Récemment modifié
Test: Aucun
Fréquence : 1 fois par Situation
Activation : 1 Geste
Portée: Contact
Nb de cibles : une
Description : Si l'attaque est réussie, le
Combattant qui blesse le Corps d'un adversaire
porte un coup particulièrement puissant qui
projette l'adversaire à terre. Il inflige normalement ses blessures et l'adversaire se retrouve à
terre. Il doit utiliser 2 Gestes pour se relever
et se réengager. Les personnages qui le ciblent
ont un Bonus de 1 tant qu'il est à terre.
Test: SHAAN
Fréquence : 1 fois par Jour
Activation : 1 Test toutes les 2 Actions
Portée : Interaction
Cible: Âme
Nb de cibles : une
Description : Le Shaaniste lance un (Test de SHAAN) toutes les 2 Actions pour dépasser la Défense d'Âme d'un de ses alliés. Il peut alors le retirer d'une scène violente ( combat, drame, procès, etc.) comme s'il n'avait jamais été là: La cible se retrouve «téléportée» dans un endroit qui lui est familier et agréable en n'ayant aucune conscience de ce qui lui est arrivé. Pour elle, cette Situation n'a jamais eu lieu... Le Shaaniste ne peut pas se téléporter avec cette Symbiose.
Domaine d'activité :
Extraction et raffinage de sources d'énergie.
Situation depuis la Révolution :
Les Albamans ont récupéré une grande partie du marché autrefois tenu par l'église du Cheval, ce qui leur a permis de largement compenser les pertes financières liée à l'abolition de l'esclavage. Ils sont aujourd'hui en position de monopole quasi-absolu dans ce secteur, car les entrepreneurs héossiens positionnés sur le marché n'ont pour l'instant ni les finances ni l'infrastructure nécessaires aux chantiers de grande envergure.
Relation avec les autres Grandes Familles :
Aucune Grande Famille ne fait confiance aux Albamans, perçus comme non fiables du fait de leur ambition sans limite et de leur quête absolue de richesse.