'écoutent de subtils avantages au moral ou au mental pour surmonter un défi. Au coût d'1 point de Fate je peux invoquer le nom de Loknar pour permettre à un de ses enfants de remplacer 1 [-]  par 1 [+].

  • L'art d'insinuer
    Parce que j'excelle à lire et manipuler les pensées. Je bénéficie d'un +2 lors de mes attaques mentales sous Sneaky / Arcane. Au coût d'1 point de Fate je peux durablement implanter une pensée, tant qu'elle s'inscrit dans la personnalité de son hôte.
  • L'art d'impressionner
    Parce que je peux laisser transparaitre mon héritage et ma haine, je gagne +1 quand je suis Flashy pour effrayer ou démoraliser.

Markku est natif de la cite. fils de Locknar et de Errika. Son père est connu pour sa poesie et sa musique qui anime les soirée mondaine de la cite, alors que sa mère surnommer la beauté du diable exerce son art médical auprès des plus demunie de la cite, et de façons plus discrète.

Il rejoint l'orphelinat dans sa 9 ieme année après le déces de sa mère dans un grand incendie.

Il fait partis des rebelles de l'orphelinat, colérique puis soumis à Greta, il s'adapte à l'enseignement de Mitra, mais ne rate aucune occasion pour exprimer son désacord sur la politique de l'orphelinat.

Peu enclin a l'enseignement traditionnelle, il a trouve auprès d'Armand "l'apothicaire", un travail et un enseignement qui lui convient.

Curieux, avide de savoir et de connaissance, il admire le savoir classique de sa soeur Atalante, l'abnégation et l'obstination de son frere Hagbard, la discretion et la détermination de Zaathan.

Il attend, il patiente, il survie, car depuis toujours il ressent un appel au plus profond de lui. Il se prépare pour répondre a sa vraie nature ..., a laisser son instinct s'exprimer pleinement.

Concept


Familier
Brüü est une enfant naufrageuse vive et joueuse jusqu'à en être cruelle.


Aspects

  • insaisissable
    Discrète comme une fée, rapide comme un feu follet
  • Petite mais coriace
    Son sourire dissimule des dents comme des aiguilles et ses doigts sont des griffes. Sans parler de son caractère ...

Douée dans

  • Discrétion (+1)
  • Voltige aérienne (+3)

Pas douée dans

  • Résister à la tentation de tout ce qui brille (-2)
  • Contact avec du fer froid (-2)