Remove ads by subscribing to Kanka or enabling premium features for the campaign.

  1. Races

Aasimar

Aasimar

Aasimar

Aasimar llevan dentro de sus almas la luz de los cielos. Descienden de los humanos con un toque del poder del Monte Celestia, el reino divino de muchas deidades legítimas y legítimas. Los Aasimar nacen para servir como campeones de los dioses, sus nacimientos son aclamados como eventos bendecidos. Son personas de otros mundos, con rasgos luminosos que revelan su herencia celestial.

Un aasimar, excepto uno que se ha vuelto al mal, tiene un vínculo con un ser angelical. Ese ser, generalmente un deva, proporciona orientación a los aasimar, aunque esta conexión solo funciona en los sueños. Como tal, la guía no es un comando directo o una simple palabra hablada. En cambio, el aasimar recibe visiones, profecías y sentimientos.

Características de Aasimar

• Aumento de la puntuación de la capacidad. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2.

• Edad. Los aasimar maduran al mismo ritmo que los humanos, pero pueden vivir hasta 160 años.

• Alineación. Imbuido de poder celestial, la mayoría de los aasimar son buenos. Los aasimar marginados son a menudo neutrales o incluso malvados.

• Tamaño. Aasimar tiene el mismo rango de altura y peso que los humanos. Su talla es mediana.

• Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

• Darkvision. Bendecido con un alma radiante, tu visión puede atravesar fácilmente la oscuridad. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede distinguir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.

• Resistencia celestial. Tienes resistencia al daño necrótico y al daño radiante.

• Manos curativas. Como acción, puedes tocar una criatura y hacer que recupere un número de puntos de golpe igual a tu nivel. Una vez que usa este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un largo descanso.

•  Portador de luz. Ya conoces el Cantrip de la Luz . El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos.

• Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Celestial.

Protector Aasimar

•  Aumento de la puntuación de la capacidad. Tu puntaje de sabiduría aumenta en 1.

•  Alma radiante. Comenzando en el 3er nivel, puedes usar tu acción para liberar la energía divina dentro de ti, haciendo que tus ojos brillen y dos alas luminosas e incorpóreas broten de tu espalda.

Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la finalices como acción de bonificación. Durante el mismo, tienes una velocidad de vuelo de 30 pies, y una vez en cada uno de tus giros, puedes infligir daño radiante adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño radiante adicional es igual a tu nivel.

Una vez que usa este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un largo descanso.

Azote Aasimar

• Aumento de la puntuación de la capacidad. Tu puntaje de Constitución aumenta en 1.

• Consumo radiante. Comenzando en el 3er nivel, puedes usar tu acción para liberar la energía divina dentro de ti, causando que una luz abrasadora irradie de ti, salga de tus ojos y boca y amenace con atacarte.

Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la finalices como acción de bonificación. Durante el evento, arrojas luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue durante 10 pies adicionales, y al final de cada uno de tus giros, tú y cada criatura dentro de los 10 pies de ti recibes un daño radiante igual a la mitad de tu nivel ( redondeado). Además, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño radiante adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño radiante adicional es igual a tu nivel.

Una vez que usa este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un largo descanso.

Caído aasimar

•  Aumento de la puntuación de la capacidad. Tu puntaje de Fuerza aumenta en 1.

• Sudario necrótico. Comenzando en el 3er nivel, puedes usar tu acción para liberar la energía divina dentro de ti, haciendo que tus ojos se conviertan en pozos de oscuridad y que broten de tu espalda dos alas esqueléticas, fantasmales y no voladoras. En el instante en que te transformas, otras criaturas dentro de los 10 pies de ti que pueden verlo, cada una debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma (DC 8 + tu bonificación de habilidad + tu modificador de Carisma) o asustarte hasta el final de tu siguiente turno.

Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la finalices como acción de bonificación. Durante él, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño necrótico extra es igual a tu nivel.

Una vez que usa este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un largo descanso.