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  1. Locations

Proyectos de grado 1

13 * MURALLA Guerra 5 - Fuerza o Explorar 4 * Numero PJ Guerra +1d6 - Muro de protección.
14 MUSEO Cultura 5 - Comprender 2 * Numero PJ Cultura +1d6 y Tecnología +1d6 - Exposición de objetos.
15 ESTATUA Cultura 5 - Resistir o Sentir Emociones 1 * Numero PJ Cultura +1d6 - Gran efigie del Anciano o de un Jefe.
16 RELOJ DE SOL Cultura 5 - Comprender 1 * Numero PJ Tecnología +1d6 - Palo en un disco liso, seguir la hora.
17 * MAQUINA DE HILAR Tecnología 5 - Comprender o Fuerza 4 * Numero PJ Tecnología +1d6 - Instrumento para hilar manualmente fibras textiles.
18 TORRE DE VIGIA Tecnología 5 - Resistir o Disparar 1 * Numero PJ Guerra +1d6 - Localizar enemigos.
19 * ASCENSOR Tecnología 5 y Guerra 5 - Fuerza o Comprender 2 * Numero PJ Tecnologia +1d6 y Guerra +1d6 - Subir o bajar de una planta a otra, con peso.
20 * POZO A. Comida 5 y Tecnología 5 - Fuerza o Explorar 4 * Numero PJ A. Comida +2d6 - Un pozo para poder sacar agua del subsuelo.
21 MILICIA Guerra 10 - Luchar o Manipular 2 * Numero PJ Guerra +2d6 - Fuerza armada para proteger el arca.
22 CAÑONES DE DEFENSA Guerra 10 Terraplen, Foso y Empalizada Hacer Apaño o Resistir 2 * Numero PJ Guerra +1d6 Durante un asedio al arca pueden lanzar 3 dados negros, cada dado solo puede ser usado una vez por batalla. Cañones defensivos.
23 ESTABLOS A.Comida 10 - Resistir o Conocer la Zona 2 * Numero PJ A. Comida +1d6 y Guerra +1d6 Pueden comercializar y utilizar monturas para cabalgar. Cazar bestias para usarlas de monturas, primero hay que domesticarlos.
24 TABERNA A.Comida 10 - Resistir o Sentir Emociones 1 * Numero PJ Cultura +1d6 - Lugar de reunión de personas para comber, beber e intercambiar historias.
25 BIBLIOTECA Cultura 10 - Comprender 3 * Numero PJ Cultura +3d6 - Colección de revistas de la Edad Antigua.
26 TEATRO Cultura 10 - Manipular 2 * Numero PJ Cultura +2d6 - Escenario donde banda de musica entretiene con representaciones sobre la vida del arca.
27 * VIAS DEL METRO Tecnología 10 - Fuerza o Comprender 4 * Numero PJ - Requisito para construir un tren. Camino de railes para moverse mejor.
28 NORIA DE AGUA Tecnología 10 - Resistir o Comprender 1 * Numero PJ Tecnología +1d6 Puede propulsar un molino o un generador. Gran rueda de madera o chatarra con aspas o cubos.
29 TALLER Tecnología 10 - Resistir o Comprender 3 * Numero PJ Tecnología +2d6 Requisito para varios proyectos. Cuando necesitas arreglar el equipo.
30 PUERTO Tecnología 10 Arca cerca del agua Resistir o Comprender 2 * Numero PJ - Requisito para construir un barco. Simple dársena para cargar y descargar botes mas facil.
31 MOLINO Tecnología 10 Campo de Cultivo Resistir o Comprender 2 * Numero PJ A. Comida +2d6 - Muele plantas para convertirlas en harina. Funciona a mano, con noria o molino de viento.