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Las tierras al este de las Montañas Nubladas están inquietas. Desde los picos envueltos en nubes por encima del Paso Alto hasta la penumbra infestada de arañas del Bosque Negro, senderos mucho tiempo desiertos vuelven a ser hollados. Se dice que ha comenzado una nueva era de libertad, un tiempo de aventuras y grandes gestas, que permitirán reclamar la gloria perdida en largos siglos de opresión y decadencia. Pero las aventuras no son realmente cosas que la gente va a buscar. Son peligrosas y raramente acaban bien. Si bien es cierto que un puñado de valientes sale a dejar huella en el mundo, a otros parece que la aventura les escoja a ellos... Son guerreros inquietos, eruditos y trotamundos curiosos, dispuestos a buscar lo perdido o a explorar lo olvidado. La gente normal les llama aventureros, y cuando triunfan en lo que se proponen, les llaman héroes. Pero si fracasan, nadie recordará sus nombres...

PERSONAJES

LUGARES

OBJETOS

Hîrmoth fue el señor de Cor Angálaladh por designio de Thranduil, cuando las fronteras de los Elfos del Bosque Negro llegaban casi al Bosque Negro Meridional.

Cuando la Sombra se hizo fuerte en la región, organizó las defensas de la zona, pero finalmente las fuerzas del Enemigo arrasaron la fortaleza. Hîrmoth fue torturado y humillado durante horas ante las vistas de su propia gente. Su amada, Elwen, afligida por ver así a su esposo, pidió ayuda a Haldiloth, el mejor arquero que tenían entre sus fuerzas, pero el disparo del elfo fue tan desafortunado que terminó matando a su señor.

El propio Señor Oscuro maldijo el lugar, impidiendo que el espíritu del noble Hîrmoth regresase a las Estancias de Mandos, y el alma de su amada Elwen se convirtió en un espectro cruel, condenado a vagar por las ruinas de Cor Angálaladh hasta que el espíritu de Hîrmoth pudiese descansar en paz.

  • Matrimonio Elwen
  • Ésta es la parte de la ciudad que ha visto el crecimiento más rápido desde su construcción. Cada día se colocan más pilastras, y se construyen más casas para acomodar al creciente número de granjeros, ganaderos, leñadores, y cazadores que abandonan sus ocupaciones anteriores para asentarse en la Ciudad del Lago y sacar provecho de su prosperidad.

    Originalmente, sólo las familias de los barqueros, carpinteros de ribera, y obreros empleados en el cercano Barrio de los Astilleros vivían aquí. Sus casas fueron construidas por decreto del antiguo gobernador de Esgaroth, y ha sido su costumbre construirlas utilizando los materiales disponibles para los carpinteros y carpinteros de ribera. Esta tradición ha proporcionado al barrio su peculiar aspecto, con casas brillantemente pintadas, y fachadas decoradas con cuerdas y lonas. Hoy en día algunas de estas casas son concedidas a los aventureros que se han ganado el título honorífico de burgués, y por lo tanto pueden vivir en ellas como inquilinos.

    La casa más grande del barrio es el Hospital, un edificio construido para ocuparse de los enfermos, los pobres, los ancianos, y los inválidos de Esgaroth. Varias amas de casa trabajan aquí como voluntarias, limpiando, dando de comer, vistiendo, y dando cobijo a los enfermos. El edificio tiene el techo muy alto, y está provisto de altas ventanas, que permiten al aire circular libremente, y evacuar cualquier ‘mal aire’ que pudiera estancarse donde los enfermos reposan.

    Tormenta Mordiente (lanza).

    Esta magnífica lanza fue encontrada por la Compañía del Dragón entre las ruinas de Cor Angálaladh. Lo compañeros decidieron que quien estaría más cualificado para darle un uso adecuado sería Geirmund, por lo que fue otorgada a este héroe.


    LANZAS

    La lanza es probablemente el arma más extendida en la Tierra Media, armando a reyes y a soldados, a jinetes y a infantes. A menudo no es más que un largo astil de madera, rematado por una cabeza de metal en forma de hoja, pero algunas son majestuosas obras de artesanía, herencias valiosas de casas nobles.

    La longitud de una lanza varía de acuerdo con el uso al que se destina. Las lanzas pueden empuñarse a una o a dos manos para clavar o cargar, lanzarse a distancia, o usarse desde lo alto de un caballo. Los guerreros equipados con una lanza casi siempre la usan en conjunción con un escudo, y suelen llevar además un arma adicional, como por ejemplo una espada o un hacha.

    Lanza.

    De aproximadamente 1,80 m de longitud, una lanza puede arrojarse como una jabalina, o usarse como arma punzante a una mano.

    RAZAS

    MISIONES

    CRONOLOGÍAS

    La región a lo largo de la parte superior del rio Anduin albergó antaño a muchos humanos, pero su número fue menguado con el paso de los años. Sólo recientemente las tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial de piedra, han empezado a ver los hombres volver a vigilar el viejo Vado y el camino hasta el paso Alto, en las Montañas Nubladas. Aunque pocos en número, rápidamente demostraron a los intrusos que solo aquellos que eran bienvenidos por Beorn el Cambiaformas podían cruzar el Gran rio y conservar la vida. Y Beorn no da la bienvenida a nadie con facilidad…

    Cuando Beorn rompió su aislamiento, se convirtió en líder de los hombres del Norte. Su legendaria ferocidad atrajo a cazadores de montaña y a guerreros sin filiación, que habían perdido a sus familias o abandonado su clan debido a su violento carácter, y tambien otros necesitados que apelaron a su naturaleza protectora.

    Con el tiempo todo tipo de individuos acudieron a su lado, dando origen a los beórnidas.

    Fieles a las enseñanzas y a la voluntad de su caudillo, protegen los pasos de montaña y el camino que abandona el bosque para cruzar el rio Anduin, vigilando a cualquier criatura de dos o de cuatro patas que se atreva a desafiarlos. Tanto los hombres como los elfos y los enanos tienen aún que ganarse la confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben pagar un fuerte peaje para atravesar con seguridad el dominio de los beórnidas.

    DESCRIPCIÓN

    Los beórnidas son hombres toscos, de brazos y piernas musculosos, y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. Su espíritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y alborotado n las mujeres, y una barba igualmente desaliñada en los hombres. Nacidos libres, no pagan tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona, manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman como suya. Todos los enemigos de los beórnidas son enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran ser de confianza, son amigos de por vida.

    NIVEL DE VIDA

    Los beórnidas se mantienen mediante la cría de ganado y de caballos, y el cuidado de colmenas de grandes abejas. Recientemente Beorn ha empezado a pensar en imponer un peaje de paso seguro a todos los viajeros que crucen sus tierras. De momento, sin embargo, la cultura de los beórnidas tiene un nivel de marcial .

    BEÓRNIDAS AVENTUREROS

    Beorn y sus lugartenientes no pueden oponerse a los muchos jóvenes guerreros que expresan su deseo de abandonar su tierra para explorar; muchos beórnidas son gente de natural aventurero, a la que le gusta ver las cosas con sus propios ojos. Además, su tendencia a ser campechanos y directos les garantiza un número inacabable de enemigos. Sea cual sea la razón para su partida, se espera que todo beórnida vuelva a casa por lo menos una vez al año, durante el solsticio de invierno, para festejar a petición de Beorn.

    Ocupaciones sugeridas: Guardián, Vengador. Los beórnidas tiene facilidad para granjearse enemigos, y hay muchos hijos de beórnidas asesinados que buscan venganza. Otros encuentran más inspiración en el talante protector de su caudillo. Ocupación Inusual: Buscador de tesoros. El oro tiene poco atractivo para los hombres de la Carroca, que se sienten más llamados por la gloria o la aventura.

    Instigador
    Baldor

    IMAGEN: Baldor cae atrapado en las redes de las arañas del Bosque Negro.


    La Compañía Errante rescata a Baldor, el mercader, de tres rufianes, y éste les pide que sean los guardias de su caravana para atravesar el Bosque Negro. Baldor lleva mercancías de todo tipo, especialmente herramientas de hierro elaboradas por los Enanos de Erebor. Le acompaña su hijo Belgo y lleva la carga repartida en tres ponis.

    Baldor tiene amigos en la corte de Thranduil, por lo que la primera etapa del viaje es a bordo de almadías élficas Río del Bosque arriba. Tras un descanso en las Estancias del Rey Elfo, la compañía es escoltada hasta el límite del Reino del Bosque, y se le previene de no abandonar el sendero.

    La compañía se dirige al oeste, afrontando los peligros del oscuro bosque.

    Cuando la compañía acampa, Baldor es víctima del arroyo encantado que atraviesa el Bosque Negro. Privado temporalmente de sus recuerdos, huye al bosque y es atrapado por unas arañas en un castillo en ruinas.

    La compañía encuentra refugio donde parece vivir un personaje algo desequilibrado, al que bautizan como El Ermitaño "Soy-Yo".

    El último peligro del bosque procede de los propios árboles. Su desprecio por cualquier ser de dos piernas amenaza con convertirse en una trampa mortal, personificada en el Ser del Pozo.

    Finalmente, la compañía sale del Bosque Negro por la Puerta del Bosque.

    Tiempos de esperanza y oportunidades en el norte. Años en los que comienzan sus andaduras las grandes compañías de aventureros, como la Compañía de Rhovanion, la Compañía del Dragón o la Compañía Errante.

    No obstante, la Dama Irimë de la Casa de Gil-Galad, antes de partir hacia los Puertos Grises para abandonar la Tierra Media, manifestó a los miembros de la Compañía Errante que estos serían "los últimos años buenos"...

    MAPA DE LOS AVENTUREROS

    Modificado recientemente

    Casadura
    Juan Tilmöst
    Hamfast Gamyi
    Juan Tilmöst
    Delagua
    Juan Tilmöst
    La Comarca
    Juan Tilmöst
    Puertos Grises
    Juan Tilmöst
    Bosque de los Troles
    Juan Tilmöst
    Monte Gram
    Juan Tilmöst
    Landas de Etten
    Juan Tilmöst

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