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  1. Notes

Reglas adicionales

Reglas

Reglas de combate

Aquí se detallan reglas adicionales de combate.

 

GOLPE EN ESCUDOS      

Si un ataque cuerpo a cuerpo no consigue superar la CA del objetivo, pero si quedar dentro del rango de valor de la bonificación del escudo, el golpe da en el escudo.


FALLAR ATAQUE A DISTANCIA  

Un ataque a distancia que falla al impactar sigue su trayectoria hasta topar con un obstáculo o caer al suelo. La munición continúa en línea recta hasta su alcance máximo o que impacte contra un objeto. Sin embargo, las armas arrojadizas caen en un radio de 5 pies del objetivo (o 10 pies si se sacó un 1 en la tirada de ataque). Se tira un 1d8 y se determina dónde cae esta (norte, noreste, …). En el caso de que hubiese un enemigo en dicha casilla, deberá superar una tirada de salvación de destreza DC 10.


BONUS DE CA POR DESTREZA    

Si una criatura basa su defensa en su agilidad y destreza para esquivar los golpes, esta se verá mermada cuando se encuentre paralizado, inconsciente, estuneado, petrificado, …


ESTADO INDEFENSO     

Una criatura indefensa está a merced de otra criatura. Se consideran indefensas (siempre determinado por el DM) las criaturas inconscientes e incapacitadas dependiendo de la naturaleza de sus limitaciones o incapacidades o dormidas. Este estado se anula si un aliado se encuentra en un radio de 5 pies de ella y es capaz de ayudar.

Una criatura indefensa no gana su bonus de Destreza en su CA (ni por dotes) y puede ser objetivo de golpes de gracia.


GOLPE DE GRACIA         

Este ataque permite eliminar a una criatura indefensa rápidamente. Para ello, se debe ejecutar un golpe cuerpo a cuerpo sin posibilidad de realizar ningún ataque más en el turno (debido a que es un golpe medido y requiere su tiempo prepararlo). No pueden ser objetivo de este golpe criaturas que no tengan puntos vitales a la vista como no muertos, una anatomía clara o sea resistente a los golpes críticos.

El ataque golpea directamente y se considera crítico. Si la criatura sobrevive al daño, debe realizar una tirada de salvación por constitución, con DC el daño hecho. Si la criatura falla y está consciente, se queda a 0 HP y muriendo. En el caso de estar inconsciente, muere directamente al fallar. Un 20 en la tirada, es un éxito directo independientemente del daño hecho.


CARGA

Esta opción facilita que los combatientes se acerquen antes de atacar. Como acción, una criatura elige otra criatura hostil que puede ver, y para quien tiene un camino recto libre de obstáculos y terrenos difíciles (incluidas otras criaturas).

La criatura que carga gana un movimiento extra para el turno actual, como si hubiera tomado la acción Dash. Sin embargo, sólo puede utilizar su movimiento para moverse hacia la criatura elegida, y debe moverse en línea recta. Si la criatura que carga termina su movimiento en un espacio adyacente a la criatura que eligió, puede usar su acción de bonificación para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra la criatura. Tan pronto como hace este ataque, su velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno actual.


FINTAR

Una criatura puede usar un ataque de arma cuerpo a cuerpo para intentar engañar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. El atacante hace una prueba de Carisma (Engaño) contra una prueba de Sabiduría (Percepción) del defensor. Si el atacante gana, el ataque no causa daño ni otros efectos nocivos, pero el atacante tiene ventaja en el siguiente ataque de arma cuerpo a cuerpo que hace contra el objetivo antes del final de su siguiente turno. Si el defensor agrega su modificador de Destreza a su CA, no gana ese modificador de Destreza contra ese ataque.

Falsear contra un no-humanoide es muy difícil de hacer. Si el objetivo de la finta no es un humanoide, el atacante tiene desventaja en su control, y el defensor tiene ventaja en su prueba. Si el objetivo tiene una Inteligencia de 3 o menos, gana automáticamente el atacante.


PARAR 

Esta opción permite a los combatientes centrarse en la defensa.

Una criatura puede usar un ataque de arma cuerpo a cuerpo para intentar defenderse. La criatura elige otra criatura que pueda ver dentro de 30 pies. La criatura elegida tiene desventaja en el primer ataque de arma cuerpo a cuerpo que hace contra la criatura en posición.


ROMPER            

Esta opción permite a los combatientes apuntar a objetos y armas en poder de otras criaturas.

Una criatura puede usar un ataque de arma cuerpo a cuerpo para dañar un arma no mágica u otro objeto no mágico en poder de otra criatura. Hay dos métodos para resolver esto:

Apuntando un arma: El atacante hace una tirada de ataque contestada por la tirada de su objetivo. Una criatura que maneja un arma con la propiedad pesada o a dos manos hace la tirada con ventaja; si el arma es ligera, se hace con desventaja. Si el defensor gana, puede utilizar su reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra el atacante. Si el atacante gana, el arma del defensor gana una muesca (-1 de penalización en ataque y tiradas de daño). Si su penalización cae a -5, el arma está destruida. Si se está utilizando las reglas de durabilidad del equipo, realice una tirada cuando el atacante tiene éxito, en lugar de aplicar la penalización. Un arma del tamaño de una criatura grande o gigante no puede ser objetivo de este ataque.

Apuntar a un escudo o elemento: El atacante elige cualquier objeto no mágico que el defensor lleve o porte, y hace una tirada de ataque contra la CA del objeto. Para este ataque, la CA del objeto incluye el modificador de Destreza de su portador o portadora. Si el ataque golpea, hace daño al objeto y se resuelve como cualquier otro ataque normal. Si el ataque falla, el defensor puede usar su reacción para hacer un hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra el atacante. El DM asigna la clase de armadura del objeto y los puntos de golpe (así como un posible umbral de daño), según corresponda.

Un objeto clasificado para una criatura grande o gigante es más difícil de romper, que debe ser representado por mayor cantidad de puntos de golpe, una clase de armadura superior o un umbral de daño mayor.


RODAR

Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que está rodando debe hacer una tirada de Destreza (Acrobacias) enfrentada a una de Destreza (Acrobacias) de la criatura hostil. Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.


MARCAR            

Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se hostiguen entre sí con ataques de oportunidad. Cuando una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante, cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un ataque de oportunidad por turno.


ENCARAMARSE A UNA CRIATURA MÁS GRANDE             

Si una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura Pequeña o Mediana tiene pocas probabilidades, salvo que la magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura Enorme o Gargantuesca.

Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante grande como un elemento de terreno a efectos de saltar sobre su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras realizar cualquier prueba de característica que sea necesaria para situarse sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña utilizará su acción para hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una de Destreza (Acrobacias) de su oponente. Si gana la tirada enfrentada, la criatura más pequeña logrará moverse al espacio de la más grande y aferrarse a su cuerpo. Mientras permanezca en el espacio de su objetivo, la criatura más pequeña se moverá con él y tendrá ventaja en las ti radas de ataque contra la criatura más grande.

La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de la más grande, pero considerando este espacio como terreno difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no a la más pequeña depende de ti. Juzga en función de dónde se encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más grande puede utilizar una acción para librarse de la más pequeña: derribándola, golpeándola contra una pared o agarrándola y arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer en una tirada enfrentada de su Fuerza (Atletismo) contra la Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de la criatura más pequeña. Esta última elige cuál de las dos opciones.


ABRIRSE PASO 

Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza. Como acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una de Fuerza (Atletismo) de su oponente. La criatura que intenta abrirse paso tendrá ventaja en la prueba si es más grande que su oponente, o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una vez durante este turno.


DESARMAR       

Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor. Si vence el primero, el ataque no causará daño o efecto pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. El atacante tiene desventaja en su ti rada de ataque si el defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El objetivo tiene ventaja en su prueba de característica si es más grande que la criatura atacante, o desventaja si es más pequeño.


ECHAR A UN LADO         

Esta opción permite a cualquier criatura empujar (tal y como se describe en el Player's Handbook) a otra a un lado, en lugar de en frente. La criatura que haga esto tendrá desventaja en su prueba de Fuerza (Atletismo), pero si tiene éxito desplazará a su objetivo 5 pies, a un espacio dentro del alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el oponente.

 

Reglas para magia

CONCENTRACIÓN

Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de salvación de Constitución para mantener tu concentración. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has sufrido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón, realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de daño.


 

Riqueza inicial

 

La siguiente tabla proporciona la riqueza para los personajes que superan el 1er nivel. El personaje añade el oro que aparece en la columna Riqueza de la tabla y puede comprar equipo mundano o mágico con él, limitado por la columna Equipo Mágico.

Nivel Riqueza Equipo Mágico
1 0 gp -
2 15 gp -
3 45 gp -
4 135 gp 1 INF
5 325 gp 1 INF
6 1.265 gp 1 INF
7 2.390 gp 2 INF
8 3.765 gp 2 INF
9 5.515 gp 2 INF
10 7.765 gp 2 INF, 1 RA
11 10.390 gp 2 INF, 1 RA
12 16.015 gp 2 INF, 1 RA
13 23.515 gp 2 INF, 1 RA
14 31.01 gp 2 INF, 1 RA, 1 M.RA
15 40.390 gp 2 INF, 1 RA, 1 M.RA
16 51.640 gp 2 INF, 1 RA, 1 M.RA
17 62.890 gp 2 INF, 1 RA, 1 M.RA
18 162.890 gp 2 INF, 1 RA, 1 M.RA, 1 LE
19 262.890 gp 2 INF, 1 RA, 1 M.RA, 1 LE
20 387.890 gp 2 INF, 1 RA, 1 M.RA, 1 LE

 

Cada una de las siguientes limitaciones puede ser ignorada con el permiso explícito del Dungeon Master, que puede moderar si un objeto individual o una combinación de objetos puede desequilibrar la partida.

  • Los personajes no pueden empezar con un amuleto de salud, cinturón de fuerza gigante, guanteletes de fuerza de ogro, diadema de intelecto, o cualquier otro objeto de habilidad similar. Estos son demasiado potentes cuando se combinan con decisiones de creación de personajes porque reemplazan las puntuaciones de habilidad. Un jugador puede crear un personaje con una habilidad importante como una "estadística de volcado" (de baja calificación), distribuyendo puntuaciones marcadamente más altas entre otras habilidades con el conocimiento de que la clasificación de la estadística de volcado será reemplazada por un elemento mágico.
  • Ninguno de los personajes puede comenzar con más de un objeto que dé un bono mágico a la Clase de la Armadura o a todas las tiradas de salvación, a menos que tales bonos sean incompatibles. La 5ª Edición de DUNGEONS & DRAGONS utiliza un sistema "limitado" para equilibrar las posibilidades de éxito en el combate, y demasiados de estos bonos colocan a los personajes demasiado lejos del alcance en el que se basa el juego.
  • Para los hechiceros, los objetos que superan los mecanismos de equilibrio de hechizos inherentes al juego también están restringidos. Los personajes no pueden comenzar con más de un ítem que almacene hechizos o ranuras de hechizos, o que restaure o proporcione ranuras de hechizos adicionales al usuario. Los huecos de conjuro diarios de un hechicero están pensadas para equilibrar los lanzamientos entre los cantrips y los hechizos de nivel superior dentro de varios períodos de descanso. La selección de varios elementos de este tipo niega, en lugar de mitigar, el equilibrio deseado.