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  1. Notes

Clases adicionales

Reglas

Rompejuramentos o Guardia Negro

Un Rompejuramentos es un paladín que quebrantó sus votos sagrados para perseguir una ambición oscura o servir a un poder maligno. La luz que pudiera haber en el corazón del paladín se ha extinguido. En su lugar solo queda oscuridad. Un paladín debe ser malvado y de, al menos, nivel 3, para convertirse en un Rompejuramentos. Sustituirá los rasgos específicos de su Juramento Sagrado por los del Rompejuramentos. (DATOS SACADOS DEL LIBRO DM)


CONJUROS DE UN ROMPEJURAMENTOS

Un paladín Rompejuramentos pierde todos los conjuros de juramento que hubiera ganado has ta este momento y, en lugar de eso, recibe los conjuros de Rompejuramentos de los niveles de paladín pertinentes.

CONJUROS DE ROMPEJURAMENTOS

Nivel de                Conjuros
paladín

3                      infligir heridas, reprensión infernal
5                      corona de la locura, oscuridad
9                      animar a los muertos, imponer maldición
13                    confusión, marchitar
17                    contagio, dominar persona

 

CANALIZAR DIVINIDAD

Un paladín Rompejuramentos de nivel 3 o más recibe las dos opciones de Canalizar Divinidad siguientes:

Controlar Muertos Vivientes.

El paladín utiliza una acción para elegir a una criatura muerta viviente que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá que obedecer las órdenes del paladín durante las 24 horas siguientes o hasta que este vuelva a usar esta opción de Canalizar Divinidad. Los muertos vivientes cuyo valor de desafío sea igual o superior al nivel del paladín serán inmunes a este efecto.


Aspecto Aterrador.

El paladín emplea una acción, canaliza sus emociones más oscuras y las concentra en un estallido de amenaza mágica. Todas las criaturas  situadas a 30 pies o menos del Paladín, que puedan verle y que este elija deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan, estarán asustadas del paladín durante 1 minuto. Si una criatura asustada por este efecto termina su turno a 30 pies o más del paladín, podrá intentar hacer de nuevo la tirada de salvación de Sabiduría para librarse del efecto.


AURA DE ODIO

A partir de nivel 7, el paladín, así como todos los infernales y muertos vivientes que se encuentren a 10 pies o menos de él, reciben un bonificador igual al modificador por Carisma del paladín (mínimo de +l) a las tiradas de daño de los ataques con arma cuerpo a cuerpo. Si hay varios paladines usando este rasgo al mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de uno de ellos .

A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.


RESISTENCIA SOBRENATURAL

A partir de nivel 15, el paladín obtiene resistencia a daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas


AMO DEL PAVOR

A nivel 20, el paladín podrá, utilizando una acción para ello, rodearse de un aura de pesadumbre que durará 1 minuto. Esta aura reducirá cualquier luz brillante en un radio de
30 pies alrededor del paladín a luz tenue. Siempre que un enemigo que esté asustado del paladín empiece su turno dentro del aura, recibirá 4dl0 de daño psíquico. Además, el
paladín y las criaturas que este elija dentro del aura estarán arropadas en una sombra aún más profunda. Las criaturas que dependan de la vista sufrirán desventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas envueltas en sombras. Mientras esta aura se mantenga activa, el paladín podrá emplear una acción adicional durante su turno para que las
sombras del aura ataquen a una criatura. El paladín realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si este impacta, el objetivo sufrirá 3dl0 + el modificador por
Carisma del paladín de daño necrótico. Una vez activada el aura , el paladín no podrá volver a hacerlo hasta que finalice un descanso largo.


EXPIACIÓN DE UN ROMPEJURAMENTOS

Si dejas a un jugador escoger como opción al Rompejuramentos, quizá quieras permitir que, más adelante, el personaje expíe sus pecados y vuelva a convertirse en un auténtico paladín. Si un paladín desea redimirse deberá, en primer lugar, abandonar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a través de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el paladín perderá todos sus rasgos de Rompejuramentos y deberá escoger una deidad y un juramento sagrado. Si te parece oportuno, el jugador podría incluso elegir un dios o juramento sagrado distinto al que poseía originalmente. Sea como fuere, el paladín no recibirá los rasgos de clase específicos de dicho juramento hasta que no termine con éxito alguna misión o prueba peligrosa, lo que el DM decida.


Un paladín que rompa su juramento por segunda vez volverá a convertirse en un Rompejuramentos, pero ya no podrá expiar sus pecados nunca más.

Explorador revisado (Conclave de la Bestia)

Rasgos de Clase

Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de explorador por encima del primero.

Competencias

Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige tres de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo,  Supervivencia y Trato con Animales.


Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
· (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
· (a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas.
· (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
· Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

Tabla Explorador Revisado

Enemigo Predilecto

A partir de nivel 1, posees una enorme experiencia relevante estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con cierto tipo concreto de enemigos comunmente hallados en la naturaleza.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: bestias, feéricos, humanoides, monstruosidades, o muertos vivientes. Obtienes un bonificador de +2 a tiradas de daño en tus ataques con armas contra las criaturas del tipo escogido. Además, posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Cuando obtienes este rasgo, también puedes aprender un idioma a tu elección, normalmente uno que sea hablado por tu enemigo predilecto o criaturas asociadas con él. Sin embargo, eres libre de escoger cualquier idioma que desees aprender.


Explorador Nato

Dominas la exploración del entorno natural, y reaccionas con rapidez y decisión cuando eres atacado. Ésto te concede los siguientes beneficios:
• Puedes ignorar el terreno difícil.
• Posees ventaja en las tiradas de iniciativa.
• Durante tu primer turno en combate, tienes ventaja en tus tiradas de ataque contra criaturas que no hayan llevado a cabo ningún turno aún.

Además, eres hábil abriéndote paso en la naturaleza. Obtienes los siguientes beneficios cuando viajas durante una hora o más:
• El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo.
• Tu grupo no puede perderse salvo por causas mágicos.
• Incluso aunque estés con otra actividad (como buscar forrajear, orientarse o rastrear), permaneces atento al peligro.
• Si estás viajando en solitario, puedes moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.
• Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas, descubres su número exacto, sus tamaños, y cuánto hace que pasaron por la zona.


Estilo de combate

A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes el coger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

Combate con Dos Armas
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Defensa
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Duelo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que sólo requiera de una mano para usarse obtienes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Tiro con Arco
Obtienes un bonificador de +2 a tiradas de ataque que realices con armas a distancia.


Lanzamiento de Conjuros

Cuando alcanzas el nivel 2, has aprendido a usar la esencia mágica de la naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el capítulo 11 la lista de conjuros de explorador.

Espacios de Conjuro
La tabla del explorador muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 encantar animal y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar encantar animal empleando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores
Conoces dos conjuros de nivel 1, escogidos de
entre la lista de conjuros de explorador.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla
del explorador te indica cuándo podrás aprender
más conjuros de exploradory cuántos elegir. Estos
conjuros deben de ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a
nivel 5 en esta clase puedes aprender un conjuro
nuevo de nivel 1 o 2.
Además, cuando subas un nivel de esta clase,
puedes elegir uno de los conjuros de explorador
que ya conoces y reemplazarlo por otro delos que
aparecen en la lista de conjuros de explorador. Este
reemplazo deberá ser también de un nivel para el
que poseas espacios de conjuro.

Aptitud Mágica
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
conjuros de explorador respecta, ya que tu magia
proviene de tu sintonía con la naturaleza. Así,
utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro
haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu Sabiduría para determinar la CD
de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque
de los conjuros de explorador que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría


Cónclave de Exploradores

A nivel 3, decides emular los ideales y
entrenamiento de un cónclave de exploradores: el
Cónclave de la Bestia, el Cónclave del Cazador o
el Cónclave del Hostigador, detallados al final de la
descripción de esta clase. Esta elección te concede
ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 5, 7,
11 y 15.

 

Percepción Primigenia

A partir de nivel 3, tu dominio del saber explorador
te permite establecer un poderoso vínculo con las
bestias y la tierra que te rodean.
Tienes un talento innato para comunicarte con
las bestias, que te reconocen como un espíritu
afín. A través de sonidos y gestos, como una acción
puedes comunicar ideas simples a cualquier
bestia, y puedes determinar su estado de ánimo
e intenciones. Puedes saber cual es su estado
emocional, si está afectada por algún efecto mágico
de cualquier tipo, sus necesidades a corto plazo
(si está hambrienta o se siente amenazada), y qué
acciones puedes llevar a cabo (si las hay) para
persuadirle para calmarse.
No puedes emplear esta capacidad sobre una
criatura a la que has atacado en los últimos 10
minutos.
Además, puedes afinar tus sentidos para
averiguar si cualquiera de tus enemigos predilectos
merodea cerca. Concentrándote durante 1 minuto
ininterrumpidamente (como cuando te concentras
en un conjuro), puedes percibir si cualquiera de tus
enemigos predilectos se haya presente, su número,
y la dirección aproximada y distancia (en millas) a
la que éstos se encuentran.
Si en la zona se encuentran varios grupos de
enemigos predilectos, recabas información sobre
todos ellos.


Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19,
podrás elegir una puntuación de característica
y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como
es habitual, no puedes aumentar una puntuación
de característica por encima de 20.

Enemigo Predilecto Superior

A nivel 6 estás ya preparado para cazar presas
aún más letales. Escoge un tipo de enemigo
predilecto superior: aberraciones, celestiales,
autómatas, dragones, elementales, infernales o
gigantes. Cuando te enfrente contra el tipo de
criatura escogido, obtendrás los mismos beneficios
que posees contra un enemigo predilecto normal,
incluyendo el aprendizaje de un idioma adicional.
Tu bonificador a tiradas de daño contra todos tus
enemigos predilectos aumenta a +4.
Además, obtienes ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y capacidades empleadas
por un enemigo predilecto superior.


Pies en Polvorosa

A partir de nivel 8, puedes llevar a cabo la acción
de Correr como una acción adicional durante tu
turno.

 

Esconderse a Plena Vista

A partir de nivel 10, puedes permanecer
completamente inmóvil durante largos periodos de
tiempo para preparar emboscadas.
Cuando trates de ocultarte durante tu turno,
puedes optar por no moverte durante ese turno.
Si permaneces estático, las criaturas que intenten
detectarte reciben un penalizador de -10 a sus
pruebas de Sabiduría (Percepción) hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Si te mueves o eres
derribado, bien voluntariamente o a causa de algún
efecto, dejas de beneficiarte de eesta capacidad.

Eres avistado automáticamente en caso de que un
efecto o acción te haga visible.
Si aun permaneces oculto al comienzo de tu
próximo turno, puedes permanecer inmóvil y
seguir disfrutando de este beneficio hasta que seas
detectado.


Desvanecerse

A partir de nivel 14, puedes realizar la acción
de Esconderse como acción adicional durante
tu turno. Además, no puedes ser rastreado
empleando medios no mágicos, salvo que decidas
dejar un rastro de forma voluntaria.
Sentidos Salvajes
A nivel 18 desarrollas sentidos sobrenaturales que
te ayudan a luchar contra criaturas a las que no
puedes ver. Cuando ataques a un objetivo que no
seas capaz de ver, tu incapacidad para verlo no te
dará desventaja en tus tiradas de ataques contra él.
Además, también eres consciente de la ubicación
de cualquier criatura invisible que se halle a 30
pies o menos de ti, siempre y cuando la criatura
no esté escondida de ti y no estés cegado ni
ensordecido.


Azote de Enemigos

A nivel 20, te conviertes en un cazador sin
parangón. Una vez en cada uno de tus turnos
puedes añadir tu modificador por Sabiduría a una
tirada de ataque o daño de uno de tus ataques.
Puedes elegir usar este rasgo antes o después de
hacer la tirada, pero siempre previamente a que los
efectos de la tirada se apliquen.


Conclaves de Explorador

A través de parajes agrestes, los exploradores
se unen para formar cónclaves–asociaciones
informales cuyos miembros comparten una visión
similar sobre la mejor manera de proteger la
naturaleza de aquellos que quisieran explotarla.


Cónclave de la Bestia

Muchos exploradores, más que en la civilización,
se encuentran en la naturaleza como en su
propia casa, hasta el punto de que los animales lo
consideren su igual. Los exploradores del Cónclave
de la Bestia desarrollan un estrecho lazo con una
bestia, lazo que fortalecen mediante el uso de
magia.


Compañero Animal

A nivel 3, aprendes a servirte de tu magia para
establecer un poderoso vínculo con una criatura
del entorno natural.
Invirtiendo 8 horas de esfuerzo y 50 po en
hierbas particulares y buena comida, consigues

atraer a un animal salvaje que se convertirá en tu
fiel compañero. Habitualmente, debes elegir a tu
compañero de entre los siguientes animales: un
simio, un oso negro, un jabalí, un tejón gigante,
una comadreja gigante, una mula, una pantera
o un lobo. Sin embargo, tu DM puede hacer la
elección por ti, basándose en el terreno que te
rodee y en los tipos de criaturas que podrían
habitar la zona.
Al finalilzar las 8 horas, tu compañero animal
hace su aparición y obtienes todos los beneficios
de tu rasgo Vínculo de Compañero. Sólo puedes
tener un compañero animal en un momento
determinado.
Si tu compañero animal es asesinado, el vínculo
animal que compartís te permite devolverle
a la vida. Mediante 8 horas de esfuerzo y la
inversión 50po en hierbas particulares y buena
comida, atraes al espíritu de tu compañero y
utilizas tu magia para crear un nuevo cuerpo al
que devolverle. Puedes devolver a la vida a un
compañero animal de este modo incluso si no
dispones de ningún resto de su cuerpo.
Si empleas esta capacidad para devolver a
la vida a un compañero animal anterior al que
actualmente te acompaña, éste se marcha y es
sustituido por el compañero que has devuelto a la
vida.


Vínculo de compañero

Tu compañero animal obtiene una serie de
beneficios mientras esté vinculado a ti.
El compañero animal pierde su acción de Ataque
Adicional, si dispone de ella.
Obedece tus órdenes lo mejor que su capacidad
le permite. Tira para determinar su iniciativa
como cualquier otra criatura, pero tú determinas
sus acciones, decisiones, actitudes, etc. Si quedas
incapacitado o estás ausente, tu compañero actúa
por su propia voluntad.
Cuando uses el rasgo Explorador Nato, tu
compañero animal y tú seréis capaces de viajar a a
ritmo normal de forma sigilosa.
Las capacidades y características de tu
compañero estarán determinadas, en parte,
por tu nivel. Tu compañero usa tu bonificador
por competencia en lugar del suyo. Además de
los ámbitos en los que usaría normalmente su
bonificador por competencia, tu compañero animal
también lo suma a su CA y a sus tiradas de daño.

Tu compañero animal obtiene competencia en
dos habilidades a tu elección. También se vuelve
competente en todas las tiradas de salvación.
Cada vez que suba un nivel por encima de 3,
tu compañero animal obtiene un dado de golpe e
incrementa sus puntos de golpe en concordancia.
Siempre que obtengas el rasgo de clase de
Mejora de Característica, también lo hará tu
compañero. Puedes elegir una puntuación de
característica de tu compañero y aumentarla en 2,
o dos puntuaciones de característica y aumentarlas
en 1 cada una. Como es habitual, tu compañero no
puede aumentar una puntuación de característica
por encima de 20 empleando este rasgo a menos
que su descripción indique lo contrario.
Tu compañero comparte tu alineamiento, y
tiene un rasgo de personalidad y un defecto que
puedes tirar dados o escoger en las tablas que
hay más abajo. Tu compañero comparte tu ideal,
y su vínculo será siempre, “El explorador que
viaje conmigo es un querido compañero por quien
gustosamente daría mi vida.”
Tu compañero animal obtiene los beneficios
de tu rasgo de Enemigo Predilecto, y de tu rasgo
Enemigo Predilecto Superior cuando lo obtengas
a nivel 6. Compartes los enemigos que hayas
seleccionado para esos rasgos con tu compañero.

d6 Rasgo
1 Soy intrépido ante las adversidades.
2 Si amenazas a mis amigos, me amenazas a mi.
3 Permanezco alerta para que los demás puedan
descansar.
4 La gente ve en mí un animal y me subestima.
Uso éso a mi favor.
5 Tengo predilección por aparecer en el
momento más oportuno.
6 Antepongo las necesidades de mis amigos a
las mías en todos los aspectos.


d6 Defecto
1 Si hay comida desatendida me la comeré.
2 Gruño a extraños, y cualquiera que no sea mi
explorador es un extraño para mí.
3 Cualquier hora es una buena para que me
rasquen la barriga.
4 Sufro miedo mortal al agua.
5 Para mí, saludar es cubrir la cara de lametazos.
6 Me abalanzo sobre cualquier criatura para
demostrar mi afecto.

Controlar la competencia
Cuando obtienes tu compañero animal a nivel 3, su
bonificador por competencia es igual al tuyo, +2.
Recuerda que, al subir niveles y aumentar tu bonificador
por competencia, su bonificador por competencia
también aumenta, y se aplica a los siguientes ármbitos:
clase de armadura, habilidades, tiradas de salvación, de
ataque y daño.

Ampliando las Opciones del Compañero
Dependiendo de la naturaleza de tu campaña, el DM
puede decidir ampliar las opciones entre las que elegir un
compañero animal. Por regla general, una bestia puede
servir como compañero animal si es Mediana o menor,
tiene 15 puntos de golpe o menos, y su daño no supera
los 8 puntos mediante un sólo ataque. En general, eso se
aplica a criaturas con un valor de desafío de 1/4 o menos,
pero puede haber excepciones.

¿Por qué no hay Ataques Adicionales?
Ataque Múltiple es una útil herramienta de diseño
para que los monstruos resulten sencillos para el DM.
Concede un aumento de la capacidad ofensiva, pero ese
aumento tiene la intención de hacer a una bestia más
peligrosa durante una batalla–una noción que no casa
bien con una bestia diseñada para luchar para el grupo,
no contra él. Si extrapolas Ataque Adicional al transcurso
de una aventura entera, un compañero animal podría de
superar a los guerreros y bárbaros del grupo.
Así que en términos de narrativa, tu compañero animal
ha sacrificado parte de su ferocidad (en forma de Ataque
Adicional) a cambio de conciencia y la capacidad de
luchar con más efectividad en tándem contigo.

 

Ataque Conjunto

A partir de nivel 5, tu compañero animal y tú
formáis un equipo de combate temible. Cuando
emplees la acción de Atacar durante tu turno, si tu
compañero puede verte, puede usar su reacción
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Defensa Bestial

A nivel 7, siempre que tu compañero pueda verte,
tendrá ventaja en todas sus tiradas de salvación.
Tormenta de Garras y Colmillos
A nivel 11, tu compañero puede emplear su acción
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
cada criatura que escoja y que se encuentre a 5
pies o menos de él, realizando una tirada de ataque
separada por cada objetivo.


Defensa Bestial Superior

A partir de nivel 15, siempre que un atacante que
tu compañero pueda ver le impacte con un ataque,
podrá emplear su reacción para reducir el daño del
ataque recibido a la mitad.