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Panit es una mida maga arcanomente que recorre el mundo en busca de aventuras.

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Aunque sus tierras son lejanas y es necesario navegar durante semanas para llegar hasta su capital en Valavar, los hirgures son un pueblo con una fuerte presencia en la región. Durante las últimas décadas, algunos de los clanes bárbaros del norte han comenzado a descender con sus embarcaciones de guerra incluso más allá del Gran Cañón de Xerecron para obtener los alimentos y suministros que no consiguen en el gélido norte. Algunos clanes expulsados de sus tierras, bien por otros clanes, bien por bestias salvajes, han terminado por formar pequeñas flotas piratas que sobreviven saqueando convoyes mercantes o asaltando pueblos costeros con una violencia aterradora. Sus miembros, hombres y mujeres curtidos en las tierras salvajes y acostumbrados a la guerra, van equipados con armas toscas pero eficientes y armaduras decoradas con las pieles y los colmillos de las bestias a las que han cazado. Es frecuente encontrar entre ellos mestizos orcos, producto de la convivencia con ellos en los tiempos antiguos y cuya presencia está normalizada en una sociedad que valora los feroces rasgos de la herencia orca. Más extraño es que, en ocasiones, algunos luchadores de otras razas, como hipótidos o dracónidos, se unan a un clan si demuestran una capacidad para luchar a la altura. Los clanes más excéntricos, como los Hijos de Hroth, incorporan incluso a criaturas más salvajes, como ogros o semigigantes.

Los principales objetivos de estos incursores son los pueblos costeros, tanto del ducado de Azur como de la marca de Uskanast, así como las embarcaciones desprotegidas de comerciantes, para hacerse con alimentos para sí y otros recursos preciosos que vender en el próximo puerto. Sin embargo, algunos de estos clanes consideran el robo y el saqueo acciones deshonrosas a ojos de sus ancestros y dioses, y prefieren ganarse la vida como mercenarios, soldados y guardaespaldas, muy valorados por los líderes militares, especialmente en La Garra, que no dudan en incorporar guerreros hirgures a sus flotas y destacamentos en caso de guerra. También adinerados mercaderes han contratado en secreto a algunos clanes hirgur para que ataquen los convoyes de comerciantes rivales.

Por último, algunos hirgures han encontrado en el saqueo de las antiguas ruinas de la región un medio de vida al vender sus saqueos a las cofradías de magos locales. Las bestias y monstruos sin igual a los que se enfrentan en estas incursiones les reportan el respeto de sus iguales y bendiciones de sus ancestros. En ocasiones incluso pueden llegar a retornar a su norte natal para pasar la vejez cubiertos de oro e historias increíbles.

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La religiosidad miriense bebe tanto de sus espirituales raíces élficas como de las más supersticiosas creencias humanas. Está marcada también por su duro entorno y, durante el último siglo, por la guerra que azota el Bosque de Ámbar. Tiene como fin asegurar la supervivencia de su cultura, logrando, mediante la adoración, el apoyo de sus dioses. Mantener a los dioses satisfechos y de su lado garantiza, según estas creencias, la prosperidad de Mirianis, de sus gentes y la victoria ante sus enemigos. Por ello, la religión es considerada un asunto de estado, aunque el largo estancamiento de la guerra ha erosionado la fe de muchos mirienses en su religión tradicional, facilitando la penetración de otros cultos y filosofías.

Al igual que sus parientes vindusinos, los mirienses ponen en el centro de su religiosidad a Elethae. Es la luz que les dirige en los momentos oscuros y su magia les permite prevalecer cuando lo imposible es la única solución. La religión miriense ve a Elethae detrás de cada pequeño suceso afortunado, como un nacimiento que sale adelante sin percance o un viaje que termina con la vuelta al hogar. Las desgracias no ocurren porque Elethae castigue a los mortales, sino porque estos no llaman su atención o provocan la ira de otras deidades menos benévolas. Así mismo, esta deidad es la protectora de las almas de los muertos, que conduce a los difuntos de vuelta al gran ciclo de resurrecciones que ordena el universo. Además, aleja a los espíritus malignos y corruptos de esta, empujándolos al Vacío para que no contaminen Voldor con su presencia de nuevo. Los semielfos elevan súplicas al dios todas las noches, pidiendo que su luz les llegue incluso en las horas más oscuras, y realizan ofrendas de vino, miel o pan dulce en pequeños braseros antes de embarcarse en algún proyecto de importancia. La iconodulia miriense está basada en la luz vibrante y siempre en movimiento de los braseros y las velas, ya que representar a Elethae con rasgos antropomórficos estáticos es poco menos que anatema para la sensibilidad religiosa miriense.

Arastu es la protectora de la civilización miriense, quien inspiró la construcción de grandes fortalezas y la promulgación de las leyes, tradiciones y alianzas que han asegurado su supervivencia a lo largo de los siglos. Es tenida en alta estima, ya que su carácter severo y estricto se complementa con la caótica personalidad de Elethae, siendo representada como una sabia. En una mano porta un largo pergamino, en la otra un candil donde arde una llama. Esto representa su inventiva divina, siempre al servicio de la civilización miriense, alimentada por la luz de Elethae. Es Arastu quien preside los juicios, que siempre son realizados por sacerdotes dedicados a ella, y en las causas de mayor gravedad se teatraliza la lectura de la sentencia por su parte. También está presente en los pórticos de las universidades y bibliotecas de Mirianis, donde los sabios discuten y comparten opiniones a viva voz en un intercambio de pareceres que sirve de ofrenda a la diosa.

Los centros de religiosidad de Mirianis son los Grandes Templos, dedicados oficialmente a Elethae si bien es tradición que Arastu esté presente. El primero es adorado como una potencia vital y descontrolada, así como una magia benévola que debe ser templada por la serenidad y sabiduría de su hermana Arastu. La sociedad miriense es inventiva y vibrante gracias a la bendición de Eletheae, pero siempre regida por las justas normas de Arastu, y eso queda reflejado en su culto, así como en los edificios sagrados. Todas las poblaciones de la nación cuentan con uno de estos santuarios, construidos siempre a imitación de la planta del Gran Templo de Amardris. Están compuestos por tres enormes naves sostenidas por altas columnas, siendo la central la más grande pues en su centro se encuentra una gran llama que evoca a Elethae. Son edificios muy espaciosos, pues las comunidades deben poder reunirse en ellas para celebrar bodas y otros rituales comunales. La techumbre de madera cubierta con brea cuenta con amplias vidrieras policromadas así como la parte superior de los muros, otorgando una enorme luminosidad al conjunto. El mantenimiento de estos edificios corre a cargo de la comunidad, cuyos miembros están obligados a dedicar veinte días al año a la limpieza, reparación y vigilancia del santuario bajo pena de fuertes multas. Cada anochecer, los sacerdotes mirienses dirigen un ritual ante la comunidad donde se realizan libaciones, sacrificios y súplicas para demandar fortuna y protección.

Todas las ceremonias están atendidas por, al menos, una docena de sacerdotes escogidos por el gobierno de la ciudad, los cuales se han formado en el Gran Templo de Quelizantor y que, normalmente, son guerreros, paladines o clérigos. Aunque tradicionalmente el sumo sacerdote de la religión de Mirianis y su entorno, conocido como el Coro de la Luz, se encontraba en Amardris las cosas han cambiado. Desde hace medio siglo, la nueva capital ha tomado la formación de los sacerdotes oficiales, introduciendo en la religiosidad miriense nuevos elementos que buscan reforzar la autoridad del Saenadan e Ivor Nictroi.

Así mismo, se ha obligado al Coro de la Luz y al sumo sacerdote Sokolan Ankaru a plegarse ante la voluntad de los nuevos dirigentes. Los religiosos son investidos como funcionarios al servicio de la nación, estando obligados a jurar lealtad a los gobernantes de la misma. Se forma a estos sacerdotes en la necesidad de mantener alta la lealtad y moral de la población ante los rigores de la guerra, así como de vigilar conductas disidentes.

Las prédicas que cada anochecer se pronuncian son escritas en Quelizantor por los religiosos de mayor confianza del Saenadan y enviadas mensualmente a cada Gran Templo miriense. Todas ellas son reflexiones sobre el papel de Elethae y Eurana en el día a día de los mortales, en como su adoración asegurará la victoria final de Mirianis así como intimidatorias condenas de prácticas consideradas desleales; como el contrabando, socavar la autoridad del Saenadan o rehuir del servicio militar. Se anima a convertir las procesiones en demostraciones de adhesión al país y sus tropas, y en algunos ritos menores la figura de Eurana se sincretiza con Ivor Nictroi.

Por último, los clérigos deben informar de cualquier desviación o anormalidad en la vida de sus fieles, so pena de dejar de recibir sustento y la siempre constante amenaza de ser juzgado por conspirar contra la nación. Esto ha provocado no pocas tensiones dentro del culto miriense, especialmente desde que el Gran Templo de Quelizantor empezara a introducir en sus adoraciones pequeñas pero significativas menciones a la diosa Praxis, como garante de la seguridad del país. Esto se ha debido a la existencia de las llamadas Logias de Acero y su influencia cada vez mayor en la sociedad miriense.

Las Logias de Acero. Son fraternidades religiosas nacidas en las fortalezas fronterizas donde los guerreros estrechan lazos entre ellos y buscan reconfortarse ante los horrores de la guerra en torno a la adoración de Praxis, a quien se nombra con distintos pseudónimos como: la Vieja Guerra, la Espada que no se Mella o la Destructora de Enemigos. Praxis no es propia de la religiosidad miriense, y ha sido traída por los mercenarios originarios del este de Voldor que acuden a Mirianis para luchar en la guerra.

Los miembros de las Logias de Acero practican distintos rituales, como compartir vino sacralizado con sangre, duelos a primera sangre, ofrendar al fuego trofeos tomados de enemigos caídos, luchas con captivos y ordalías de fuerza para reforzar su camaradería y purgarse de los descreídos. Buscan venerar a la diosa Praxis imitándola, convirtiéndose en avatares mortales que lleven la guerra a los enemigos de la Paz y el Orden. No es de extrañar que entre sus filas abunden los paladines que han alcanzado la iluminación gracias a los duros rituales de las Logias de Acero. Cada una de estas logias tiene una organización diferente, pero en todas ellas hay en su seno clérigos de la estricta diosa de la guerra que predican su palabra. Las Logias de Acero son instituciones un tanto secretas, pero no clandestinas, que se han expandido por Mirianis según los soldados acaban su servicio militar y vuelven a casa. Viendo en ellas una poderosa herramienta para reforzar la nación, el Saenadan ha instado a los sacerdotes la labor de ir incorporando a Praxis en la doctrina religiosa miriense y así poder asimilar a las Logias de Acero.

Por desgracia, desconocen que algunas de las logias más importantes en realidad adoran a Dekaeler y son sufragadas por la Hegemonía de Hierro. Esta organización extranjera ha visto en la guerra que libra Mirianis la oportunidad de extender el poder de su Rey de Reyes.

Los ritos salvajes de Ankesun. Algunos mirienses participan activamente en la religión oficial de su gente, adorando de forma ferviente a Elethae y Arastu y, al mismo tiempo, trabajan afanosamente para penetrar en los misterios de Ankesun, «el espíritu primigenio», un avatar de la Madre Abundante adorado en tiempos antiguos por pueblos ya olvidados. Este culto mistérico es muy antiguo, existiendo otrora entre los elfos antes de ser exterminado por orden de Falesín, pero sobreviviendo gracias a la traición de los Banjora, y sus sacerdotes viven ocultos del resto de la sociedad, velando por sus «tesoros ancestrales». Está dedicado a la naturaleza y la vida salvaje, buscando poner el alma del creyente en comunión con una fuerza superior y renovar sus fuerzas con el poder del Ankesun. Los adoradores son invitados por los Sacerdotes del Misterio a los templos excavados en roca a las afueras de las ciudades para asistir distintas celebraciones, usualmente antes de las Calibraciones, como cacerías nocturnas, banquetes orgiásticos y sesiones de meditación. En estas, se consumen alimentos sagrados elaborados con cebada parasitada por extraños hongos sagrados guardados en antiquísimas urnas, que producen potentes alucinaciones. Según el iniciado va avanzando en su comprensión del Ankensun, es invitado a asistir a rituales cada vez más importantes y peligrosos hasta que alcanza la revelación final que transforma su alma para siempre. Los fieles en los ritos salvajes de Ankesun aseguran poder controlar la reencarnación de su alma, ver un futuro hermoso y vital en sus visiones alimentadas por los hongos así como dominar extraños poderes divinos.

La Senda Estelar. Cercion y Acear eran adorados por algunos de los grupos humanos con los que los elfos se mestizaron hace ya tantos siglos, así como por los elfos vindusinos, bajo el nombre de Eltahor y Anaeze. Este culto ha pervivido bajo distintas formas, siendo la más destacable la Senda Estelar. Los seguidores de esta fe, normalmente magos y monjes, aseguran que los movimientos de las lunas de Voldor esconden las verdaderas leyes del universo, codificadas en forma de matemáticas sagradas.

Este conocimiento divino permite adentrarse en una mayor comprensión de la magia, de la vida y los componentes básicos del universo (el éter, el agua, la tierra, la magia, el fuego, el aire y el vacío). Los adscritos a la Senda Estelar saben que aún están en una fase muy inicial de sus investigaciones, y que necesitarán siglos de estudio, ensayos y observaciones para realmente poder obtener una comprensión total de la realidad. Los escasos seguidores de la Senda Estelar aseguran que Elethae, Arastu y el resto de dioses de Voldor no son más que pequeñas fracciones autoconscientes de un todo que engañan a los necios para que los adoren. Así mismo, niegan al Peregrino, pues su presunción de ser el Principio Rector del universo no viene respaldada por demostración matemática alguna.

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Una jarra tiene capacidad para 1 galón de líquido.

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Datos generales

Pueblo: 2972 habitantes (90 % vadanios, 5 % enanos, 2 % zabarios, 1 % higures, 1 % hipótidos, 1 % otros).
Límite de dinero: 1500 mo.
Guardias: Guarnición de 12 guardias y patrullas esporádicas.
Autoridad: El consejo de Antalare.
Religiones mayoritarias: Abadía de Ahuraz, Cofradía de Erekar.
Organizaciones: Orden de la Maza Exultante.

A la sombra de las escarpadas Montañas Esmeralda se encuentra, desde hace generaciones, el pueblo de Antalare. Donde las tranquilas aguas del río Kurhaza parten hacia Vadania dejando tras de sí las montañas, esta humilde población ha prosperado gracias a las explotaciones mineras emplazadas en las faldas de la cordillera. Aunque ocupa una gran extensión de terreno en la ladera y a lo largo del río, apenas un tercio de sus habitantes vive en el centro urbano, al que la mayoría de extranjeros llama Antalare, construido hace algo más de un siglo y en el que se concentran los edificios más importantes y se celebran los mercados y fiestas populares. El resto de sus habitantes se encuentran repartidos a lo largo de la ribera del río, donde es posible encontrar decenas de plantaciones, campamentos madereros y pequeñas explotaciones mineras regentadas por distintas familias llegadas a la región en tiempos más recientes.

Historia de la ciudad

Las Montañas Esmeralda, una colosal cordillera de riscos escabrosos y profundos valles apenas accesibles, esconden ingentes reservas de hierro y plata. Durante la época de los Peregrinos fueron muchos los esclavos que se vieron forzados a ascender a la cordillera y excavar durante años para acceder a las vetas de mineral, pero de todo aquel tiempo lo único que quedó siglos después fue una ingente cantidad de muertos vivientes que vagaban por la región ahuyentando a quienes rondaban cerca.

A pesar de toda la presencia de esclavos en la región durante la marcha de la raza de las estrellas, no fueron los descendientes de dichos esclavos los que fundaron Antalare. Este honor recae sobre un grupo de caballeros errantes que decidieron arrebatar el control de la región a los muertos vivientes que allí moraban y establecer sus propios dominios junto a las montañas. Sir Jojeff el Recio, quien había dirigido a sus camaradas de armas hasta las Montañas Esmeralda, fue elegido por sus iguales como primer gobernante del lugar, y las gentes de Antalare, que jamás habían aspirado a grandes objetivos, no dudaron en hincar la rodilla ante la corona de Vadania cuando sus emisarios se presentaron en la ciudad.

A los pocos años de la fundación de la ciudad se estableció que la responsabilidad de gobernar la región se repartiría en tres personas distintas: el alcalde, elegido por los habitantes cada diez años, el gran maestre de los Caballeros de la Maza Exultante y el abad de Antalare. A estos tres cargos se les conoce como el Consejo de Antalare, y toda gran decisión que tenga lugar en la ciudad debe ser consensuada por al menos dos de sus miembros.

Cultura y religión

La venta de armas y herramientas forjadas con el hierro que se extrae de las montañas es el principal producto de comercio, por lo que la mayoría de actividades que se realizan en Antalare están enfocadas a ello. Sin embargo, esto no es un negocio tan lucrativo como piensa la mayoría, puesto que todo mercader de Antalare debe donar una parte de sus beneficios a la Orden de la Maza Exultante y un diezmo a la abadía de Ahuraz. Esta deidad es adorada por gran parte de la población, que acude constantemente hasta la abadía para pedir al dios Ahuraz y al sol Avor que sigan protegiendo Antalare de los muertos vivientes que hace décadas poblaron estas tierras.

Cuando sir Jojeff el Recio purgó el mar de estas tierras hace más de cien años, trajo consigo un espejo de plata pulida, curvo y de gran tamaño, regalo que un rey de tierras lejanas le hizo durante sus aventuras de su juventud. Dicho espejo está colocado en lo alto de la Torre Argéntea, en el centro del pueblo, y reluce con la gloria de Ahuraz en los siete momentos del día en los que los rayos de Avor cruzan el tamiz de hierro entrecruzado que cubre la parte superior de la torre.

Las leyendas sobre Nothsa, un valle perdido entre las Montañas Esmeralda, en el que el antiguo tirano Chraunnus escondió sus valiosos tesoros, han atraído un flujo constante de eruditos y aventureros durante generaciones. Aunque no hay nadie que tenga información real al respecto de este lugar, existe un acuerdo tácito por parte de los vecinos de alimentar este tipo de rumores y leyendas, atrayendo así a toda clase de curiosos para enriquecerse gracias a ellos.

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Instigator
Nanna Hanish

Nanna Hanish solicita a los héroes que encuentren a la expedición de Xarkaz. Hace más de dos días que no envían reportes y se teme lo peor. Tratar de encontrar la expedición y traerla de vuelta en cualquier estado es la máxima prioridad. También pide que se trate en secreto esta misión.

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