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  1. Notes

Hechizos adicionales

Reglas

Vínculo de Sangre

Vínculo de Sangre

Nigromancia, truco

Tiempo de casting: 1 acción

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duración: Instantánea

Clases: Clérigo, Hechicero, Brujo

Tocas a dos criaturas dispuestas y formas un breve mágico vínculo entre ellos, causando que una de las criaturas que pierda 1d8 puntos de golpe y la otra criatura gane puntos de golpe temporales iguales a esta salud perdida. Esta cantidad aumenta en 1d8 cuando se alcanza el 5º nivel (2d8), 11o nivel (3d8) y 17o nivel (4d8).

Armadura de Escarcha

Armadura de Escarcha

Conjuración, 3er nivel

Tiempo de casting: 1 acción

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duración: Hasta 1 minuto

Clases: Druida, Hechicero, Mago

Tocas a una criatura dispuesta, encerrándola en un protector recubrimiento de hielo. Durante el tiempo que dure, obtiene un bono de +3 a CA y se vuelve resistente a los daños causados por frío, pero sufre desventaja en todas las tiradas de Destreza y salvaciones durante toda la duración. Cada vez que sea golpeado por un ataque con arma cuerpo a cuerpo, su atacante recibe 1d6  de daño por frío.

Además, cada vez que es atacado con éxito, la protección proporcionada por la armadura de escarcha disminuye, reduciendo la bonificación en 1. Después de que el bono sea reducido a 0, el blindaje se rompe y el hechizo termina.

Llama cauterizadora

Evocación de 1º nivel

Tiempo de casting: 1 acción

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duración: Instantánea

Clases: Clérigo, Paladín

Una criatura que tocas recupera una serie de puntos de golpe iguales a 2d10 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Sin embargo, el criatura ya no puede recuperar puntos de golpe por cualquier otro medio hasta que complete un descanso corto o largo. Este hechizo no tiene ningún efecto

sobre no-muertos o construcciones.

En niveles más altos, la curación aumenta en 1d10 por cada

nivel de ranura por encima del 1º

Floración fúngica

Conjurar cantrip

Tiempo de casting: 1 acción

Alcance: 60 pies

Componentes: V, M (arma a distancia)

Duración: Instantánea

Envías un proyectil hacia un enemigo a distancia y explota en una lluvia de esporas de hongos cuando golpea. Como parte de la acción utilizada para lanzar este hechizo, debes hacer un ataque a distancia con un arma contra una criatura dentro del alcance del hechizo, de lo contrario el hechizo falla. En un golpe, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, y una floración de hongos aparece en tres espacios desocupados de su elección adyacentes a la criatura. Estas flores de hongos permanecen hasta el final de tu próximo turno. Cuando una criatura se mueve a través de una floración de hongos, la floración de los hongos se destruye y la criatura recibe 1d6 daño venenoso. Si aparece otra floración de hongos creada por este hechizo en un espacio que ya tiene uno, ambos se destruyen.

El daño de este hechizo aumenta cuando alcanzas niveles más altos. En el 5o nivel, el ataque a distancia inflige 1d6 p. más de daño al objetivo, y cada flor de hongos inflige un daño venenoso 1d6 adicional cuando es destruido por una criatura que se mueve a través de él. Ambos rollos de daño aumentan 1d6 en el nivel 11 y 17.

Sed de Sangre

Encantamiento de 2º nivel

Tiempo de casting: 1 acción

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (un pequeño vial de sangre de un humanoide no dispuesto)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tú o una criatura dispuesta a la que toques gana un deseo insaciable de un combate sangriento. Durante el tiempo, el objetivo obtiene una bonificación de +2 a todos las tiradas de ataque de arma, y obtiene una bonificación de +2 a la clase de armadura. Sin embargo, hasta que el hechizo termina, al principio de cada uno de los turnos del objetivo, recibe 1d6 daño necrótico.

Este daño ignora la resistencia y la inmunidad y no puede ser reducido o negado por ningún medio.